Tegenwoordig kijkt niemand er meer van op, maar voor zover ik weet waren er voor The Legend of Zelda: Ocarina of Time geen spellen waarin de muziek naadloos overliep in gevechtsmuziek, als tijdens het avontuur een vechtscène begon.
Dat was iets nieuws.
Als het gevecht begon kreeg de muziek een gevechtsthema. En na afloop van het gevecht veranderde het weer in de oorspronkelijke muziek. Die overgang verliep naar mijn mening vloeiend en vlekkeloos. Het gevoel dat je je in een avontuur stortte was zo sterk – en ik zeg dit niet omdat ik in die tijd nog niet voor Nintendo werkte – dat ik Ocarina of Time een meesterwerk vond.
Hoe raakte je betrokken bij de Nintendo 3DS-versie, nadat je al zo lang van Ocarina of Time hield?
Rond maart vorig jaar werd er gevraagd wie er beschikbaar was om aan de muziek voor het spel te werken. Ik wilde het in eerste instantie aan de jongere werknemers overlaten maar Kondo vroeg me om een oogje in het zeil te houden.
Kondo vroeg je om eraan te werken?
Ja. Ze waren allemaal nog vrij nieuw, dus ik wilde dat hij ze alles over videogamemuziek zou leren.
Ik het begin was ik de coördinator.
Maar ik durf te wedden dat je niet alleen kon toekijken (lacht)!
Nee. Dat heb je goed (lacht)! Ik vertelde ze om me alles te laten horen.
Omdat je er zo veel van houdt (lacht).
We hadden het er net al even over dat de muziek tijdens het spel werd gegenereerd. Ook dit keer kregen we weer te maken met technische beperkingen, maar we wilden de muziek streamen. De technologie om de muziek in real-time aan te laten sluiten op spelsituaties is ingewikkeld. Ik besloot om de muziek een beetje aan te passen en het arrangement wat moderner te maken. Toen ik halverwege was zei Kondo opeens, ‘Zorg dat je trouw blijft aan de muziek uit de Nintendo 64-versie.’
O (lacht).
Dat kwam volkomen onverwacht! Hij zette de boel op z’n kop.
Heeft dat de dingen echt op zijn kop gezet?
Absoluut (lacht)!
Zo herinnert Kondo het zich niet (lacht).
Dus ik riep het ontwikkelingsteam bij elkaar en zei, ‘We moeten alle muziek opnieuw maken. We moeten het geluid uit de Nintendo 64-versie namaken dus doe je best!’ We begonnen weer helemaal opnieuw.
Je besloot het Nintendo 64-geluid nauwkeurig na te maken.
Ja. Waarom liet je de muziek in Hyrule Field steeds veranderen, Kondo?
Toen ik voor het eerst hoorde over het plan voor Ocarina of Time dacht ik, ‘In het midden bevindt zich een enorm veld, en je hebt een paard nodig om de andere kant te bereiken.’
Ja, Hyrule Field was zo groot dat je blij was met je paard!
Maar als je na het bezoeken van al die kerkers weer terugkwam en steeds dezelfde muziek hoorde...
Kreeg je er genoeg van.
Precies. Ik wilde voorkomen dat spelers na het doorlopen van een kerker weer dezelfde muziek zouden horen. Ik vroeg me af hoe ik ervoor kon zorgen dat er andere muziek klonk, elke keer dat je ernaar luisterde. Uiteindelijk creëerde ik verschillende stukken van acht maten, die door elkaar werden afgespeeld.
Ze volgden dezelfde akkoorden, zodat ze konden worden afgewisseld.
Juist. Elke groep van acht maten eindigde op een akkoord dat mooi overliep in de volgende groep. Zelfs als je ze door elkaar speelde klonk het natuurlijk.
Hoeveel van die stukken heb je gemaakt?
Een stuk of twintig. Ze komen ook voor in de gevechten.
Dus ook al is de stemming van de muziek gelijk, het klinkt elke keer anders.
Ja. Als er in een doorsnee RPG een vijand verscheen, veranderde de muziek plotsklaps.
In RPG’s uit die tijd veranderde het beeld en hoorde je getrompetter, waarna de gevechtsmuziek begon.
Ja. Maar in Ocarina of Time kon je de vijand al van verre aan zien komen. Als de muziek plotseling in gevechtsmuziek veranderde, zou je die zelfs als het gevecht nog niet was begonnen al horen. En na afloop zou de muziek weer direct overschakelen. Het vloeiende verloop zou verloren gaan.
Je zou moeilijk op kunnen gaan in het spel.
Ik creëerde dus ook stukken van acht maten voor de gevechtsmuziek. Naarmate je dichter in de buurt van een vijand kwam, ging de muziek vloeiend over in gevechtsmuziek.
En na afloop van het gevecht veranderde de muziek geleidelijk terug.
Je kon muziek componeren en er in 1998 al zo over nadenken doordat je spellen had gemaakt met Miyamoto.
Ja. In films zijn de lengtes van de veilige scènes, de vechtscènes en de rustige scènes vastgesteld.
Filmmuziek wordt ingedeeld en aangepast aan de lengte van de scènes. Spellen daarentegen zijn interactief. De personages worden door de speler bestuurd en de muziek reageert daarop.
Kondo drong vooral aan op de interactiviteit in Ocarina of Time 3D. Hij zei, ‘Dat moet je absoluut namaken!’
Dat is waar.
Dus ook al arrangeerde je nieuwe muziek...
Hij zette alles op zijn kop (lacht)!
Ja (lacht)!
Maar het was niet mijn bedoeling om de boel op z’n kop te zetten. Ik bedoel, als je de muziek zo had veranderd, zou het geen Ocarina of Time meer zijn geweest!
Ja, je hebt gelijk. Ik ben blij dat we het hebben aangepast!
(lacht.)
© 2024 Nintendo.