1. Cómo nació Toon Link

 

Nota: Los vídeos de esta entrevista están tomados de la versión japonesa del juego. En España este juego está disponible en español.

Iwata:

Hoy quiero hablar de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Pero antes de hablar de la versión para Wii U, querría hablar del original, The Legend of Zelda: The Wind Waker1 para Nintendo GameCube. Aunque por supuesto, lo primero es pediros que os presentéis brevemente, quizás con un resumen de qué habéis hecho hasta ahora y también en este título. Aonuma, empezaremos por ti.1. The Legend of Zelda: The Wind Waker: lanzado para Nintendo GameCube en mayo de 2003.

Aonuma:

En el título original trabajé como director y en este, como productor. Y esperaba poder aprovechar esta oportunidad para arreglar lo que no fue bien la primera vez. Ahora que lo pienso, ¡dije lo mismo de Iwata pregunta: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D2! (Risas)2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: título lanzado para Nintendo 3DS en junio de 2011. Era un remake del The Legend of Zelda: Ocarina of Time lanzado para Nintendo 64 en diciembre de 1998 pero con nuevos elementos, como el 3D estereoscópico.

Iwata Asks
Iwata:

¡Cierto! (Risas) ¿Iwamoto? Tú también hablaste sobre Iwata pregunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword3 conmigo.3. The Legend of Zelda: Skyward Sword: título lanzado para la consola Wii en noviembre de 2011, y ambientado en Altárea, una isla que flotaba en el cielo. Su estilo gráfico era casi fotográfico gracias al uso del cel-shading y al realismo de las proporciones físicas utilizadas. El uso del mando de Wii Plus permitió utilizar muchos controles muy intuitivos.

Iwamoto:

Yo no estaba en el equipo que trabajó en el juego original. Pero poco después sí trabajé en The Legend of Zelda: Four Swords Adventures4 y en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass5. En esta ocasión, he sido el director.4. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: lanzado para Nintendo GameCube en enero de 2005. El juego tenía dos modos: Aventura en Hyrule y Batalla. Podía jugarse en solitario, pero ofrecía otra posibilidad muy atractiva: un modo multijugador al que se podía jugar conectando varias consolas Game Boy Advance.5. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: juego lanzado para la consola Nintendo DS en octubre de 2007, cuya historia tenía lugar unos pocos meses después de The Legend of Zelda: The Wind Waker. La característica principal del juego era que los controles se manejaban con el lápiz táctil.

Iwata Asks
Iwata:

Así que no trabajaste en la versión original de The Legend of Zelda: The Wind Waker, pero sí has trabajado en Toon Link6.6. Toon Link: se refiere a la versión de Link en estilo "dibujos animados" ("Toon" viene de "cartoon", que es dibujos animados en inglés). Toon Link apareció por vez primera en The Legend of Zelda: The Wind Waker, y desde entonces ha aparecido en varios títulos de The Legend of Zelda, así como en Super Smash Bros. Brawl para Wii.

Iwamoto:

Así es, mi relación con Toon Link se remonta bastante en el tiempo, pero esta era mi primera vez como desarrollador de The Wind Waker, así que volví a jugar al juego original y trabajé en los puntos que me pareció que podríamos mejorar.

Iwata:

Entiendo. ¿Takizawa?

Takizawa:

En la versión original tenía el título de jefe de diseño, y como miembro del equipo de diseño, participé en el proyecto desde el principio, que es cuando se empieza a discutir el aspecto de las cosas. Me encargaba principalmente de personajes y efectos. Esta vez era... ¿qué era lo que era? ¿Director de refinado de gráficos HD?

Iwata Asks
Iwata:

¡Vaya título más largo! (Risas)

Takizawa:

En cualquier caso, me dedicaba a pensar cómo pasar todos los gráficos a HD, y hacía gran parte del trabajo también.

Iwata:

En otras palabras, eras el jefe de gráficos. ¿Dohta?

Dohta:

El original salió antes de que yo me uniera a la compañía, así que mi única interacción con ese fue como jugador, me divertí jugándolo.

Iwata Asks
Iwata:

¡Anda!

Dohta:

Sí. Lo conocía solo como jugador. Y en este proyecto me emparejaron con Takizawa, con el título de director del programa de refinado de HD. Mi trabajo era proporcionar directrices sobre los aspectos tecnológicos de la transferencia de los gráficos originales de Nintendo GameCube a la versión para Wii U.

Iwata:

Y por último, Arimoto.

Arimoto:

Yo participé en el original como diseñador. Tenía que ver cómo podíamos crear un mundo entero basado en los gráficos de Takizawa y Yoshiki Haruhana7. Y cuando nos pusimos con el proceso de refinado, asumí la responsabilidad de trasladar los datos desde el original y hacer que la cosa funcionara, ¡fuera como fuera! (Risas)7. Yoshiki Haruhana: Departamento de Desarrollo de Software, División de Desarrollo y Análisis de Entretenimiento. Junto con Satoru Takizawa, fue el jefe de diseño de The Legend of Zelda: The Wind Waker para Nintendo GameCube. Participó en la tercera parte de la edición de Iwata pregunta: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Vol. 3), que se dedicó al equipo de desarrollo del original.

Iwata Asks
Iwata:

Así que ese peso recaía sobre ti.

Arimoto:

Así es. Takizawa y yo comprobamos los datos del original y empezamos el trabajo de reconstrucción.

Iwata:

Ya veo. La versión original de The Legend of Zelda: The Wind Waker fue lanzada en 2002 (en Japón), pero ya habíamos revelado cómo sería ese Zelda un año antes, en NINTENDO SPACE WORLD8.8. NINTENDO SPACE WORLD: feria de videojuegos que solía celebrar Nintendo en Japón.

Aonuma:

Es verdad.

Iwata:

Ese anuncio tuvo un gran impacto entre los fans de Zelda. Muchos de ellos se llevaron una gran sorpresa. ¿De dónde surgieron esos gráficos y cómo hicisteis para crear ese mundo? En otras palabras, ¿podéis contarme cómo nació Toon Link?

Aonuma:

Bueno... la verdad es que el resultado final no es lo que yo había propuesto al principio.

Takizawa:

En aquella época, Haruhana y yo formamos parte del equipo desde el principio del proyecto. Habíamos estado debatiendo qué dirección tomar para el siguiente título de Zelda desde el punto de vista gráfico. Nos preguntábamos si debíamos continuar el camino iniciado por Ocarina of Time, y si darle más detalle era realmente el camino correcto.

Iwata:

Queríais que la serie evolucionara de la forma más adecuada.

Takizawa:

Sí. Aunque podría ser una exageración decir que nos preguntábamos si era "el camino correcto".

Aonuma:

Sí, porque seguir por ese camino era una opción clara, y de hecho creamos un prototipo, pero el resultado era muy normal. No superaba nuestras expectativas.

Iwata:

Pero el aspecto mejoró, como se podía esperar. En el NINTENDO SPACE WORLD del año 2000, cuando anunciamos la consola Nintendo GameCube, presentamos un vídeo de demostración en el que se veía una forma evolucionada del Link de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, así que mucha gente esperaba que fuéramos por ahí.

Aonuma:

Sí. Pero para nosotros era difícil imaginarnos proponiendo nuevas ideas y expandiendo ese mundo. Por supuesto, un juego es algo más que sus gráficos, pero iba a ser creado prácticamente por el mismo equipo, y la cantidad de ideas que puede tener un equipo es limitada.

Takizawa:

Todo el que trabajaba en el juego en ese momento tenía esa sensación de que seguir en esa dirección no era lo mejor. Y entonces un día, Haruhana nos presentó al nuevo Toon Link .

Iwata:

¿Así de repente?

Aonuma:

Sí, sí, de repente.

Takizawa:

El instante en el que vi ese dibujo, me sentí renacer. Vi que a un personaje así le podríamos proporcionar acciones perfectas, tanto en su ejecución como desde el punto de vista estético, ¡daba igual cómo se moviera!

Aonuma:

Y poco después, dibujaste un moblin 9. 9. Moblin: monstruo humanoide que aparece en la serie The Legend of Zelda. Existen varias especies y algunas tienen capacidad para utilizar armas y armaduras.

Takizawa:

Sí, el boceto de Haruhana me inspiró de inmediato. En cuanto lo vi, supe el aspecto que tenía que tener el enemigo.

Aonuma:

Entonces empezamos a pensar en cómo sería un combate entre ellos y ahí la cosa empezó a ponerse interesante, porque se nos empezaron a ocurrir ideas, una detrás de otra. En ese momento me di cuenta de que la cosa iba a funcionar.

Iwata:

El boceto de Haruhana fue como un detonador.

Iwata Asks
Takizawa:

Sí. Empezaron a surgir animaciones muy rápidamente. Recuerdo que, cuando tuvimos las primeras imágenes, a Aonuma le parecían bien, pero sin más. Y sin embargo, cuando vio la demo, enseguida demostró un entusiasmo increíble, ¡dijo que ya les estaba cogiendo cariño!

Todos:

(Risas)

Aonuma:

Si echamos la vista atrás y analizamos toda la historia de Zelda, podemos ver que eso pasa mucho. En Ocarina of Time ocurrió igual: una vez que tuvimos a Link y a algún enemigo, el juego empezó a desarrollarse a gran velocidad.

Iwata:

La estructura de la acción y los elementos de interacción son el punto de inicio para todo lo demás. Cuando esas cosas están hechas, todo lo demás sale muy rápido.

Aonuma:

En el caso de The Wind Waker, los gráficos de Link y los moblins empezaron todo. Todo tomó forma muy rápidamente en cuanto empezamos a trabajar en cómo les íbamos a hacer combatir.

Takizawa:

Otro punto positivo de esos gráficos era que nos permitían representar los mecanismos y objetos10 de los puzles de una manera más fácil de entender. Cuando los gráficos son realistas como una foto, es difícil representar información en el juego.10. Objeto: cosas que se colocan en el juego. En este contexto se refiere a formas del terreno y cosas que participan en los mecanismos que resuelven los puzles.

Iwata:

En términos gráficos, en los videojuegos a veces surgen más problemas cuanto más fotorrealistas son.

Takizawa:

Exacto. No es fácil saber qué movimientos hacer o qué deberías tocar. Pero si cambias el estilo gráfico de las partes que se mueven, conseguirás que destaquen automáticamente.

Aonuma:

Resolvimos esos problemas, pero lo más importante es que teníamos la sensación de que habíamos conseguido dar una nueva perspectiva al combate contra enemigos nuevos gracias a la estilización de las acciones de los personajes creados por cel-shading11. Decidimos muy al principio que queríamos ir en esa dirección.11. Cel-shading: tipo de renderización de gráficos 3D generados por ordenador que hace que los datos 3D tengan aspecto de dibujo animado o ilustración.