Fujisaka, tornando al lungo processo di sviluppo, ci sono stati dei punti di svolta particolarmente significativi?
Direi quando abbiamo realizzato la città.
Come mai?
Abbiamo realizzato la città iniziando a mettere insieme gradualmente elementi del sistema di gioco e c'era la sensazione tangibile che, se avessimo continuato così, saremmo arrivati fino in fondo.
Sakaguchi stava impiegando metodiche di lavoro nuove per questo titolo, perciò il team di sviluppo all'inizio deve aver brancolato nel buio. Come avete iniziato a mettere insieme la città?
Se non ricordo male, è stato all'inizio del 2009. Piuttosto presto, quindi.
Onestamente, non credevo che la città alla fine sarebbe risultata così piena di vita. È stato tutto merito dell'impegno del team.
Quindi tutti voi avete cooperato con l'intento di sorprendere Sakaguchi?
Già! (ride) È stato solo quando abbiamo realizzato la città che abbiamo finalmente cominciato a vedere la direzione verso cui voleva indirizzarci Sakaguchi, e cosa intendeva quando diceva: "Mostrate al giocatore questo" e "Fategli provare questo".
Ah, è davvero incoraggiante quando condividi questa unità di intenti nello sviluppo quando lavori insieme a tanta altra gente. Ti viene naturale esplorare e andare alla scoperta di cose nuove e, da quel momento in poi, puoi procedere senza che Sakaguchi ti dica cosa fare.
Esatto.
Riesce a indicarmi un punto di svolta specifico, Sakaguchi?
Mmmm...
Andrebbe bene anche un incidente capitato. (ride)
Un incidente? Beh, gli incidenti non sono certo mancati. Ma non posso parlargliene. (ride)
È semplicemente impossibile che in un processo di sviluppo durato tre anni non si sia verificato nessun contrattempo! (ride) In effetti, senza scontri e conflitti si perderebbe quell'energia che è cruciale per il processo.
Sì, è vero. Abbiamo fatto ogni sorta di cambiamenti nel corso del progetto. Un punto di svolta si è avuto solo pochi mesi fa, e gli altri mi dicevano: "Siamo allo stadio finale del progetto, e lei vuol davvero fare questo?". Ma se penso che cambiare qualcosa aumenterà il divertimento, non posso astenermi. Se migliorerà il gioco, allora la cambio. Non accetto compromessi su questo.
Lei è il direttore responsabile dello sviluppo del gioco, la decisione finale spetta a lei.
Ecco perché più e più volte... beh, sono stato piuttosto esigente e ho preteso di fare le cose a modo mio. In particolare, sono stato duro con i programmatori. Ma in questo team avevano tutti una bella tempra.
Il morale è sempre rimasto alto, nonostante tutte le modifiche. Come ha gestito la cosa?
Ecco... Credo che avendo iniziato il gioco con un prototipo, è stato sempre un lavoro in corso d'opera piuttosto che un articolo finito. Ci sono stati costantemente problemi nascosti e, quando ne risolvevamo uno, si evidenziava il successivo.
Quindi non riuscivate a individuare i problemi finché prima non ne risolvevate uno.
Esatto. Abbiamo affrontato questi problemi uno alla volta, ripetendo il processo fino a perfezionarlo, e ne siamo venuti a capo. Perciò non credo che il team mi veniva semplicemente dietro. Penso che sarebbe più opportuno dire che hanno unito le forze e lottato tutti insieme.
Tutti hanno condiviso la sensazione che si doveva continuare a lavorare sulle cose finché i risultati non erano soddisfacenti.
Sì, un po' alla volta tutti hanno sviluppato questo modo di pensare. (ride) Ultimamente, erano insoddisfatti di alcuni aspetti e ci hanno dato dentro finché il risultato non era quello che volevano.
Riesco a immaginare questa energia, con tutto il team che dice: "Faremo questo gioco!".
Sono convinto che faccia parte della natura di realizzare un gioco. Stavolta l'ho percepito chiaramente, lavorando con il team di sviluppo dopo essere stato lontano a lungo dalla prima linea. Alle volte mi chiedo se è normale che sia così divertente.
A un certo punto Nintendo non le ha dato la sua approvazione per lo scenario. Vuole parlarmene?
Ah, sì. Ho ricevuto un netto rifiuto. (ride) Ma credo sia stata una cosa positiva. È stato il primo momento in cui abbiamo dovuto ripartire da zero con il progetto.
Ah... Per me è stata dura... (ride)
Sì, non dev'essere stato facile.
Avevo già pronte un sacco di immagini, perciò ho pensato: "Oh no!" (ride) Ma il mondo che avevo concepito inizialmente era molto tetro e sono contento che poi sia venuto fuori diversamente.
Semplificando il mondo di gioco e ambientandolo in una dimensione fantastica siamo riusciti a dare più profondità ai personaggi. In effetti è più facile rappresentare dimensioni umane realistiche in un contesto di fantasia.
Quindi avete creato una storia semplice per poter mettere in risalto la profondità dei personaggi.
Il risultato è che si avverte la verosimiglianza anche nella conversazione più casuale all'interno della città, cosa che ha reso la città sempre più realistica.
Ed è il motivo per cui il team non è riuscito a interrompere il lavoro sulla città... (ride)
Il tentativo di semplificare il mondo di gioco, magari ha finito per renderlo più complicato... (ride)
Può darsi! (ride)
Abbiamo ottenuto una profondità reale nel mondo di gioco. Ecco perché non porto rancore per avermi fatto ricominciare tutto da capo... (ride)
(risate)
In effetti credo che le correzioni apportate allo scenario abbiano migliorato il sistema di gioco. Il giocatore combatte insieme ai propri alleati e questo crea un collegamento con la storia che serve a delineare questi personaggi.
C'è un'enorme differenza tra combattere a fianco di PNG14 con i quali non puoi relazionarti e andare in battaglia con personaggi individuali, che hanno una loro personalità. 14PNG (in inglese NPC, non-player character) sta per personaggio non giocante e indica i personaggi di un gioco non controllati dal giocatore.
In questo gioco si può provare empatia per tutti i personaggi.
Per concludere, potrebbe rivolgere qualche parola ai lettori?
Tutto ciò che desidero è che le persone provino il gioco almeno una volta.
Come ho già detto, vorrei che i giocatori sentissero la particolare atmosfera del gioco. Ci sono opere in qualsiasi campo, musica, arte, cinema o letteratura, che ti trasmettono energia. Mi auguro che The Last Story possa essere una di queste e nulla mi renderebbe più felice del fatto che i giocatori percepiscano quest'energia dal gioco.
Dopo aver visto il gioco in azione e parlato con voi oggi, ho la netta sensazione che in questo gioco sia stata profusa una tale energia da renderlo qualcosa di unico. Ascoltando il tono appassionato di Sakaguchi in questa intervista, sento che il vostro modo di lavorare fa sì che i giochi stessi che realizzate vi trasmettano un grande entusiasmo.
Grazie.
Grazie a tutti e due per essere stati con me oggi. Un ultimo sforzo e il gioco sarà finito. Buona fortuna per tutto!
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