5. Quell'orco è formidabile!

Iwata:

Ora che l'uscita di The Last Story è imminente, ripensando al lungo processo di sviluppo, qual è stato secondo lei, Matsumoto, il momento più difficile?

Matsumoto:

Mi lasci pensare... Beh, come immaginerà, provare tutte quelle nuove idee, con le relative implicazioni, è stata un'impresa davvero dura.

Sakaguchi:

È qualcosa che finora non ho voluto menzionare, ma in effetti ho sentito i membri del team chiedere: "Per quanto tempo ancora Matsumoto ha intenzione di dar retta a Sakaguchi?" L'ho sentito dire nei bagni dell'ufficio.

Matsumoto:

Eh...? (ride) Non capisco perché l'abbiano detto. Sono sicuro che c'è stato un momento in cui sembrava che il progetto non dovesse mai finire.

Iwata:

Beh, non è facile andare avanti quando corri una maratona e non riesci a vedere la linea del traguardo. Se almeno conoscessi quanto manca alla fine, potresti dire: "Manca solo tanto all'arrivo..." Ma se non sai se davanti a te ci sono tre o trenta chilometri ancora da percorrere, non puoi fare a meno di sentire sconforto. È la prima volta che avete apportato così tante rettifiche a un gioco in un intervallo di tempo così lungo?

Matsumoto:

Sì. E sicuramente ci sono state persone che ce l'avevano con me. (ride) C'erano un sacco di problemi di cui ci siamo resi conto solo quando tutto era già stato sistemato nel gioco e questo ha voluto dire continuare a correggere e modificare fino alla fine.

Iwata:

Ah, quello che ha appena detto mi riporta alla mente la prima volta che ho lavorato con Miyamoto. Mi disse: "Quando rifai un gioco daccapo, è allora che inizia il divertimento". Quello che intendeva era che ci sarà sempre qualcosa di cui non ti sei accorto finché non vedi all'opera il gioco completo. Ma tutto sta nelle energie che sei capace di risparmiare per continuare a fare modifiche con un tempo limitato a disposizione.

Sakaguchi:

È vero. Si realizzano giochi in tutto il mondo, perciò se vuoi che la tua visione personale come autore si imponga sulle altre, devi tenere la mente fissa su ciò che vuoi creare, non importa quanto possa essere difficile. Ecco perché volevo continuare a lavorare finché mi fosse stato permesso di farlo.

Matsumoto:

Il fatto che ci sia stato concesso di apportare tutte quelle modifiche fino alla fine è stato importante. Attenersi alle scadenze del progetto era altrettanto importante, ovviamente, e originariamente il gioco sarebbe dovuto uscire un po' prima...

Iwata Asks
Sakaguchi:

Sono davvero grato che ci abbiano concesso altro tempo per portare a termine il progetto.

Iwata:

La persona responsabile del progetto di Nintendo mi teneva informato sui progressi e pensavamo a cosa potessimo fare per aiutarvi a realizzare la vostra idea. Credo che fosse più importante del rispettare la scadenza originale. Ma mi chiedo in che modo il team è rimasto così motivato, nonostante corresse una maratona senza riuscire a vedere la linea del traguardo. Come siete riusciti a ottenere un simile risultato?

Sakaguchi:

Beh, innanzi tutto c'è da dire che erano tutti terrorizzati da Matsumoto. (ride) Poi c'era il fatto che i programmatori si divertivano enormemente. Prendiamo come esempio una delle creature del gioco, l'orco. Ora, questo orco era incatenato e la programmazione che doveva creare le catene era evidentemente troppo elaborata. I programmatori adorano lavorare su cose del genere.

Matsumoto:

È stato perché hanno ottenuto una reazione positiva da Sakaguchi. Inserivano un elemento di quel tipo nel gioco, lo facevano vedere a Sakaguchi e lui subito diceva: "Ah, mi piace!"

Sakaguchi:

Ero preoccupato di rispettare i tempi, ma la sensazione generale del gioco era importante e pensavo: "Wow! Quell'orco è formidabile!"

Matsumoto:

E questo portava il team a pensare: "Fantastico! Gli piace! Ora inventiamoci qualcos'altro!" (ride)

Iwata:

La sensazione generale del gioco cambia quando continui ad aggiungere elementi di questo tipo, vero?

Matsumoto:

Credo fosse un modo per dare libero sfogo alla creatività dello staff ed ecco perché la motivazione è rimasta sempre alta fino alla fine del progetto.

Sakaguchi:

Se lasciare libero sfogo alla creatività produce nuovi elementi per il gioco, allora non ho alcuna obiezione da fare. Inoltre, Matsumoto aveva un forte legame professionale con il team, essendo stato egli stesso in passato un programmatore. Io, anche se provengo dalla pianificazione, mi trovo benissimo a lavorare con Matsumoto. Ci sono stati dei momenti però in cui... beh, non sono sicuro di poterlo dire in questa sede, ma ci sono stati momenti in cui ho perso le staffe...

Matsumoto:

Forse sarebbe stato meglio aspettare la conclusione del progetto prima di raccontare questa cosa... (ride)

Sakaguchi:

No, me ne dimenticherò se aspetto così a lungo. Comincerò a pensare che tutto è filato sempre liscio. Ecco perché devo raccontarlo qui e adesso! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Mi è appena venuto in mente che Sakaguchi faceva la spola tra il Giappone e le Hawaii. Comunicavate tra voi principalmente per e-mail?

Matsumoto:

Sì. E devo dire che Sakaguchi è molto rapido a rispondere alle e-mail! Alle volte ti dimenticavi completamente della differenza di orario con le Hawaii.

Iwata:

Qual è la sua giornata lavorativa tipo quando è alle Hawaii?

Sakaguchi:

Dormo dalle nove di sera fino alle tre del mattino, ora giapponese. Una volta sveglio, mi dedico esclusivamente al lavoro. Non c'è nulla di divertente da fare alle Hawaii! (ride) Per me, la cosa più divertente da fare è stare seduto davanti al computer.

Iwata:

Capisco! (ride) Dunque è questo il suo segreto. Ecco perché non si accorge della differenza di orario. Ma davvero non c'è niente da fare alle Hawaii? Beh, se vivi lì, immagino tu abbia motivo di dire così. Ci sono altri segreti riguardanti il processo di sviluppo che vorrebbe rivelare?

Matsumoto:

Beh, c'è il fatto che la prima vera prigione che ho creato alla fine è stata usata come ultima prigione del gioco. È la prigione della cappella. Mi piace proprio il disegno della cappella e del castello.

Sakaguchi:

Lei ha lavorato nel Regno Unito per un anno, se non sbaglio.

Matsumoto:

Sì. Ho vissuto lì e, nel fine settimana, visitavo castelli e abbazie. Gli opuscoli che ho raccolto mi sono serviti per progettare i livelli di The Last Story.

Iwata:

Però. Non si sa mai come possono tornare utili le cose, eh?

Matsumoto:

No davvero. Ho realizzato la prigione della cappella  seguendo il mio gusto personale e non ho mai pensato, nemmeno per un attimo, che sarebbe stata usata nella versione finale del gioco.

Sakaguchi:

Inizialmente avevamo previsto di non includere quella prigione nella storia principale. Volevamo inserirla in una missione secondaria, ma alla fine l'abbiamo usata. E in un punto molto importante del gioco. Quando ci sono arrivato durante i test, ho provato una forte nostalgia.

Matsumoto:

Già. Beh, l'avevo realizzata tre anni prima.

Sakaguchi:

Pensandoci ora, però, è una prigione che lascia la sensazione di essere stata creata come esperimento. Puoi scegliere di andare a sinistra o a destra, ma alla fine non fa differenza quale direzione prendi.

Matsumoto:

Sì, è vero! (ride) Originariamente, avevamo creato percorsi verso sinistra e verso destra e sperimentato diverse tempistiche della comparsa dei nemici e le scene degli eventi. Qualcosa di tutto ciò è rimasto.

Iwata Asks
Sakaguchi:

E ha finito con l'essere... beh, ha finito con l'essere forse la scelta più inutile del gioco! (ride)

Matsumoto:

Però è qualcosa che si inserisce molto bene nel contesto di The Last Story. Se elimini dal gioco tutto ciò che non è necessario, alla fine perdi molto. Ma il nostro approccio era dare importanza a tutti questi elementi, perciò ci sono cose che a prima vista sembrano superflue e invece sono ben integrate e rappresentano delle peculiarità del gioco. Credo che contribuiscano a creare quel senso di realismo unico del gioco.