5. El dios de los videojuegos desciende al mundo terrenal

Iwata:

A mí me da la impresión de que hiciste algo diferente en cada ocasión. ¿De dónde surgía tu inspiración?

Kamiya:

Pues si te soy sincero, no tengo ni idea. ¡Lo siento! (Risas)

Iwata:

Mucha gente lo ha analizado y pueden hablar sobre sí mismos, pero no hay muchos que se atrevan a salir a la palestra y afirmar simplemente que no lo saben. (Risas)

Kamiya:

Sí.

Iwata:

Pero esta conversación contigo en el día de hoy me ha transmitido la firme sensación de que simplemente eres así. Y eso incluye cómo haces juegos reflexionando sobre tus experiencias pasadas a medida que tomas decisiones, y cómo el proceso se sigue desarrollando.

Kamiya:

He tenido suerte. La gente y el entorno que me han rodeado han supuesto toda una bendición para mí. Incluso después de ese problema con Resident Evil 2, fue duro hacer Viewtiful Joe y Okami29, y pasé un montón de tiempo en la fase de ensayo y error. Si hallé las respuestas correctas fue precisamente gracias a ese entorno.29. Okami: juego de acción y aventura lanzado en Japón por Capcom en abril de 2006 y en febrero de 2007 en Europa. Por aquel entonces, Kamiya trabajaba en el desarrollo como director en la filial de Capcom Clover Studio Co., Ltd. La versión para Wii salió en Europa en junio de 2008.

Iwata:

Cuando encuentras la respuesta correcta, es como si estuvieras probando varias cosas al mismo tiempo y dijeras: "¡Ajá! ¡Eso es!".

Kamiya:

Sí. Por ejemplo, al principio del proceso de desarrollo de Okami, estábamos usando gráficos realistas. Como nací en la prefectura de Nagano, mi intención era crear un juego que supusiera un soplo de aire fresco y que fuera como un bálsamo para el alma. Pero si lo ambientas en un escenario exterior espacioso, te apetecerá recorrerlo, ¿no? Entonces necesitarás fases enormes y la densidad del contenido tenderá a disminuir inevitablemente.

Iwata:

No habría límites.

Kamiya:

Justo entonces, uno de los miembros del equipo dibujó el diseño para Amaterasu30, el personaje principal en el estilo japonés de sumi-e (con tinta china) con un efecto parecido al trazo de un pincel. Cuando lo vi, me pareció un enfoque apropiado hacerlo todo con el estilo de ese arte japonés.30. Amaterasu: personaje principal de Okami. Amaterasu es la diosa del sol, que adopta la forma de un lobo blanco.

Iwata:

Esa idea vino justo en el momento apropiado.

Kamiya:

Representar la naturaleza con un estilo japonés no era habitual, así que resultaba muy innovador. Entonces le dije a [Atsushi] Inaba31, el productor, que quería cambiarlo radicalmente, me lancé a la piscina y así lo hice. Pero después de eso, seguía sin decidirme sobre la clase de juego que quería hacer.31. Atsushi Inaba: productor de PlatinumGames Inc. Ha producido The Wonderful 101, aunque se incorporó a Capcom originariamente como programador. En Clover Studio, mientras Okami se estaba desarrollando, Inaba ejercía de presidente y presidente ejecutivo.

Iwata:

La dirección visual había cogido forma, pero eso solo no conforma un juego.

Kamiya:

En pleno proyecto se llevaban a cabo una especie de simulaciones: poníamos elementos como campos, carreteras y casas, pero no era en absoluto divertido. Pasaban los días y seguía preguntándome cómo debía ser.

Iwata:

Se parece al proceso que atravesó Animal Crossing32. Dimos muchas vueltas con Animal Crossing, con un proceso ingente de ensayo y error, antes de que alcanzase su forma actual.32. Animal Crossing: juego de comunicación lanzado en Japón para la consola Nintendo 64 en abril de 2001. El juego salió posteriormente para Nintendo GameCube en Europa en septiembre de 2004.

Kamiya:

¿Ah, sí?

Iwata:

Parece conmovedor, pero el desarrollo de la primera entrega nos costó lo nuestro. (Risas)

Kamiya:

¡Lo mismo que a nosotros! (Risas) Y entonces un buen día, incapaz de permanecer impasible ni un minuto más, Inaba explotó y dijo: “¡¿Qué vais a hacer con este juego?!”. Lógicamente habíamos estado meditando el tema hasta entonces, pero se había estancado. Era justo antes de un puente y unos diez miembros principales del equipo aprovecharon para reunirse y concentrarse durante esos días libres.

Iwata:

Vamos, como una especie de pequeño retiro laboral.

Kamiya:

Sí. El ambiente en la sala de reuniones era horrible el primer día. No surgió ni una sola idea buena.

Iwata Asks
Iwata:

Esa clase de situaciones pueden ser bastante sombrías. ¿Qué era exactamente lo que te preocupaba?

Kamiya:

El primer vídeo promocional que grabamos mostraba a la protagonista, Amaterasu, corriendo por un campo con plantas y flores brotando alrededor. Teníamos en mente un juego dinámico e inspirador. La piedra angular radicaba en la idea de Amaterasu como loba, y como diosa, pero pasamos apuros para discurrir qué debería ser capaz de hacer una diosa.

Iwata:

Ya veo.

Kamiya:

Cambió el día siguiente. Alguien dijo de repente: "Una diosa puede hacer cualquier cosa". Y lo cierto es que tenía todo el sentido del mundo.

Iwata:

Aaah. De "¿qué puede hacer una diosa?" a "puede hacer lo que se proponga".

Kamiya:

Sí. Puede hacer más cosas que simplemente hacer crecer las plantas. Tuve otra iluminación en ese momento. Como el estilo artístico era de tinta china, dije: “Si dibujas un árbol, aparece un árbol. ¿Y qué tal si dibujases la trayectoria del viento y empezase entonces a soplar el viento?". Entonces el ambiente en la sala de reuniones cambió como de la noche a la mañana. Todo el mundo se entusiasmó, lo calificó como una buena idea, y elaboramos un plan de proyecto antes de que terminase el día. Eran solo dos o tres páginas, pero resultaba suficiente. Antes, cuando no estábamos seguros de qué hacer, ¡tenía un grosor de decenas de páginas! (Risas)

Iwata:

Como estás preocupado, sigues añadiendo material. Pero los buenos son cortos y transmiten la esencia del juego.

Iwata Asks
Kamiya:

Sí. Aun sin explicaciones innecesarias, un juego se desarrollará de forma natural a partir de su núcleo. El tercer día estábamos integrando contenido basado en el plan y, cuando se lo expliqué al equipo al comenzar la semana, las caras de todos se iluminaron. Por fin estaba seguro de que sería divertido, y convertimos Okami en el juego que es hoy.

Iwata:

Gracias a que Inaba perdió los estribos.

Kamiya:

(Risas) Inaba también bramó para ponernos las pilas con Viewtiful Joe. Nos juntamos todos durante el fin de semana para someterlo a reflexión y ahí fue cuando nació el sistema de los poderes VFX33.33. Poderes VFX: habilidades que ayudan a los jugadores a ejecutar movimientos que manipulan el espacio y el tiempo.

Iwata:

¿En serio? ¡¿Así fue como surgieron?! ¡Pero si los poderes VFX son la esencia del juego!

Kamiya:

Sí, pero no existían hasta entonces. Mis juegos suelen seguir esa tendencia: el núcleo no está en el plan desde el principio. Hicimos el juego a base de suerte e inspiración y, si trabajamos duro, llega un momento en el que el dios de los videojuegos viene a visitarnos.

Iwata:

Hmm… Pero el dios de los videojuegos solo aparece los fines de semana en el último minuto.

Kamiya:

¡Sí! (Risas) Debería haber empezado antes a pensar de verdad.

Iwata:

No obstante, creo que tienes una capacidad impresionante para recibir inspiración y no dejar escapar lo que has encontrado justo en el momento crucial.

Kamiya:

Bien mirado, tal vez sea así. Lento34 en Viewtiful Joe fue justo así. Un programador que estaba sentado a mi lado por casualidad estaba comprobando movimientos y moviendo a Joe a cámara lenta.34. Lento: uno de los poderes VFX en Viewtiful Joe. Se ralentiza todo el contenido de la pantalla, lo cual permite al jugador derrotar al enemigo bajo ciertas condiciones.

Iwata:

¿En serio? ¡¿Eso también?!

Kamiya:

Lento surgió porque le dije: "¡Oye! ¿Qué estás haciendo? ¡Cómo mola!". Y me dejó que lo hiciese.

Iwata:

Lo sabía. Se te da bien aprovechar los detonantes importantes según las circunstancias que te rodean.

Kamiya:

Bueno, ¡será porque no provienen de mi propia cabeza! (Risas) Supongo que eso significa que The Wonderful 101 fue poco común en ese sentido, ya que lo pulimos siendo muy fieles a la propuesta original.

Iwata:

Sí. (Risas) Aunque solo lo hayamos visto por encima, gracias a nuestra conversación a solas de hoy me he hecho una mejor idea de las experiencias que has tenido hasta llegar aquí. Ha sido muy interesante. Me gustaría preguntarte todo lo concerniente a The Wonderful 101 en la segunda parte. Muchas gracias.

Kamiya:

¡Gracias!