Sakaguchi, sente di essere arrivato alla conclusione del progetto senza aver dovuto rinunciare a nulla di ciò che si prefiggeva di ottenere?
Sì. Per natura, il mio intento è quello di piacere. Ma con questo titolo, ho permesso a me stesso di rilassarmi un po' da questo punto di vista. Poi però, quando mi lasciavo andare, tornava in me il desiderio di dare agli altri ciò che volevano. Controllare quell'impulso è stata in effetti una delle cose più difficili per me.
Quindi ha abbandonato l'idea di creare un gioco che aveva per scopo quello di piacere ed era determinato a non deviare dalla strada che aveva scelto di percorrere.
Sì, è così. Ed ecco perché alla fine il gioco è risultato pieno di cose che ci entusiasmavano, ad esempio l'incatenamento di quell'orco. Ma naturalmente cose del genere sono state aggiunte in seguito, il che non è il massimo in termini di efficienza...
Tuttavia, se non avesse adottato quell'approccio, moltissime di quelle cose ora non sarebbero nel gioco.
Questo è vero. Ma all'inizio eravamo tutti concentrati sul fare le cose in modo efficiente. Avevamo imparato dagli errori commessi in Blue Dragon e il nostro approccio è stato quello di seguire un metodo efficiente al momento di creare gli sfondi, i personaggi, i loro equipaggiamenti e quando abbiamo stabilito come dovevano funzionare le prigioni. Ecco perché siamo stati in grado di trascorrere così tanto tempo per mettere a posto cose come la "Concentrazione".
È stato proprio perché ci eravamo costruiti una base così solida che abbiamo potuto dedicare tanto tempo ad affinare la "Concentrazione".
Pensa che siate riusciti a concretizzare la visione che avevate quando avete discusso inizialmente dell'idea a Tokyo?
Sì, credo di sì.
Io credo che sia stato un modo molto bello di portare avanti un progetto.
Ma è raro che le cose inizino in questo modo. Soprattutto il fatto che entrambi eravamo rimasti colpiti dalla stessa cosa, nello stesso momento.
Credo che alla base ci sia una visione comune delle cose. Se non sperimenti qualcosa insieme, nello stesso momento, può essere difficile andare nella stessa direzione.
Quando ho detto al team di cosa avevo discusso con Sakaguchi quella sera, ho avvertito che tutti condividevano le nostre sensazioni e ascoltavano molto attentamente quello che avevo da dire.
Credo che sia stato perché le vostre sensazioni erano in armonia con il team che siete riusciti a tagliare la linea del traguardo dopo aver corso quella che a tratti è sembrata una maratona infinita.
Non è stato il fatto di avere in mente un gioco vero e proprio che cercavamo di riprodurre. Avevamo guardato diversi filmati su un sito di condivisione video, che ci avevano fatto venir voglia di rappresentare la nostra idea di "gioco di nuova generazione".
Ma quel gioco nella realtà non esisteva.
Infatti. Ecco perché abbiamo dovuto dire al team di guardare quei filmati e restare fedeli al gioco così come lo avevamo immaginato.
Avevate guardato quei filmati e questo aveva prodotto in voi la sensazione di essere rimasti indietro, mentre invece ciò che avete visto vi ha ispirato a ideare un nuovo tipo di gioco. Non esisteva un gioco come quello che voi stavate immaginando. Così vi siete messi a creare il gioco che vi aveva fulminato nella vostra immaginazione.
Esatto. Alle volte ti imbatti in film o cartoni animati che hanno qualcosa che ti conquista completamente. Credo che questa volta abbiamo trovato quel video proprio al momento giusto.
Vorrei ora concludere chiedendo a Matsumoto di raccontarmi cosa ha trovato difficile nella collaborazione con Sakaguchi, e quali sono stati invece gli aspetti positivi.
Dovrei forse uscire dalla stanza? (ride)
Sì, forse è meglio che non sia presente mentre parlo bene di lei. (ride) Ciò che trovo eccezionale di Sakaguchi è il suo rigore quando si tratta di raggiungere un obiettivo che si è prefissato. Non essendo io preparato a mettere lo stesso suo impegno nel realizzare il prodotto proprio come lui lo vuole, mi sono trovato sopraffatto sia in occasione di Blue Dragon che di questo nuovo titolo.
Perciò si è dato da fare per colmare il divario tra ciò che lei considerava un prodotto finito e ciò che invece intendeva Sakaguchi.
Esatto. Penso spesso alle cose dal punto di vista da cui Sakaguchi potrebbe vederle, e penso sempre: "No, non è ancora sufficiente". Ma mi sono convinto di avere ancora molto spazio per crescere e migliorare. La parte difficile è stata dover ammettere beatamente la mia inadeguatezza, mentre la parte positiva è stata che, ciononostante, sapevo di avere margini di miglioramento, e sono pronto a lavorare duro per ottenere questo risultato.
Io credo che possa dormire sonni tranquilli. (ride)
(ride) Ecco infine svelati i veri sentimenti di qualcuno che da sette anni e mezzo lavora a stretto contatto con Sakaguchi. Ora, c'è chi dice che nei settori creativi il potere delle persone si indebolisce man mano che queste invecchiano. Ma io non ci credo. Credo che ci siano differenze enormi da un individuo all'altro. Tre anni fa,un autore di giochi della statura di Sakaguchi ha visto un video che lo ha affascinato e lo ha spinto a cercare di ideare una sua proposta. Ma costui ha trascorso i tre anni successivi, pieno di entusiasmo e passione, dedicandosi anima e corpo alla creazione di The Last Story. Credo che se i giocatori avvertiranno la passione che è stata messa in questo titolo, la risposta sarà positiva. Il gioco sta per uscire. Può sembrare banale, ma vorrei chiedere ai giocatori di resistere ancora un altro po'. Sakaguchi e Matsumoto, grazie a tutti e due per essere stati qui con me oggi.
Grazie a lei.
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