Mi sembra che voi due giochiate a passarvi la palla, nel senso che Sakaguchi "lancia" la sua visione del mondo del gioco che vuole realizzare e lei la afferra e gliela restituisce in forma musicale.
Sì, ha ragione. All’inizio, non riuscivo a esprimere compiutamente ciò che voleva Sakaguchi ma, col passare del tempo, Sakaguchi ha smesso di dirmi cosa fare. A partire dal primo Final Fantasy, ha lasciato che fossi io a prendere le decisioni.
L’unica volta che siamo stati in disaccordo è stato per il titolo del primo Final Fantasy, ricorda?
Sì. Ma lei è stato sempre molto meticoloso riguardo la direzione generale dei suoi giochi. In modo particolare nel caso di The Last Story.
Quindi per Sakaguchi è estremamente importante che gli elementi del gioco rispecchino l’approccio generale. Dà piena libertà di espressione a ognuno nella rispettiva area di competenza ma non accetta compromessi riguardo la visione del gioco nel suo insieme.
Proprio così. Ti fa sempre sapere quando stai sbagliando. Sakaguchi è lui stesso un autore di musiche, perciò è molto meticoloso riguardo questo aspetto. È molto difficile gettargli fumo negli occhi! (ride)
Io lo rimprovero dicendo: "Sta improvvisando gli accordi qui?" (ride)
Ah, fa male sentire quelle parole, soprattutto quando si sa di essere colpevoli... (ride)
Proprio vero! (ride) Ricordo che una volta Sakaguchi passò dallo studio di registrazione e si accorse che una nota era fuori posto. Disse: "Ehi, quella nota stona con le altre". E poi se ne andò, così.
Un'entrata a effetto, vero? (ride)
Questo aneddoto è in netto contrasto con l’episodio raccontato prima, quando ha cambiato parere dopo che era stato modificato l’ordine dei brani di FF1. (ride)
(risate)
Abbiamo parlato di quanto sia importante per lei, Sakaguchi, l’idea generale di un gioco. Quanto precise sono le indicazioni che dà a Uematsu? Non deve essere semplice spiegare qualcosa di così astratto.
Infatti. Si può spiegare, a parole, il mondo di gioco o la storia ma, senza l’aiuto di immagini, risulta difficile comunicare la propria idea di come deve essere il gioco. Pertanto Uematsu rielabora più volte la musica, come se stessimo giocando a passarci la palla. Comunque, cerco di non dargli troppe istruzioni specifiche. Non voglio dire: "Dovrebbe assomigliare a questo brano di quest’opera..." perché, in questo modo, la sua creatività sarebbe limitata da quel particolare brano e il risultato finale ne risentirebbe.
Deve essere un compito molto delicato comunicare le proprie idee senza imbrigliare la creatività altrui.
Sì, è così. Alla fine mi limito a dire: "Mi dispiace, Uematsu. Non è ciò che volevo!"
È vero che non mi ha mai indicato il nome di un particolare brano musicale. Penso sempre al modo migliore di presentargli la musica che ho composto ma è impossibile ingannarlo. Se non è tutto perfetto, stai pur certo che te lo fa capire. (ride)
(risate)
Ciò che ho imparato lavorando con lui tutti questi anni è che l'unica cosa da fare è dare il massimo. Posso leggere la sceneggiatura e proporre qualche mia idea scrivendola sul retro. Ma se ne parlo con Sakaguchi e lui dice che non vanno bene, è inutile contestare il suo parere. In fondo, è l’unico che sa cosa vuole realizzare e se dice che una cosa è sbagliata, è così.
Si rende conto che le vostre interpretazioni sono differenti.
Esatto.
Perché, secondo lei, siete riusciti ad andare avanti in questo modo per così tanti anni?
Non so se è giusto che lo dica io ma, secondo me, Uematsu ha anche un lato incredibilmente serio ed è qualcosa che abbiamo in comune.
Incredibilmente serio, dice! (ride)
Beh, per certi versi è preciso, metodico e prende sul serio il suo lavoro. È qualcosa che si riflette nella sua musica. Sento che siamo sulla stessa lunghezza d’onda.
Forse condividiamo molti valori. In genere, le cose che consideriamo importanti sono le stesse.
Sì, forse è così.
Può sembrare un po’ banale, ma non si vive solo per il lavoro e per guadagnare soldi. Penso che entrambi la pensiamo così. Bisogna essere premurosi verso i propri genitori, prendersi cura della famiglia, vedersi con gli amici per bere qualcosa. Entrambi siamo in grado di apprezzare cose semplici come queste.
Avete in comune dei valori ed è per questo che potete fidarvi l’uno dell’altro, essere in sintonia e riuscire ad affrontare insieme i problemi. Nell'ambito di un lavoro creativo, è raro riuscire a mantenere buoni rapporti e produrre regolarmente dei risultati.
Nella musica, ci sono delle melodie che piacciono da subito e altre, un po' più insolite, che piacciono solo ad alcuni. La musica di Uematsu può a volte dividere i giudizi ma nelle melodie c’è sempre qualcosa di insistente. Quando le ascolto mi viene voglia di immergermi in quella musica.
Mi fa molto piacere.
Mentre ascolto, mi vengono in mente dei cambiamenti e comincio a pensare che potrebbe essere una buona idea modificare il gioco per adattarlo alla musica.
A giudicare dalla sua reazione, sembra quasi che la musica sia riuscita a esprimere qualcosa che all’inizio non aveva immaginato. Sembra davvero che abbiate un rapporto molto speciale.
Per questo titolo, ho fatto comporre a Uematsu circa quaranta brani musicali e credo che The Last Story cambia quando si ascolta la musica. È il potere delle melodie di Uematsu. Non sono semplicemente belle ma in esse si percepisce il suo tocco. Appena le ascolti, capisci subito che sono le sue.
Non ho dubbi che la maggior parte degli estimatori di Uematsu sarebbe pienamente d’accordo con lei.
(sospira) Finché non verrò scoperto... Chi lo sa, la maschera potrebbe cadere e rivelare la verità...
Che intende dire?
Beh, anche se faccio questo lavoro da molto tempo, non ho mai avuto fiducia nella mia musica.
È qualcosa che ha provato fin dall’inizio della sua carriera?
Sì. In ogni gioco ci sono uno o due brani che mi piacciono molto ma non riesco a scrollarmi di dosso il pensiero che prima o poi sarò considerato un incapace.
Capisco quanto sia imbarazzante essere elogiati per qualcosa che non ci convince completamente. Ma penso sia una caratteristica comune a tutte le persone creative che hanno avuto successo nel proprio campo. È proprio questo che spinge a impegnarsi ancora di più nei successivi progetti. Queste sensazioni sono davvero molto importanti per le persone creative.
È vero che ogni volta cerco sempre di migliorarmi.
Senza dubbio tutto ciò che mette nel suo lavoro viene percepito dai giocatori che ascoltano la sua musica. Ed è questo che le permette di essere all'avanguardia nel suo campo da così tanto tempo.
Sinceramente, non credo di essere all'avanguardia in niente! (ride) Ma la ringrazio molto.
Penso che un rapporto di lavoro che va avanti da un quarto di secolo e produce risultati eccellenti sia una cosa molto rara nel campo dell'industria creativa.
Se la si mette su questo piano, è un periodo molto lungo, no? Circa venticinque anni. Mario ha appena festeggiato il venticinquesimo anniversario e così anche noi...
Un quarto di secolo... (ride)
È davvero incredibile che il nucleo del team che ha realizzato Mario lavora ancora insieme dopo venticinque anni e, parlando con voi, mi convinco una volta di più di quanto sia prezioso un rapporto capace di rimanere intatto durante tutto questo arco di tempo.
© 2024 Nintendo.