1. Il destino opera in modi misteriosi

 

Nota dell’editore:
l’intervista originale è stata pubblicata il 17 agosto 2010.

Iwata:

Oggi sono per la terza volta in compagnia di Sakaguchi e di Nobuo Uematsu, il responsabile delle musiche di The Last Story. Voi due lavorate insieme da molto tempo. Volete parlarmi di come è nata la vostra collaborazione? Come vi siete conosciuti?

Uematsu:

Dunque, io vivevo in un posto chiamato Hiyoshi, a Yokohama, e ogni sera uscivo per bere qualcosa con un gruppo di aspiranti scrittori, musicisti, calligrafi e gente di questo genere. Tramite queste persone ho conosciuto una donna che lavorava in Square1 e sono stato presentato a quella società. A quel tempo, la sede di Square era a Hiyoshi ed è così ho conosciuto il capo, Sakaguchi. 1Hironobu Sakaguchi è stato il supervisore della serie Final Fantasy (da FF I a FF X-2) in Square, oggi Square Enix.

Sakaguchi:

Ero il direttore della società che, all’epoca, era composta interamente da personale part-time. Eravamo nel pieno dello sviluppo del nostro primo titolo, The Death Trap2, e cercavamo qualcuno che si occupasse della musica. 2The Death Trap è un’avventura per PC uscita solo in Giappone. È stato il primo titolo sviluppato da Square e Hironobu Sakaguchi era il responsabile dello scenario del gioco.

Iwata:

Quindi vi siete incontrati per puro caso.

Sakaguchi:

Proprio così. Se non sbaglio, in quel periodo Uematsu aveva un lavoro part-time a Hiyoshi, dico bene?

Uematsu:

Sì, è vero. Lavoravo in un negozio di noleggio di cassette, il tipo di posto che oggi si fa fatica a immaginare sia mai esistito. (ride) Ogni tanto Sakaguchi veniva al negozio e io avrei voluto dargli i miei demo su cassetta. Poi, un giorno, l’ho incontrato per caso in città e lui mi disse: "Square sta per diventare una società completamente indipendente. Vuole unirsi a noi?" Gli ho risposto senza pensarci due volte: "Certo!" (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Quanto tempo era passato da quando vi eravate conosciuti?

Sakaguchi:

Direi più o meno un anno.

Uematsu:

Sono stato davvero fortunato, poiché non ho dovuto superare nessun esame di ammissione! (ride)

Sakaguchi:

Penso che a quel tempo nessuno di noi sarebbe stato in grado di superare un esame di ammissione! (ride)

Iwata:

Sono stato assunto da HAL Laboratory3 dopo averci lavorato part-time, quindi neanche io ho mai dovuto passare per un processo di reclutamento o un esame! (ride) In quel periodo accadeva lo stesso a quasi tutti gli sviluppatori software. Un gruppo di persone si univa ad altre, con cui si pensava di poter creare qualcosa di interessante, per poi formare una società. Senza badare troppo alle formalità. 3HAL Laboratory, Inc. è una società di sviluppo di videogiochi giapponese che ha creato le serie Kirby e Super Smash Bros. È stata fondata nel 1980 e Satoru Iwata vi ha lavorato part-time quando studiava all’università; dopo essersi laureato, è stato assunto a tempo pieno.

Uematsu:

Anch’io credo di non avere mai inviato un curriculum.

Sakaguchi:

Penso di no. Ora che mi ci fa pensare, non ho mai visto un suo curriculum! (ride) Ho appreso solo in seguito che Uematsu aveva studiato letteratura inglese.

Uematsu:

Ehi! Non lo dica a tutti! (ride)

Iwata:

È una rivelazione sconvolgente! (ride) Come ha finito per occuparsi di musica?

Uematsu:

Sono sempre stato un appassionato di musica. Non tanto di musica classica. Ascoltavo rock e pop alla radio la sera tardi e sognavo una carriera nel mondo della musica. Frequentavo le scuole superiori all'epoca, e mi sembrava un sogno irrealizzabile. Avevo realizzato e inviato dei demo su cassetta ma ottenere un lavoro nell’industria della musica non è una passeggiata. Quando ho conosciuto Sakaguchi, non avevo mai studiato musica seriamente. Ecco perché è stata una grande fortuna per me ottenere quel lavoro. Si vede che era destino.

Iwata:

Di recente, ho parlato con Koji Kondo4 a proposito del venticinquesimo anniversario di Mario. Mi ha detto di avere avuto la possibilità di creare il tema di Super Mario Bros. per il secondo titolo a cui ha lavorato, che oggi tutti conoscono. E anche lui ha tirato in ballo il destino. Uematsu, lei ha detto di essere stato fortunato a trovarsi nel posto giusto al momento giusto, ma forse il merito è anche del destino, che opera in modi misteriosi. 4Koji Kondo è stato il responsabile della realizzazione della musica in molti videogiochi, tra cui quella delle serie Super Mario Bros. e The Legend of Zelda. Lavora alla divisione Entertainment Analysis and Development (EAD) di Nintendo.

Uematsu:

Al giorno d’oggi è possibile studiare in un'università specialistica ma all’epoca realizzare musica per videogiochi non era una carriera convenzionale. Ho l'impressione che chi cercava di guadagnarsi da vivere con la musica ha finito per lavorare nel mondo dei videogiochi. Immagino che molti avrebbero voluto lavorare in altri settori, come il cinema, ma i loro sogni non si sono avverati del tutto. Perciò, in quel periodo c’era grande desiderio di realizzare qualcosa di nuovo nell’ambito dei videogiochi, per compensare il fatto che le cose forse non erano andate come si sperava.

Iwata:

In appena vent’anni, le possibilità di esprimere idee musicali si sono ampliate notevolmente e ogni volta che la tecnologia fa dei passi avanti è possibile esplorare nuovi modi di sfruttare le innovazioni. All’inizio, però, realizzare il sonoro dei videogiochi era un lavoro pieno di limiti. Come si sentiva un aspirante compositore come lei a lavorare con limiti così rigidi?

Uematsu:

Consideravo il mio lavoro una specie di gioco. (ride)

Iwata:

Sì, so cosa vuole dire! (ride)

Iwata Asks
Uematsu:

A quei tempi, il Famicom poteva riprodurre solo tre note5 e comporre musica era come risolvere un rompicapo. In effetti mi sono proprio divertito. 5Il Famicom era in grado di riprodurre contemporaneamente solo tre note, con cui si dovevano realizzare la musica e gli effetti sonori del gioco.

Iwata:

Penso che solo chi trovava divertente lavorare con quelle limitazioni ha potuto ottenere dei buoni risultati con la musica per videogiochi. Secondo me, è questione di predisposizione. Alcuni non sopportavano di dover lavorare solo con tre note mentre ad altri piaceva questa sfida.

Sakaguchi:

Anche se le note a disposizione erano solo tre, se ne potevano utilizzare due per creare un effetto che assomigliasse a un coro.

Uematsu:

Abbiamo provato di tutto, come ad esempio modificare impercettibilmente le frequenze per creare un suono più profondo. Erano molti gli sviluppatori di software che realizzavano giochi per il Famicom e ognuno aveva un approccio diverso al suono.

Sakaguchi:

Gli sviluppatori non utilizzavano tutti gli stessi toni per il suono, vero?

Iwata:

Alcuni software utilizzavano sorgenti audio così incredibili che non sapevo spiegarmi come fossero riusciti a realizzare suoni del genere.

Uematsu:

A proposito di suoni sbalorditivi, Konami utilizzava un chip per generare i toni che si trovava all’interno della cartuccia. Ogni sviluppatore aveva un approccio diverso e ciò significa che in realtà esisteva una vasta gamma di suoni a disposizione.

Sakaguchi:

Sì, me lo ricordo. E così utilizzavano un chip?

Uematsu:

Ricordo che quando l’ho scoperto ho pensato che quello fosse una specie di imbroglio! (ride)

Iwata:

Qual è stata la sua impressione quando ha conosciuto Uematsu?

Sakaguchi:

A dire il vero non penso sia cambiato molto. È sempre stata una persona molto schietta e aperta.

Uematsu:

Però ero molto più giovane. Ero ancora un ventenne.

Sakaguchi:

Ma non è cambiato molto da allora. È sempre se stesso, non è presuntuoso e non si dà delle arie. La consideravo capace di scrivere musica con il cuore. Detto questo però... all’inizio non è andato tutto liscio come l’olio, vero? (ride)

Iwata:

Che genere di problemi ci sono stati?

Sakaguchi:

Beh, è qualcosa di cui ancora discutiamo. È successo durante la realizzazione di FF116. Uematsu mi consegnò la musica che aveva realizzato e io la rifiutai immediatamente dicendogli: "Non va per niente bene!" Così lui se ne andò e non fece altro che cambiare l’ordine dei brani; allora approvai senza esitazione il suo lavoro, dicendo: "Ecco, così va bene!" 6FF1 è stato il primo titolo della serie Final Fantasy, un gioco di ruolo uscito in Giappone per il Famicom nel dicembre 1987.

Iwata Asks
Tutti:

(risate)

Sakaguchi:

È stato proprio un colpo gobbo! (ride)

Uematsu:

Sì, è vero. (ride)

Sakaguchi:

Alla fine, i brani rimasero gli stessi e adesso siamo ancora qui a lavorare insieme.