4. La maledizione della musica negli RPG

Iwata:

Quindi, Sakaguchi voleva che lei componesse le musiche con un approccio totalmente diverso rispetto al passato. Che genere di idee aveva in mente mentre si apprestava a svolgere questo compito?

Uematsu:

Beh, la prima cosa da dire è che esiste una specie di maledizione che riguarda la musica nei giochi di ruolo. Esistono degli assunti di base su quella che dovrebbe essere la natura di un RPG. Per questo titolo, mi sono sbarazzato di tutti i preconcetti e mi sono concentrato su altro, ad esempio gli elementi adoperati per le colonne sonore dei film, e sulla struttura musicale. Naturalmente, sono sempre io che compongo la musica, perciò la differenza in termini di melodie tra questo e i lavori precedenti non è abissale, tuttavia il mio obiettivo era creare una musica che fosse completamente diversa da ciò che ritenevo fosse il tipo di musica adatta a un gioco di ruolo standard.

Sakaguchi:

Credo che la relazione tra i giochi di ruolo standard e la musica sia abbastanza simile a quando si ascolta musica mentre si fa jogging. Perciò se giocare è come fare jogging, il ruolo della musica è trasmetterti una certa sensazione o un certo senso del ritmo.

Iwata:

Sta dicendo che la funzione della musica in un gioco di ruolo era di non intralciarti mentre stai correndo, ovvero di aiutare il giocatore.

Sakaguchi:

Esatto. La musica nei film, invece, gioca di più sulle emozioni, creando spazi in cui lo spettatore può essere trasportato. Poiché viene creata per fare da sottofondo al contenuto emotivo di ogni scena, utilizza un'ampia gamma di musiche diverse. Ma per quanto riguarda la musica dei combattimenti di questo titolo, poiché non sai cosa sta per accadere, la musica non può essere legata completamente alla scena così come lo è la musica in un film. Detto ciò, credo che siamo riusciti a ottenere un effetto simile.

Iwata:

Quello che mi incuriosisce, Uematsu, è che lei è stato capace di comporre una musica che era in armonia con la visione del gioco di Sakaguchi, nonostante il fatto che tutto ciò che le era stato detto è che la sua proposta iniziale era "tutta sbagliata". Come ci è riuscito? Aveva delle idee sue su come fosse possibile ottenere questo risultato?

Uematsu:

C'è stato qualcosa che Sakaguchi aveva detto molto tempo prima e che io non ho mai dimenticato. Stavamo discutendo di idee per la musica mentre lavoravamo su FFIII9, e lui mi chiese di pensare a come utilizzare la musica per esprimere le emozioni in un gioco in tempo reale. Lo ricordo ancora perfettamente. 9 Final Fantasy III è un RPG uscito in Giappone per la console Famicom nell'aprile 1990.

Iwata:

Quindi le parole di Sakaguchi di oltre due decenni prima le sono rimaste impresse e le sono tornate in mente durante la lavorazione di questo progetto.

Uematsu:

Sì, credo che sia stato così.

Iwata:

Deve essere incredibilmente difficile ideare qualcosa di totalmente diverso nell'arco di un solo mese, perciò deve essersi trovato in quella che si definisce una situazione estrema.

Sakaguchi:

È stato difficile, certo. Volevo l'elemento del tempo reale nella musica, ma l'ultima cosa che desideravo era che le melodie di Uematsu andassero perdute. Sapevo che non avrebbe avuto senso infilare semplicemente i brani nelle scene di alto impatto emotivo del gioco. La difficoltà di esprimere emozioni attraverso la musica è un problema contro cui lottiamo da oltre vent'anni.

Iwata Asks
Uematsu:

Assolutamente.

Sakaguchi:

Credo che, in fondo, non esista una soluzione semplice. Noi due però parlavamo di tanto in tanto di come la natura dei videogiochi ci consentisse di tentare certe soluzioni al problema, nel senso di utilizzare una programmazione intelligente per raggiungere l'effetto desiderato.

Iwata:

Capisco. Quindi anche se non vi siete scambiati messaggi per un mese, Uematsu stava portando avanti una specie di dialogo con Sakaguchi, che si svolgeva tutto nella sua testa.

Uematsu:

Non è che stessi provando a comporre brani che Sakaguchi avrebbe apprezzato. Continuavo a pensare a come potevo comporre qualcosa che avrebbe ribadito la visione del gioco che lui aveva in mente. Sapevo anche che Sakaguchi e io condividevamo la passione per il cinema e per la musica... beh, credo che conosciamo bene i gusti l'uno dell'altro. (ride)

Sakaguchi:

Sta dicendo che riesce a leggermi come un libro aperto? (ride)

Iwata:

Quindi lei cercava costantemente di trovare il modo per rafforzare o espandere la visione creativa di Sakaguchi. Sentendola parlare, sembra quasi che non fosse solo una questione di scambiarsi e-mail o discutere: sembra che voi due dialogavate nella vostra testa sui rispettivi gusti.

Uematsu:

Inoltre, quando qualcosa ci viene rifiutata e torniamo a lavorarci su, il risultato che si ottiene alla fine è migliore di quello iniziale.

Iwata:

Il rifiuto è una parte necessaria del processo, se si pensa in termini di risultato finale.

Sakaguchi:

A rischio di sembrare poco modesto, credo proprio che il brano finale di The Last Story sia incredibilmente bello. (ride)

Uematsu:

È un brano davvero splendido! (ride)

Sakaguchi:

Uematsu è riuscito a trovare anche un'interprete formidabile.

Iwata:

Cercate sempre interpreti in sintonia con la vostra visione per un certo brano?

Uematsu:

Beh, dipende dalla natura del gioco, immagino. Devo considerare la visione che il direttore o il paroliere hanno del mondo di gioco, così come altri fattori, quali il tipo di voce. Dopo di che, si tratta di conoscere l'interprete e vedere se scatta la scintilla.

Sakaguchi:

Ci sono numerosi fattori che interagiscono per stabilire se un brano funzionerà o meno. Per il brano conclusivo, pensavo che la registrazione fosse andata più che bene, con le note basse che creano un effetto notevole. Ho scritto il testo del brano e nei versi c'è principalmente un mormorio, le parole sono solo nell'ultima parte.

Uematsu:

È vero! I versi non contengono parole! (ride)

Sakaguchi:

Non mi sentivo molto sicuro, così sono corso da lei, vero?

Uematsu:

Per me è stata una grossa sorpresa. Non è il modo solito di fare le cose... è piuttosto... fuori dagli schemi, no? (ride) Ma il fatto che non ci fossero parole ci ha permesso di utilizzare il tema per una particolare funzione del gioco.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Siamo riusciti a creare i brani mentre lavoravamo alle funzioni del gioco. Ad esempio, c'è una parte in cui devi inseguire un brano musicale.

Uematsu:

Se qualcuno vuole saperne di più su questa misteriosa funzione, gli consiglio di acquistare il gioco e di scoprirlo da sé! (ride)

Sakaguchi:

Posso chiederle una cosa? Nel brano conclusivo, c'è un cambio di tonalità10, o sbaglio? Proprio quando ti aspetti che la musica raggiunga il culmine, improvvisamente si addolcisce, giusto? 10 Un cambio di tonalità o modulazione è quando la tonalità passa, ad esempio, da diesis a bemolle. In musica si utilizza spesso prima di un climax.

Uematsu:

Sì, ha ragione.

Sakaguchi:

Quale idea c'è alla base? Era una sorta di messaggio diretto a me? (ride)

Uematsu:

Sembra che abbia avuto effetto, eh? (ride)

Sakaguchi:

Ha! Mi ha proprio beccato! (ride) Quando la tonalità cambia, normalmente ti aspetti un crescendo, e invece l'intensità cala...Avevo come l'impressione che mi stesse lanciando un messaggio, così ero davvero ansioso di chiederglielo. (ride)

Uematsu:

Beh, in fondo lei ha bocciato la mia prima proposta e mi ha fatto rifare tutto da zero. (ride)

Sakaguchi:

(con voce sommessa) Mi dispiace tanto... ma io ho dovuto riscrivere il testo, no?

Uematsu:

Sì, grazie per averlo fatto! (ride) Anche se ciò non cambia il fatto che il brano è stato scartato... (con un sospiro)

Sakaguchi:

(con convinzione) Anche la sua prima proposta era buona, eh!

Iwata:

Ma lei l'ha respinta! (ride) Beh, scommetto che chi leggerà questa intervista morirà dalla voglia di ascoltare il brano di cui stiamo parlando.

Uematsu:

Beh, se volete ascoltare quel brano, dovrete terminare il gioco... (ride)