5. Una bellezza quasi fotografica

Iwata:

Sakaguchi, lei ha realizzato giochi per numerose piattaforme. Vorrei chiederle, in tutta onestà, com'è stato sviluppare un gioco per la Wii.

Sakaguchi:

Beh... Posso essere completamente sincero?

Iwata:

Sì, la prego di rispondere sinceramente.

Sakaguchi:

D'accordo. Quando ho lavorato su piattaforme hardware con schermi HD11 con una risoluzione più alta di quello della Wii, ho dato molta importanza al flusso di lavoro e alla "pipeline"12. È una prassi standard nel mondo del cinema, verificare cioè che la "pipeline" di lavoro sia opportunamente implementata in modo che sia possibile creare immagini di qualità superiore. Ma questa volta, lavorando con la Wii, ho iniziato creando il prototipo e poi sono passato all'analisi. Ciò ha significato un metodo completamente diverso da quello che avevo utilizzato per l'hardware su cui avevo lavorato fino ad ora. 11HD sta per "high-definition", ossia alta definizione, e indica una risoluzione maggiore di quella adoperata per le trasmissioni televisive analogiche in definizione standard (SD, "standard definition"). 12Il termine "pipeline" viene adoperato in questo contesto per indicare il sistema che consente di immettere facilmente i dati, ad esempio quelli utilizzati per la grafica e l'animazione, nel software nel corso del processo di sviluppo.

Iwata:

Quindi, secondo lei, il fatto di lavorare sulla Wii le ha dato la possibilità di fare una serie di prove ed esperimenti, che alla fine hanno reso il gioco più intuitivo?

Sakaguchi:

In parte. Ad esser sincero, personalmente penso che le immagini in HD, ormai prevalenti nell'industria televisiva, siano ancora eccessive per il mondo dei videogiochi. C'è una tendenza tra gli sviluppatori a lasciare che tutte le loro energie vengano concentrate nel tentativo di mantenere l'alta qualità delle immagini.

Iwata:

Anche se in futuro sarà necessario riuscire a sfruttare a pieno queste capacità grafiche, se questo aspetto assorbe tutto il tempo di uno sviluppatore, altri potrebbero finire con l'essere trascurati.

Sakaguchi:

Sì, sono d'accordo. Ma ero fortemente contrario a limitare la qualità delle immagini solo perché stavamo lavorando sulla Wii, che non ha una grafica HD. Sono convinto che, alla fine, ciò che abbiamo creato sia all'altezza di altre piattaforme. Siamo riusciti a inserire la texture di rocce e acqua, ad esempio. L'altro aspetto importante è l'animazione.

Iwata:

Ah, certo. Normalmente, se l'animazione, il modello e la risoluzione non sono bene o male allo stesso livello, i movimenti risultano in qualche modo innaturali. Se uno di questi tre elementi è nettamente superiore agli altri, tenderà a risaltare eccessivamente. In questo titolo, però, tutti e tre gli elementi sono perfettamente allineati. Davvero si capisce quanta energia ci avete messo per raggiungere questo risultato.

Sakaguchi:

È vero. L'equilibrio è la cosa più importante. Se un elemento è a un livello troppo alto, devi ridimensionarlo, e se un altro elemento non è abbastanza incisivo, devi affinarlo.

Iwata Asks
Iwata:

Ha preso da solo le decisioni riguardanti questi aspetti?

Sakaguchi:

Alcune decisioni le ho prese io, naturalmente con il contributo degli art director del 3D, tra cui Fujisaka. Capitava spesso di prendere un drink e discutere i principi di funzionamento del gioco, decidendo la direzione da prendere. Le persone tendono a farsi un'idea sbagliata di me se non mi assicuro che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda.

Iwata:

In che senso pensa di essere frainteso?

Sakaguchi:

Le persone pensano spesso che ciò che realmente voglio siano delle belle immagini. Dato che c'erano membri del team che non avevano mai lavorato con me, sapevo che dovevo parlare con loro e assicurarmi che fossimo tutti sulla stessa lunghezza d'onda.

Iwata:

In che modo divide il lavoro assumendosi la responsabilità di alcune cose e affidando altri compiti al resto del team?

Sakaguchi:

Fondamentalmente mi affido agli altri il più possibile, perché così vengono spesso fuori inaspettatamente delle ottime idee. Naturalmente, faccio commenti e do suggerimenti, ma i giovani spesso vanno avanti da soli e fanno le cose senza informarmi. (ride) Questo alle volte porta a risultati sorprendenti e il mio scopo è riuscire a controllare il processo, in modo da poter delegare compiti e lasciare che se ne occupino altri.

Iwata:

Cosa intende esattamente quando parla di controllare il processo?

Sakaguchi:

Intendo, ad esempio, comprendere che se spiego le cose in un certo modo a un determinato membro dello staff e lo metto in una certa situazione, so quali abilità è in grado di adoperare per svolgere quel compito. Se non riesci a fare questo, nascono un sacco di problemi. Si finiscono con il creare situazioni in cui la cosa migliore è aggiustare tu stesso le cose. Se accade ciò, il gioco in sé perde di "intensità". C'è bisogno delle idee e dell'energia di persone diverse, altrimenti il gioco risulterà deludente.

Iwata:

Cos'è per lei essenziale quando arriva il momento di mettere insieme idee così diverse e incanalare tutte le energie nella medesima direzione?

Sakaguchi:

Anche se richiede molto tempo, il modo migliore è scambiarsi opinioni con il team costruendo così un canale di comunicazione tra noi. Poco alla volta, costruisco questo canale che consente e a me e allo staff di comunicare. Credo che in questo modo abbiamo la certezza di essere sintonizzati quando arriva il momento di realizzare il gioco.

Iwata:

Cioè avete tutti lo stesso atteggiamento mentale.

Sakaguchi:

Esatto. Per come la vedo io, questo canale attraverso cui io e il team comunichiamo definisce il nostro approccio al gioco, anziché essere semplicemente un modo per obbligare tutti quanti a seguire le mie idee. Se l'atteggiamento mentale del team cambia, cambia anche la forma di questo canale, così come il gioco stesso. Il gioco subirà una sorta di trasformazione chimica in positivo. Ecco perché sono convinto che è la composizione del team a spiegare perché The Last Story è diventato ciò che è diventato.

Iwata:

Fujisaka, per lei, come disegnatore, com'è stato lavorare sulla Wii?

Fujisaka:

Beh, sono un disegnatore, quindi ad esser sincero, all'inizio avrei voluto lavorare con una risoluzione un po' più alta, ma nel corso del progetto sono arrivato alla conclusione che non c'era assolutamente alcun problema così come stavano le cose.

Sakaguchi:

Alla fine, abbiamo ottenuto la massima qualità grafica che ritenevamo possibile.

Fujisaka:

Sì, è vero.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Credo che le immagini siano di una bellezza quasi fotografica. Anziché avere una grafica in cui tutto è chiaro e nitido, ci sono ombre sullo sfondo ed elementi leggermente sfocati che conferiscono alle immagini l'aspetto di una fotografia. Credo che abbiamo raggiunto l'equilibrio perfetto per un gioco della Wii.

Iwata:

Quindi lei è assolutamente convinto di aver raggiunto questo equilibrio.

Sakaguchi:

Sì. Inoltre è stato facile programmare per la console Wii. Siamo riusciti a inserire anche i minimi dettagli. Ad esempio, se si passa sotto un ponte, si viene inondati dalla luce del sole. E se si emerge dall'oscurità e si passa sotto un ponte, tutto intorno a te appare luminoso, ma di una luce tenue. È esattamente come l'occhio umano si adatta al buio e alla luce.

Iwata:

Molto interessante.

Sakaguchi:

Ciò rende davvero bello passare sotto un ponte. Siamo riusciti a inserire nel gioco ogni genere di dettagli di questo tipo.

Fujisaka:

Sì, è vero.

Sakaguchi:

Non potevo proprio sopportare l'idea che dovessimo limitarci solo per via della risoluzione della console Wii. (ride) Lo staff responsabile del 2D ha lavorato duro, svolgendo un compito oscuro ma fondamentale.

Fujisaka:

Anche gli art director del 3D hanno dato il loro importante contributo.

Sakaguchi:

Ecco perché il risultato finale non appare inferiore in nulla se confrontato alla grafica e alla risoluzione di altre piattaforme.

Iwata:

Quindi lei ha rifiutato di addurre come scusa il fatto di dover lavorare sulla Wii ed è stato determinato a ottenere il massimo.

Sakaguchi:

Esatto.

Iwata:

C'è un'altra cosa che vorrei chiederle, questa volta riguardo alla realizzazione di un RPG. Anche se il genere conta un gran numero di fan, ci sono anche persone che ritengono che per giocare a un RPG i giocatori devono possedere un bel po' di conoscenze pregresse, pur non avendo familiarità con il gioco, e che per questo motivo gli RPG sono in un certo senso inaccessibili. Credo che in The Last Story, invece, il nuovo sistema usi mezzi che lo rendono accessibile tanto ai fan degli RPG che a quelli alle prime esperienze con il genere.

Sakaguchi:

È vero. Credo che le fantasie rappresentate negli RPG diano vita ad ambienti di gioco estremamente affascinanti. Ad esempio, quando uscì Il Signore degli Anelli13, in un momento in cui la fantascienza la faceva da padrone, compresi quanto quel mondo mi affascinasse e quanto mi sembrava familiare. Come posso spiegarlo? Credo che, con un mondo di dei primitivi, un mondo di miti che formano le basi della civiltà umana, quando questo genere di mondo viene rappresentato con successo in un RPG, un sacco di gente ne verrà attratta in maniera del tutto naturale. 13La trilogia cinematografica de Il Signore degli Anelli, basata sui romanzi di JRR Tolkien, è uscita tra il 2001 e il 2003.

Iwata:

Capisco.

Sakaguchi:

Ovviamente, devi realizzare un gioco che appassioni le persone che hanno un'inclinazione per quei mondi fantastici. Ma non ero consapevole di realizzare qualcosa di accessibile a tutti... O almeno solo nella misura: "Se ti interessa, sei il benvenuto!" (ride)

Iwata:

C'è qualcosa di leggermente ambiguo nei luoghi troppo ansiosi di aprire le loro porte a tutti. (ride)

Sakaguchi:

Sì, sono d'accordo. Credo che la cosa migliore sia essere naturali. Non devi essere compiaciuto o presuntuoso e creare un sistema che metta in soggezione le persone. Ma, analogamente, non credo ci sia bisogno di essere troppo ansiosi di piacere. Ho sempre desiderato realizzare giochi in modo naturale, non artificioso.