Als je een The Legend of Zelda-spel maakt, hoe denk je dan na over het verhaal?
De verhalen in The Legend of Zelda sluiten misschien niet allemaal op elkaar aan, naarmate de serie vordert. Maar we besteden er eigenlijk veel tijd aan om te proberen ze op elkaar aan te laten sluiten. Alles zou veel makkelijker zijn als de spelers zeiden: “O, dat maakt niet echt uit.” (Lacht.)
(Lacht.) Je zou liever tijd besteden aan de creatie van spelelementen dan aan het verhaal.
Precies. Soms vragen mensen of Yoshi een jongen of een meisje is. Als ik dan antwoord dat hij waarschijnlijk een jongen is, zeggen zij: “Dus hij is een jongen die eieren legt?” (Lacht.) (Iwata lacht.)
Maar op het moment dat ik zeg dat Yoshi eieren legt en dus een meisje moet zijn, zullen ze zeggen: “Dan moet Yoshi’s stem meer als die van een meisje klinken!” Maar ik wil spellen maken zonder me druk te hoeven maken over dat soort achtergrondinformatie. Neem bijvoorbeeld de tekenfilmserie Popeye12. In dat soort oude tekenfilms waren de rollen van de personages steeds anders. 12. Popeye is een Amerikaanse tekenfilmserie. Het had een komisch verhaal, gebaseerd op hoofdpersonage Popeye, zijn vriendin Olive en zijn rivaal Bluto. De serie werd van 1959 tot en met 1965 uitgezonden in Japan.
De omgeving veranderde iedere keer.
Hoewel de omgeving steeds anders was, zag je steeds je bekende en geliefde personages optreden. Nou, zo zijn de Mario-spellen ook opgezet. Het zou veel makkelijker zijn als we iedere willekeurige omgeving konden gebruiken in The Legend of Zelda, maar ondertussen de essentiële relatie tussen Link, Ganon en Zelda konden bewaren.
Maar als een serie zo lang is opgebouwd als deze, dan is dat niet eenvoudig.
Nee. Zeker als het aankomt op het verhaal van de Zelda-spellen kunnen we niets doen wat de spelers teleur zou stellen. Dus in het geval van Ocarina of Time werkten we aan het verhaal op een manier die aansloot op de vorige spellen uit de serie.
Wat betreft het gebruik van de personagefunctie om het hoofdpersonage te portretteren, iets waar je erg veel aandacht aan besteedde, speelden ook de tussenscènes een belangrijke rol.
Dat klopt. Om die tijdens het spelen (‘real-time’) te verwerken, was een nieuwe uitdaging die begon met Star Fox 64.
Ik hoor dat je mensen vertelt dat het in orde is om tussenscènes te maken, maar dat je ze wel tot op de dag voor de voltooiing van het spel moet kunnen aanpassen (lacht).
Ja (lacht). Het is een karaktertrek van me om het spel vlak voor de uiteindelijke voltooiing aan te passen.
Is dat een karaktertrek van je (lacht)?
Natuurlijk (lacht)! Voorgerenderde filmpjes en de manier waarop ik spellen maak, zijn gewoon niet met elkaar te verenigen.
Maar destijds was het populair om voorgerenderde filmpjes – video’s die vooraf werden voorbereid om op bepaalde plekken in het spel afgespeeld te worden – te gebruiken. Maar als je ze eenmaal had gemaakt, kon je ze later niet eenvoudig aanpassen.
Als ik iets wilde herstellen, zeiden ze me soms: “We hebben tenminste een maand nodig om dat op te lossen.” In het ergste geval zeiden ze misschien: “Het filmpje is af, dus het kan niet veranderd worden.”
Ja (lacht).
Ik had dan iets van: “Hè? Dit zou het leuker maken, waarom zouden we het dan niet kunnen veranderen?” En dan zeiden ze: “Omdat je de filmpjes niet kunt veranderen.” Dan dacht ik: “Maar wat vinden de fans nou belangrijker, de filmpjes of hoe leuk het spel is?” Daarom gebruikte ik een methode waarbij de filmpjes tijdens het spelen gemaakt werden.
(Takumi) Kawagoe-san had toch de leiding over deze real-time filmpjes?
Kawagoe-san was programmeur, maar hij is een groot filmfanaat, dus hij was erg geïnteresseerd in het bewerken van films en filmische scènes. Ik vroeg hem om enkele volledige videoscènes te maken, alsof het voor een bioscoopfilm was. Dat zal wel rond de tijd zijn geweest dat we het storyboard op papier zetten voor gebruik binnen Nintendo zelf.
Heb je zelf storyboards getekend?
Niet veel. Ik kan simpele schetsjes maken, maar voor het grootste deel controleerde ik het geheel en zei ik: “Het zou meer zus of zo moeten en zijn.” En: “Laat me dat zien.” Neem bijvoorbeeld dat eerste eindbaasgevecht tegen Gohma.
Dat is in de kerker die ‘Inside the Deku Tree’ heet.
Ja. Als je de kamer met die baas binnengaat, hangt Gohma aan het plafond, dus je zou hem normaal gesproken niet opmerken, zelfs als je iets hoorde ritselen. Dus eerst plaatsen we de camera op het gezichtspunt van Gohma die op Link neerkijkt, vervolgens laten we de camera inzoomen op de angstig kijkende Link, dan veranderen we het gezichtspunt naar dat van Link, die opkijkt naar Gohma.
Zo kom je te weten waar Gohma is.
We gebruikten dat soort tussenscènes om dingen uit te leggen, zoals waar de bazen zich bevonden, en gebruikten daarvoor methodes die alleen mogelijk zijn in videogames. Het gebruik van filmpjes was ontzettend nieuw en heel erg leuk.
Ik heb van Osawa-san gehoord dat je veel moeite in de tussenscène hebt gestoken, waarin het paard over het hek van Lon Lon Ranch springt.
Nou, in plaats van er veel moeite in te steken, zou ik zeggen dat we de nieuwe hardware, het Nintendo 64-systeem, tot het uiterste dreven. Ik wilde het er cool uit laten zien, zonder dat het vreemd zou overkomen. Als je de boerderij kunt verlaten wanneer je wilt, vallen de ruwe onderdelen van de boerderij misschien op, dus bedachten we dat we er een speciale gebeurtenis doorheen moesten drukken.
Heb je het er doorheen gedrukt (lacht)?
Ja. Ken je die vent, Ingo, die op de boerderij is?
Ja. Hij heeft niet zo’n vriendelijke persoonlijkheid en ziet er een beetje uit als Luigi (lacht).
Juist (lacht). Ingo en Link houden een paardenrace. Als Link wint, kan hij het paard Epona krijgen, maar Ingo sluit de toegangspoort tot de boerderij.
Dan spring je met Epona over het hek en ontsnap je.
Precies. Eerst stelde ik me een scène voor waarin Ingo in een opwelling de boerderij in brand steekt, zodat Epona over het hek springt tegen een vlammende achtergrond, maar toen zei iemand: “Maar wat als Link later terugkomt naar de boerderij?” Dus heb ik dat idee maar opgegeven (lacht).
(Lacht.) Eerder vroeg ik je waarom je de jonge Link zo graag in het spel wilde opnemen. Waarom concentreerde jij je er zo op om een paard in het spel te stoppen?
Ik denk omdat we zijn opgegroeid met westerns.
Westerns waren behoorlijk populair op televisie.
Ze hadden grote invloed op mij. En bij de drinkfonteintjes op de basisschool lagen altijd aluminium bekertjes. Die draaiden we altijd op hun kop en dan sloegen we ze ritmisch tegen het beton, zodat het klonk als een galopperend paard (lacht).
Dat klopt, dat deden wij ook (lacht).
Zoveel hielden we van paarden toen we kinderen waren. Dat ritme is bij ons ingebakken. Daarom wilde ik zo graag dat je paard kon rijden in Ocarina of Time.
© 2024 Nintendo.