4. Arqueología

Iwata:

Sé que esto es cambiar un poco el tema, pero crear software para Nintendo GameCube o para Wii U es diferente en muchos aspectos, incluso en el de la mecánica de la consola, así que normalmente sería dificilísimo convertir un juego de Nintendo GameCube en un juego para Wii U. Dohta y Takizawa, me gustaría que me hablarais de eso.

Takizawa:

Pues el proceso de inspiración empezó cuando estábamos desarrollando Wii U. Hablamos de cómo haríamos un Zelda para esa consola, y mientras lo hablábamos…

Iwata:

Creasteis Zelda HD Experience19.19. Zelda HD Experience: demo técnica presentada durante el E3 de 2011 que mostraba las capacidades de la consola Wii U usando el mundo de la serie The Legend of Zelda.

Takizawa:

Sí, esa era la evolución natural de Twilight Princess, pero también experimentamos con un estilo ilustrado en lugar de uno más fotorrealista. Aparte de eso, también jugamos con la idea de coger datos de los Zelda anteriores e incorporarlos directamente a Wii U en HD para ver cómo quedaban. Dohta dedicó mucho esfuerzo a esa tarea.

Iwata:

Bueno, tenemos muchas imágenes, así que un programador podría hacer muchas cosas si se pusiera con ellas.

Takizawa:

Así es. Cogimos las diferentes versiones de Link de Zelda HD Experience, Skyward Sword y The Wind Waker y las alineamos en el mismo entorno. Usamos prácticamente el mismo shader20 y aplicamos el mismo sombreado, y resultó que el Link de The Wind Waker causaba así un grandísimo impacto. Era una presencia de una fuerza casi antinatural.20. Shader: programa gráfico que sirve para imprimir luces y sombras.

Iwata:

Y destacaba sin hacer nada, solo estando ahí.

Takizawa:

¡Sí! Y era perfecto. Nos pareció increíble, así que cogimos el mar y las islas de The Wind Waker, las metimos en Wii U y ajustamos las imágenes. El resultado era fantástico, el contraste era insuperable y la luz del sol llenaba todo de vida.

Iwata:

¿Eso es lo que mostramos en el Nintendo Direct de enero ?

Takizawa:

Así es, sí.

Dohta:

En eso estaba trabajando yo cuando recibí un correo de Aonuma preguntándome cuánto tardaría en acabar.

Iwata:

Aonuma había entrado en acción. Y con una pregunta que apuntaba ya a la posibilidad de hacer el proyecto entero. (Risas)

Dohta:

¡Sí! (Risas) Pero la cosa es que habíamos estado calculándolo en secreto, así que respondí que podíamos conseguir un lanzamiento para otoño de 2013.

Iwata:

Aonuma, supongo que te sorprendería que pudieran hacerlo en menos de un año.

Aonuma:

¡Mucho! (Risas) Si me hubieran respondido que llevaría bastante tiempo, no creo que hubiera seguido adelante, pero menos de un año era un plazo demasiado tentador. Y pensé que crear una versión HD de The Wind Waker era bueno porque era una forma de ver cómo haríamos los gráficos del juego de Zelda para Wii U.

Iwata:

Supongo, sí.

Aonuma:

Así que fui a ver a Miyamoto de inmediato y le pregunté si podíamos hacerlo. Luego surgió aquella charla sobre el ciclo de Zelda, que nos dio un empujoncito y, bueno, como se podía hacer en muy poco tiempo, dio luz verde al desarrollo.

Takizawa:

¿Puedo interrumpir un momento? Solo para decir que aunque el personal directamente implicado dijera que podía hacerlo y yo fuera el productor, ¡yo habría pedido más tiempo! (Risas)

Todos:

(Risas)

Dohta:

Esta vez la formación del equipo fue algo especial: solo teníamos unos cuantos diseñadores internos. Cuando llegó el momento de hacer esas cosas para las que necesitas gente preparada pero no tan específica, como por ejemplo las texturas de alta resolución, vinieron a trabajar con nosotros un montón de diseñadores externos. Cosas como el refinado las hacían fundamentalmente Takizawa, Arimoto y otra persona, y seguimos avanzando con ellos tres como diseñadores principales.

Iwata Asks
Iwata:

¿Teníais tres diseñadores? Considerando los plazos, aunque hablemos de un remake, corregir cada bit a mano sería imposible.

Dohta:

La cuestión es que los diseñadores internos que podían trabajar en eso eran limitados, porque necesitábamos gente que estuviera familiarizada con los datos y la dirección de los diseños originales. Sabíamos que no podíamos establecer un método de trabajo que requiriera mucha gente. Así que esta vez utilizamos un método especial. Encontramos la manera de convertir datos de Nintendo GameCube a Wii U y hacer que los gráficos tuvieran mejor aspecto, casi sin tocar los modelos 3D.

Iwata:

¿Desde el principio?

Dohta:

No, no desde el principio. Habíamos estado reuniendo el know-how de Wii U desde varios sitios y habíamos estado ajustando imágenes viejas para que aparecieran como imágenes renderizadas para The Wind Waker HD.

Iwata:

Pero con el nuevo método no todos los gráficos tendrían mejor aspecto que en Nintendo GameCube, ¿no es así?

Dohta:

Exacto. Algunos requerían atención especial e individualizada. Con muchos de los datos tuvimos bastante conflicto, especulando sobre las intenciones de los desarrolladores en los diseños originales y reflejándolo en el shader de Wii U.

Iwata:

Especulando sobre sus intenciones... ¡suena casi a arqueología!

Todos:

(Risas)

Takizawa:

Pues es justo lo que estaba haciendo Dohta.

Dohta:

Sí. Había cosas que en los datos resultaban claramente extrañas pero que tenían un aspecto magnífico en los gráficos originales. Y trabajamos bastante mientras yo intentaba encontrar la forma de recrear esas cosas en Wii U.

Iwamoto:

Pasaba una y otra vez.

Dohta:

Cuanto más hacíamos, más ocurría.

Arimoto:

Voy a confesar algo: hace diez años, pulir los datos de diseño no era muy habitual.

Iwata:

Cierto. Cada uno tenía su forma de trabajar y pulía los personajes que tenía a su cargo a su manera.

Dohta:

Ya veo.

Takizawa:

Dohta decía: "¡Takizawa! Esto es absolutamente imposible para una configuración de mapa. ¡Mira esto!". Me acercaba a mirar... ¡y resultaba que era algo que había hecho yo! (Risas) Pero en lugar de reconocer que era mío, le decía: "¿Qué es eso? ¡Qué horror! ¡Arréglalo, por favor!".

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Dohta:

Y no eran solo los datos. El motor 3D de la consola Nintendo GameCube podía generar ese tipo de gráficos, así que fui a ver qué tenían que decir las personas que conocían las especificaciones del motor... Tuve que recorrer toda la compañía, pero por fin conseguí que los ojos de Link se movieran correctamente.

Aonuma:

El problema más grande era que en aquel entonces en Nintendo GameCube se estaba usando animación cel-shaded para gráficos que no podían verse en ningún otro lugar, así que todo el mundo trabajaba a mano y a su manera.

Iwata:

Supongo que a veces, en el proceso de cambiar todas esas configuraciones, solo puedes decir: "Usémoslo y punto.”

Dohta:

Sí. De hecho, encontramos algunos errores que eran la causa de que algunos gráficos aparecieran en pantalla como lo hacían. Así que…

Iwata:

¿Los recreasteis?

Dohta:

Sí, aunque a veces ni yo sabría decirte por qué.

Iwata:

O sea que cuando trabajasteis en el sombreado, ¡recreasteis incluso los errores!

Todos:

(Risas)

Iwamoto:

Las especificaciones eran las mismas. Había algunas que nadie podía entender, así que se las pasamos a los programadores para que las analizaran y nos las explicaran.

Takizawa:

Normalmente esperas a que los diseñadores hayan comprobado las cosas, al menos hasta cierto punto, pero como teníamos muy pocos diseñadores, teníamos que seguir avanzando así, aunque en cierto modo resultara poco correcto.

Aonuma:

Pero era muy importante para The Wind Waker HD. Adoptar ese método nos ayudó muchísimo.