2. Una batalla entre auténticos forofos

Iwata:

¿Hubo algún tipo de detonante que te hiciese pasar de jugar a los videojuegos a querer crearlos?

Kamiya:

Como muchos otros, al principio me limitaba a pasarlo bien jugando y era absolutamente inconsciente de que había personas de carne y hueso que se dedicaban a hacerlos.

Iwata:

Ya veo.

Kamiya:

Entonces se produjo una conversación en la revista Family Computer Magazine9 entre Shigeru Miyamoto y Masanobu Endo, el creador de Xevious10. La leí y fue entonces cuando reparé en la existencia de los diseñadores de juegos.9. Family Computer Magazine: revista informativa de Japón dedicada a la Famicom. Fue vendida por Tokumashoten Intermedia Inc. entre 1985 y 1996.10. Xevious: juego de disparos lanzado como máquina recreativa por Namco Limited (ahora denominada Namco Bandai Games Inc.) en 1983. Las versiones aparecieron para varias consolas, incluyendo la NES.

Iwata:

Creo que fue más o menos por aquel entonces cuando se estaba fraguando la profesión de diseñador de juegos. En los albores de los videojuegos, eran los ingenieros quienes hacían los videojuegos. Y esa fue la primera vez que pensaste que querías hacer juegos en el futuro.

Kamiya:

Sí. Por eso desde más o menos secundaria escribía cosas en las redacciones sobre querer convertirme en diseñador de videojuegos cuando fuese mayor. Pero creo que no había pensado en cómo lo iba a conseguir. (Risas)

Iwata:

Sabías que querías hacer videojuegos, pero antes de que hubiese internet un estudiante de secundaria no tenía forma de averiguar cómo lograrlo. Y no había precedentes.

Kamiya:

Si te digo la verdad, creo que nunca trabajé específicamente con la mente puesta en convertirme en diseñador de videojuegos. Por ejemplo, en el instituto me compré un NEC PC-880111 para estudiar programación, pero lo único que hacía era jugar a los videojuegos todos los días.11. NEC PC-8801: ordenador personal de 8 bits lanzado en Japón por Nippon Electric Company en 1981.

Iwata:

Ya veo. (Risas)

Kamiya:

Hice mis pinitos en BASIC12, pero como no soy muy constante en nada, me parecía que el tema me sobrepasaba y abandoné enseguida. En vez de entregarme en cuerpo y alma para cumplir mi meta, pues... Ejem, ¿no pasa nada por ser tan poco inspirador?12. BASIC: lenguaje estándar de programación.

Iwata:

Por favor, continúa. (Risas) En cualquier caso, ¡has jugado a un montón de videojuegos!

Kamiya:

¡Efectivamente! ¡Nunca me he olvidado de ellos! Los videojuegos eran el núcleo de mi vida. Me adentré en el mundo de los videojuegos durante mi etapa en secundaria y en el instituto y no hablaba de otra cosa con mis amigos.

Iwata:

Esos amigos forman parte de lo que te llevó a convertirte en lo que eres hoy.

Kamiya:

Sí. De eso no cabe ninguna duda.

Iwata:

Cuando estaba en el instituto no había ordenadores personales, así que hacía juegos para calculadoras programables13. Uno de mis compañeros de clase era cliente mío.13. Calculadora programable: aquella calculadora que se podía programar para realizar automáticamente operaciones complejas. Era muy sencilla, con una pantalla que solo podía mostrar una línea de caracteres alfanuméricos. La que usaba el señor Iwata solo podía mostrar números.

Kamiya:

Ya veo.

Iwata:

Es como cuando se encuentran los miembros de un dúo cómico. Cuando hacía algo, él respondía. Así fue como encontré a mi primer cliente y descubrí el placer de crear algo. A menudo suelo pensar que nunca habría hecho videojuegos si no hubiera sido por esa experiencia. Entonces fue significativo que pudieses hablar con alguien sobre videojuegos, aunque se dedicasen a un campo distinto.

Iwata Asks
Kamiya:

Sí. En el instituto éramos unos tres: un chico llamado Nagasawa era un fan de SEGA y tenía una SEGA Master System14.14. SEGA Master System: consola de videojuegos doméstica lanzada en Japón por Sega Enterprises Ltd. (actualmente denominada SEGA Corporation) en 1985. Su comercialización en Europa comenzó en 1987.

Iwata:

De acuerdo. (Risas)

Kamiya:

Yo también tenía una Master System, pero había sido un incondicional de la Famicom antes de eso, así que debatíamos sobre videojuegos todos los días. Era una batalla entre auténticos fanáticos, con afirmaciones como “la Famicom es genial en este sentido” o “no, la SEGA Master System es mejor”.

Iwata:

Pues sí, ¡una batalla entre fanáticos recalcitrantes! (Risas)

Kamiya:

Sí. Y ese fervor se extendió a los ordenadores. Tenía un NEC PC-8801, pero él se pirraba por el MSX15.15. MSX: nombre que designa estándares comunes para los ordenadores personales de 8 y 16 bits presentados en Japón por Microsoft y ASCII Corporation en 1983. Fueron varios los fabricantes que lanzaron ordenadores personales basados en especificaciones de MSX.

Iwata:

Ah, ya veo. (Risas)

Kamiya:

Todos querían pensar que tenían la mejor consola. Por eso, cuando empezaba la batalla, no había lugar para la rendición. Ahora bien, después iba a su casa tan campante y nos divertíamos jugando juntos.

Iwata:

De esa forma se amplía tu perspectiva sobre los juegos.

Kamiya:

Y luego Takagi… Ah, Takagi es el nombre del otro chico.

Iwata:

De acuerdo. (Risas)

Kamiya:

Takagi siempre estaba trabajando a jornada parcial, así que tenía bastante dinero para ser un chico de instituto y con él compró varias consolas.

Iwata:

Gastaba dinero como un adulto a pesar de estar todavía en el instituto.

Kamiya:

Sí. Su dinero lo situaba en un nivel completamente diferente al nuestro. Parecía estar riéndose por lo bajo cuando Nagasawa y yo discutíamos sobre la Famicom y la Master System.

Iwata:

(Risas) ¡Pues sí que erais un grupo interesante!

Kamiya:

Al principio Takagi tenía una Sharp X116, por lo que había una batalla a tres entre el NEC PC-8801, el MSX y el Sharp X1. Pero entonces Takagi adquirió un X6800017.16. Sharp X1: ordenador personal de 8 bits lanzado en Japón por Sharp en 1982. Se podía conectar al televisor y en Japón recibió el apodo de Pasokonterebi, una abreviatura del concepto "híbrido de televisión y ordenador personal".17. Sharp X68000: ordenador personal de 16 bits lanzado en Japón por Sharp en 1987. Era famoso por sus gráficos excepcionales en comparación con otros ordenadores recreativos de la época, y por ello recibió el apoyo de jugadores recalcitrantes.

Iwata:

¡¿Se compró un Sharp X68000 estando aún en el instituto?!

Kamiya:

Sí. Nos quedamos los dos sin palabras.

Iwata:

¡Ya lo creo! (Risas) Por lo que a jugar videojuegos en ordenadores personales respecta, esa máquina superaba con creces a otros modelos de la época.

Kamiya:

Yo mismo me compré software para ella, fui a su casa y le pregunté si podía jugar. Yo me decantaba por los juegos de máquina recreativa, pero Takagi, pese a haber comprado un Sharp X68000, prefería comprar juegos hechos ex profeso para la consola.

Iwata:

Aunque había muchos juegos de máquina recreativa disponibles para el Sharp X68000.

Kamiya:

Sí. El Sharp X68000 venía con el Gradius18 incluido, por lo que le dije: “¿Por qué no juegas a los juegos de las máquinas recreativas?”. Así pasé yo mis años del instituto.18. Gradius: juego de máquina recreativa de disparos lanzado por Konami Corporation en 1985. Posteriormente aparecieron versiones para una serie de plataformas. Para promocionar las funciones del ordenador, el Sharp X68000 incluía una versión del juego cuya tecnología era prácticamente igual al original.

Iwata:

La verdad es que estabas metido de lleno en el mundo de los videojuegos durante tu etapa en el instituto.

Kamiya:

Sí. Si te soy sincero, estudié tan poco en secundaria que suspendí el examen de acceso al instituto. Fui a un colegio privado de secundaria, precisamente el año en el que más jugué a los videojuegos. Tanto el colegio de secundaria como el instituto estaban en las afueras, pero el colegio privado de secundaria estaba justo enfrente de la estación. Así que ir a ese colegio privado cada día implicaba una parada diaria en el salón recreativo.

Iwata:

¡Ajá! (Risas)

Kamiya:

Ya fuese en casa o fuera, tenía la oportunidad de jugar a los videojuegos todos los días. Tenía una profunda relación con los videojuegos como parte integral de mi vida.