6. Un direttore del suono per i giochi del futuro

Uematsu:

Credo che se in futuro i giochi si svilupperanno in questa direzione, ci sarà bisogno di un direttore del suono.

Iwata:

Intende qualcuno che supervisioni la creazione di tutti i contenuti audio?

Uematsu:

Esatto. Ma non mi riferisco all'autore delle musiche. C'è bisogno di qualcuno il cui ruolo sia supervisionare l'intero processo, dai suoni d'ambiente al modo in cui la musica viene utilizzata e con quale grado di precisione. Credo che questo sarà un ruolo necessario per i videogiochi del futuro.

Sakaguchi:

Sì, concentrarsi sui dettagli della progettazione del sonoro aggiungerebbe un bel po' di realismo. Ma si tratta di un ruolo specialistico, che attualmente non esiste. I giochi non sembrano ancora giunti a questo stadio di sviluppo.

Iwata:

Nella vita reale, l'impressione che hai cambia completamente in base all'intensità del suono. Dato che è difficile essere obiettivi su qualcosa che noi stessi abbiamo creato, ciò che occorre è la presenza di una terza persona, che non ha personalmente composto le musiche o i suoni d'ambiente, ma che è responsabile di trovare il giusto equilibrio.

Uematsu:

Sì. È un compito estremamente difficile da svolgere se sei tu stesso ad avere ideato i contenuti audio originali.

Sakaguchi:

Non c'è dubbio che l'impressione che hai di un brano musicale cambia totalmente se è perfettamente armonizzato con i rumori d'ambiente di fondo.

Uematsu:

Beh, non esiste un film di due ore in cui si sente musica per l'intera durata della pellicola. E io credo che sta diventando possibile utilizzare la musica nei videogiochi nello stesso modo in cui viene utilizzata nei film.

Iwata:

Poco fa, Sakaguchi ha parlato di com'è stata finora la musica nei giochi di ruolo, dove la sua funzione è simile a quella della musica che ascolti quando esci a fare jogging. Credo che sia questo il motivo per cui i giochi avevano bisogno di musica che i giocatori potessero ascoltare di continuo senza stancarsene. Con questo gioco, invece, Sakaguchi ha affrontato una nuova sfida e credo che il suo desiderio fosse che il giocatore avvertisse un approccio diverso nel trattare la musica.

Sakaguchi:

Sì, è vero. Voglio che i giocatori alzino il volume al massimo! (ride)

Iwata:

Quindi lei, Sakaguchi, non si è occupato di implementare il suono nel gioco? Immagino che abbia affidato questo compito al responsabile del suono, limitandosi a correggere le parti che secondo lei non andavano bene.

Sakaguchi:

La persona del team di sviluppo responsabile del suono si è occupata dell'80-90% dell'implementazione.

Iwata:

Uematsu, secondo lei la musica che è stata adoperata si inserisce in modo naturale nel gioco?

Uematsu:

Credo che si inserisca in modo molto naturale. C'è stato un periodo in cui io, Sakaguchi e il responsabile del suono abbiamo avuto uno scambio di e-mail in cui discutevamo della musica nei minimi dettagli. Ho fatto molta fatica a capire alcune cose, ma sono rimasto molto soddisfatto del risultato finale. Quando lavori da solo sulla musica, senza interagire con il team di sviluppo, può capitare di prendere scelte sbagliate e di non andare nella direzione giusta.

Iwata Asks
Iwata:

Questo è l'aspetto difficile del creare qualcosa senza essere pienamente coinvolti nel processo di sviluppo principale.

Uematsu:

Sì... è un vero tormento! (ride)

Sakaguchi:

Beh, non ci possiamo fare niente! La musica è come un figlio e te ne devi prendere cura! (ride)

Uematsu:

Non mi sto lamentando! (ride) Quello che voglio dire è che quando lavori nello stesso ufficio, puoi semplicemente andare dagli altri e discutere delle cose, no?

Iwata:

È vero che quando hai la possibilità di scambiare continuamente le tue opinioni con gli altri, puoi portare all'attenzione le cose e concordarle in modo abbastanza tranquillo, mentre se si lavora ognuno per conto proprio, devi prenderti la briga di scrivere e-mail per discutere dei problemi.

Uematsu:

E ci sono un sacco di cose, di ogni tipo, che è difficile descrivere a parole.

Sakaguchi:

Forse questo discorso vale per lo sviluppo di un videogioco in generale: in passato, potevi spiegare a parole il tipo di gioco che avevi in mente. Oggi invece le persone coinvolte sono talmente numerose e la scala del processo è cresciuta così tanto, che ci sono elementi del gioco che devi per forza mettere su carta e aggiungere ai documenti della progettazione per essere sicuro che tutti le comprendano.

Iwata:

Credo che quando ci si imbarca in un nuovo progetto, l'ideale sarebbe iniziare con un team relativamente ristretto in modo da eliminare la necessità di documentare la progettazione. In questo modo si può discutere delle cose e fare esperimenti con le idee che ti sono venute in mente, inserendole direttamente nel programma per provarle. Con questo metodo la direzione generale del gioco risulta più chiara. Credo che sia un processo molto importante. Se il primo passo di un nuovo progetto è documentare la progettazione, questa parte del processo può diventare anche molto lunga.

Sakaguchi:

Sì, può diventare una bella gatta da pelare. È davvero difficile provare a mettere ogni cosa per iscritto in un documento.

Uematsu:

Ti chiedi perché le persone non capiscono cosa cerchi di fare. Diventa davvero frustrante! (ride)

Sakaguchi:

È in momenti come questi che vorresti dire a tutti: "sentite, dovete venire qui a discuterne personalmente!" (ride)

Iwata:

Quindi lei comunica via e-mail con il membro del team di sviluppo responsabile del suono per verificare che la musica che ha composto sia stata suddivisa e integrata in modo naturale nel gioco.

Uematsu:

Sì e, trascorso qualche mese, sono andato di persona a vedere come andavano le cose. È stata una grossa sorpresa. Ricordo di aver pensato: "Che è successo a questo brano?" (ride) Era stato usato in un modo che aveva superato ogni mia aspettativa.

Sakaguchi:

Cosa pensa riguardo al fatto che i suoi brani siano stati spezzettati in varie parti?

Uematsu:

Oh, non è un problema, dal momento che funzionano alla grande nel gioco. In particolare, ho la sensazione che il modo in cui ora viene usata la musica nei combattimenti è di gran lunga migliore rispetto al riprodurla per tutti e cinque i minuti.

Iwata:

Perciò è soddisfatto di vedere che la musica che ha composto ha guadagnato una nuova dimensione. Quando i giocatori apprezzano la musica, ciò è frutto degli sforzi compiuti insieme da Uematsu, che l'ha composta, e dalla persona responsabile di implementarla nel gioco.

Uematsu:

Esatto. Anche se, naturalmente, chiunque è libero di credere che sia tutto merito mio... (ride)

Tutti:

(risate)

Sakaguchi:

È stata la prima volta che la musica di Uematsu è stata spezzettata in questo modo.

Uematsu:

(ride)

Iwata:

Quindi, in genere, la musica non viene frammentata così tanto?

Sakaguchi:

Direi che la norma è che il 20% al massimo della musica venga suddivisa così.

Uematsu:

Beh, i brani musicali erano costituiti da una serie di elementi diversi, il che significava che le melodie funzionavano anche se divise in più parti. Mi ritengo molto fortunato per il fatto che la musica sia stata divisa da qualcuno che ha apprezzato il modo in cui era strutturata.

Sakaguchi:

Mi spiace se uso questa intervista per verificare un po' di cose... (ride) Ma volevo chiedere notizie della versione di quel brano che abbiamo realizzato di cui manca l'introduzione. È tutto sotto controllo?

Uematsu:

Oh, non c'è nulla di cui preoccuparsi.

Iwata:

Sono sicuro che Uematsu ha parti della musica che non ha problemi a modificare e altre che non desidera vengano toccate.

Sakaguchi:

Sì, credo di sì. Sentivo che camminavo su un terreno insidioso con l'introduzione di quel brano, così volevo essere assolutamente certo... Sicuro che sia tutto a posto?

Uematsu:

Ma certo, è tutto okay! Se avessi un problema, glielo direi! (ride)

Iwata:

La discussione di oggi mi ha fatto capire quanto sia incredibile per dei creativi aver mantenuto una relazione per oltre venticinque anni in cui si è ancora in grado di entusiasmarsi per il proprio lavoro ed essere pronti a nuove sfide.

Sakaguchi:

Sì, ha proprio ragione.

Iwata:

Potrei chiedere a ognuno di voi di dire qualcosa sulla musica ai lettori che attendono con trepidazione "The Last Story"? Vuol cominciare lei, Uematsu?

Uematsu:

Lavorando a questo gioco, ho sentito come se tornassi allo spirito che mi animava all'inizio della mia carriera. Non so che tipo di risposta otterremo, ma per ora posso dire che sono convinto del fatto che abbiamo tirato fuori qualcosa di davvero interessante.

Iwata Asks
Iwata:

Per la prima volta da molto tempo, ha dovuto ideare qualcosa di completamente nuovo e avendo seguito questa sfida fino alla fine, ha composto una musica di cui si sente assolutamente fiducioso.

Uematsu:

Sì, è vero. E lei, Sakaguchi?

Sakaguchi:

Beh, vediamo... Personalmente sono un grande ammiratore dei ritmi che usa Uematsu, che mi ricordano le percussioni giapponesi taiko. Sono davvero felice che questo tipo di ritmo venga utilizzato spesso nel gioco. Ci sono anche brani che usano la voce umana in modi piuttosto insoliti. Come ho detto prima, desidero davvero che i giocatori apprezzino questa musica e i suoi ritmi, magari ascoltandola ad alto volume. Sono sicuro che chi ama la musica ne trarrà grande piacere.

Iwata Asks
Iwata:

Di certo gli appassionati di musica per videogiochi nutrono grandi aspettative per questo titolo. Voi due avete affrontato una nuova sfida e siete entrambi fiduciosi dei risultati ottenuti, perciò invitate i giocatori ad ascoltare la musica. Una musica per la quale sono essenziali dei buoni altoparlanti.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Ricordate di tenere il volume un po' più alto del normale! (ride)

Iwata:

Grazie mille a tutti e due.