Bedankt voor jullie komst vandaag.
We zijn blij om hier te zijn.
Vandaag heb ik de kern van het ontwikkelpersoneel verzameld van het Nintendo 64-spel The Legend of Zelda: Ocarina of Time , dat in november 1998 voor het eerst (in Japan) werd uitgebracht. Stel jezelf allemaal even voor en vertel ons waar je je destijds mee bezighield.
Oké. Ik ben Osawa van het departement voor planning en ontwikkeling van speciale projecten. Toen de ontwikkeling van The Legend of Zelda: Ocarina of Time begon, haalden ze mij binnen bij de afdeling voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD) en werd ik aan het werk gezet. Dit project kende een hoop regisseurs, maar ik was de oudste. Ik was dus een soort algemeen regisseur.
Hoeveel regisseurs waren er ongeveer?
Bij elkaar waren het er vijf. Ik luisterde naar de mening van iedere regisseur en stuurde ze aan. Dan zei ik bijvoorbeeld: “Oké, oké, ik snap het. Dit is wat we gaan doen.” Ik werkte ook aan het verhaal en het script.
Ik ben Koizumi van het departement voor softwareontwikkeling in Tokio. Onlangs heb ik in Tokio aan de Super Mario Galaxy-serie1 en Flipnote Studio2 gewerkt. Maar destijds in Kyoto, toen ik het ene na het andere 3D-spel maakte – van Super Mario 643 tot en met The Legend of Zelda: Ocarina of Time – werkte ik aan zoveel verschillende dingen dat ik me niet echt meer kan herinneren wat ik toen deed. 1De Super Mario Galaxy-serie is een serie 3D-actiespellen die voor het Wii-systeem verschenen. Super Mario Galaxy werd in november 2007 in Japan uitgebracht en Super Mario Galaxy 2 verscheen in mei 2010 in Japan. 2Flipnote Studio is gratis Nintendo DSiWare die begin december 2008 in Japan beschikbaar kwam als download. De software stelt gebruikers in staat om handgetekende afbeeldingen te maken met de stylus. Gebruikers kunnen verschillende pagina’s na elkaar laten verschijnen, wat resulteert in een flipbook-animatie. 3Super Mario 64 is het eerste 3D-actiespel uit de Super Mario Bros.-serie. Het spel verscheen tegelijk met het Nintendo 64-systeem in juni 1996 in Japan.
Je was bij zoveel zaken betrokken dat je ze niet allemaal kunt opsommen.
Precies. Ik was betrokken bij de opbouw van omgevingen voor 3D-spellen, het cameraontwerp, bij de creatie van het speelbare personage Link, het maken van voorwerpen en bij andere zaken die de kop opstaken.
Ik ben Kawagoe van het departement voor ontwikkeling en ontwerp van software. Oorspronkelijk had ik de leiding over het cameragerelateerde programmeerwerk voor Super Mario 64. Daarom werd ik ook bij het project van The Legend of Zelda: Ocarina of Time betrokken, zodat ik gebruik kon maken van die kennis.
Had je destijds de leiding over het cameragerelateerde programmeerwerk?
Ja. Maar SRD4, waar Iwawaki-san toe behoort, had de leiding over het cameragerelateerde programmeerwerk voor The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dus ik deed mee als adviseur. Osawa-sans script begon echter gigantisch te worden, dus er waren tal van tussenscènes nodig. 4RD Co., Ltd. is een bedrijf dat in 1979 werd opgericht om in opdracht spelsoftwareprogramma’s te ontwikkelen. Ook ontwikkelt en verkoopt het bedrijf softwarepakketten voor Computer Aided Design (CAD). Het hoofdkantoor bevindt zich in Osaka en het kantoor in Kyoto bevindt zich binnen Nintendo’s hoofdkwartier.
Eerst was je adviseur, maar plotseling zat je er middenin.
Ja. Ik raakte betrokken bij de ontwikkeling van een tool om de tussenscènes mee te maken en voordat ik het wist, werkte ik aan de storyboards en had ik de leiding over de filmonderdelen.
Momenteel verleen je vooral ondersteuning als er bij ons ergens vraag is naar een tussenfilmpje en als er bij de filmproductiegroep een verzoek voor je binnenkomt. Zouden we kunnen zeggen dat The Legend of Zelda: Ocarina of Time het spel was dat aanleiding gaf tot jouw betrokkenheid bij dat soort werk?
Ja. The Legend of Zelda: Ocarina of Time was de eerste keer dat ik duidelijk functioneerde als medewerker van de filmproductiegroep.
Dus Osawa-sans gigantische script heeft je lotsbestemming veranderd.
Dat klopt helemaal (lacht)!
O, echt waar?
Ja (lacht)!
Als ik er zo op terugkijk, was The Legend of Zelda: Ocarina of Time een project dat de toekomstige loopbaan van veel mensen bepaalde.
Dat is waar. Zoiets kwam bij meer mensen voor.
Yep, yep (lacht).
Aonuma-san, jij bent een schoolvoorbeeld van iemand wiens lot werd bepaald door het spel (lacht).
Hm-hm. Daar is niets aan gelogen (lacht)!
Kun je jezelf even voorstellen?
Ik ben Aonuma van EAD. Ik ben producent van The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D en The Legend of Zelda: Skyward Sword5, dat nog steeds onder ontwikkeling is voor het Wii-systeem. Maar het eerste spel uit de serie waar ik aan werkte was The Legend of Zelda: Ocarina of Time voor het Nintendo 64-systeem. 5The Legend of Zelda: Skyward Sword is de nieuwste titel uit de serie. Gepland voor release voor het Wii-systeem in 2011.
Tegenwoordig wordt je naam altijd in één adem genoemd met The Legend of Zelda, maar voor die tijd deed je allerlei werk.
Ja.
Rond de tijd dat je net bij het bedrijf kwam, werkten wij samen.
Dat klopt (lacht)! Maar helaas is het spel dat we samen maakten nooit uitgekomen. Ik heb lange tijd spellen ontwikkeld met externe bedrijven. Maar eigenlijk wilde ik binnen Nintendo aan het ontwikkelen slaan. Ik heb Miyamoto-san daar constant mee lastiggevallen en hij zei: “We hebben niet genoeg mensen voor The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dus kom een tijdje bij ons werken.” Van degenen die hier vandaag zijn, heb ik me als laatste bij het project aangesloten.
Heb je niet eerder aan de ontwikkeling meegedaan?
Nee. Toen ik erbij kwam, was het script zo ongeveer klaar en waren ze hard aan het werk om content te creëren. Ik ontwierp in totaal zes kerkers voor in het begin en het middenstuk van het spel, de meeste vijandelijke personages en gevechten met vijanden en eindbazen.
Je tekende ook storyboards.
O ja, daar heb je gelijk in. Iedereen die storyboards kon tekenen, tekende ze destijds ook.
Ik ook (lacht)!
De grenzen tussen verschillende taken waren toen vaag. Als je iets zag dat gedaan moest worden, deed je dat meestal zelf.
Dat klopt. Ik betwijfel of veel medewerkers die betrokken waren bij The Legend of Zelda: Ocarina of Time – en dan heb ik het niet alleen over degenen die hier vandaag zijn – duidelijk zouden kunnen zeggen waar hun werk begon en waar het eindigde.
Voor deze ‘Iwata vraagt’ heb ik wat oud materiaal tevoorschijn gehaald. Zo herinnerde ik me dat ik zelfs dit soort specificaties tekende (lacht)!
Je was verbaasd over jezelf (lacht).
Ja (lacht)! Ik was verbaasd over de uiteenlopende taken waarbij ik betrokken was.
Iwawaki-san, wil jij je even voorstellen?
Ik ben Iwawaki en ik heb de leiding over het algemene programmeerwerk bij SRD. Net als Aonuma-san was The Legend of Zelda: Ocarina of Time het eerste spel uit de serie waarbij ik betrokken was.
Waar werkte je tot op dat moment aan?
Ik had een behoorlijke tijd aan de Super Mario Bros.-serie gewerkt. Ik had een tijdje met Koizumi-san aan Super Mario 64 gewerkt, dus zodoende kwam ik ook aan The Legend of Zelda: Ocarina of Time te werken.
Lange tijd hebben we je alleen maar problemen bezorgd door de onmogelijkste verzoeken in te dienen.
Nee, helemaal niet (lacht)!
Je speelde een belangrijke rol in de realisatie van alle ideeën waar we mee kwamen. Dat moet wel lastig zijn geweest.
Nee…
Dienden jullie irrationele verzoeken in?
Nou, zo zou je het kunnen zeggen (lacht).
Dus niet alleen de baasspecificaties, maar ook de meeste andere verzoeken waar Aonuma-san mee kwam waren irrationeel.
Ja, dat klopt (lacht)!
Nee, van Super Mario 64 tot en met The Legend of Zelda: Ocarina of Time had ik al met Iwawaki-san gewerkt, dus als het op irrationele verzoeken aankomt, wint Aonuma-san het niet van mij (lacht)! (Allen lachen.)
© 2024 Nintendo.