1. Een gat van dertien jaar

Iwata:

We zijn vandaag te gast bij Grezzo1 in Shibuya, Tokio, voor een Iwata vraagt-interview met de productiemedewerkers van The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D2. Dank voor jullie komst. 1. GREZZO Co., Ltd.: een videogameontwikkelaar met het hoofdkantoor in de wijk Shibuya in Tokio. Mr. Koichi Ishii is de president-directeur van het bedrijf. 2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: een actie-avonturenspel dat in Europa op 17 juni 2011 voor de Nintendo 3DS werd uitgebracht.

Iedereen:

Geen dank.

Iwata:

Oké, laten we beginnen met de introducties.

Ishii:

ik ben Koichi Ishii van Grezzo. Ik was de ontwikkelingsproducent. Dank voor je komst vandaag.

Iwata Asks
Tonooka:

Ik ben Takaaki Tonooka van Grezzo. Ik werkte als manager en programmeur. Leuk je te ontmoeten.

Iwata Asks
Moriya:

Ik ben Shun Moriya, een programmeur bij Grezzo. Aangenaam kennis te maken.

Iwata Asks
Ikuta:

Ik ben Nagako Ikuta van de afdeling softwareplanning en ontwikkeling van Nintendo. Ik werkte als Grezzo’s contactpersoon op de afdeling softwareontwikkeling.

Iwata Asks
Shimizu:

Ik ben Takao Shimizu van Nintendo’s EAD-afdeling voor softwareontwikkeling in Tokio. Ik regelde van alles zodat Grezzo het spel kon ontwikkelen. Zo hield ik ze op de hoogte van de laatste informatie over het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata Asks
Aonuma:

Dit is mijn derde ‘Iwata vraagt’ achter elkaar! Ik ben Eiji Aonuma, producent van The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Ik ben degene die de zware last op de schouders van iedereen plaatste, omdat ik wilde dat de Water Temple3 werd herzien (lacht). 3. Water Temple: een uitdagende kerker in The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata Asks
Iwata:

Oké, hartelijk dank. Nintendo vroeg Grezzo om de productie van The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D te verzorgen. Toen we The Legend of Zelda: Ocarina of Time voor het Nintendo 3DS-systeem wilden uitbrengen, wees alles in de richting van Grezzo, dus ik sprak met Ishii. Ishii, mag je allereerst vragen om te vertellen hoe het plan van The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D tot stand kwam?

Ishii:

Ja. Toen jij me in het begin uitnodigde wist ik nog van niets.

Iwata:

Klopt. Ik zei, ‘Ik moet met je praten dus zou je alsjeblieft naar Kyoto willen komen?’ Alsof ik je ontbood (lacht). Zo bedoelde ik het echter niet. Excuses als dat je nerveus maakte.

Ishii:

Nee, helemaal niet (lacht). Maar ik had daarvoor nog niets gehoord en het klonk allemaal nogal geheimzinnig. Eerlijk gezegd had ik wel een vermoeden dat het om de nieuwe hardware ging.

Iwata:

Je hebt een goed ontwikkeld instinct. Een van de redenen dat ik je vroeg om naar Kyoto te komen, was zodat je het Nintendo 3DS-systeem kon zien, dat toen nog in ontwikkeling was.

Ishii:

Toen ik in Kyoto het Nintendo 3DS-systeem zag en over The Legend of Zelda hoorde, kwam dat als een donderslag bij heldere hemel!

Iwata:

We toonden je de Nintendo 3DS en vertelden je tegelijkertijd over de nieuwe Zelda.

Ishii:

Ja. Om eerlijk te zijn, toen ik dat hoorde dacht ik op hetzelfde moment, ‘Dit is een enorme kans,’ en ‘O, o…’ Fans uit de hele wereld houden van Ocarina of Time en het is een van Nintendo’s belangrijkste titels, dus één misstap kon het merk beschadigen. Bovendien had iedereen zo zijn eigen ideeën over het spel.

Iwata:

Veel mensen praten over hun herinneringen van het spel.

Ishii:

Ja. Ik vergelijk het maken van videogames vaak met koken. Als spelontwikkelaars koks zijn, zijn de spellen die zij maken de gerechten. Net zoals de technieken die een kok beheerst de smaak van hun gerechten beïnvloeden, zie je de technieken en ervaringen van de spelontwikkelaars terug in de spellen. Dus ik was van mening dat het product zou mislukken als de mensen die het oorspronkelijke spel hadden gemaakt er niet bij betrokken werden. Het zou iets worden dat op het oorspronkelijke spel leek, iets dat er hetzelfde uitzag maar anders smaakte. Wat ik een belangrijke vraag vond, was hoe we The Legend of Zelda: Ocarina of Time vandaag de dag konden maken.

Iwata:

Dit gaat ver terug, maar hoe was je eerste indruk van het Nintendo 3DS-systeem?

Iwata Asks
Ishii:

In het begin was ik blij, alsof ik werd teruggevoerd naar mijn kindertijd. Het was verrassend om de spelwereld te zien alsof die er ook daadwerkelijk was, en zich voor me uitspreidde.

Iwata:

Tonooka, jij was er ook die dag.

Tonooka:

Ja. Wat mij eerst verraste was de 3D. Totdat ik 3D zonder bril zag, kon ik me niet voorstellen hoe het eruit zou zien. Ik vond het ongelooflijk. En toen ik hoorde over The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, viel mijn mond open (lacht).

Iwata:

O (lacht)? Hoe reageerden de anderen?

Ishii:

Sinds de oprichting van Grezzo was het ons doel om betrokken te worden bij de ontwikkeling van software voor hardware die nog niet bestond. Dus iedereen was verrast en opgewonden omdat we dit nu konden doen. Het was als een droom die uitkwam.

Iwata:

Maar het moet moeilijk zijn geweest om een spel te ontwikkelen voor hardware die nog in ontwikkeling was. Hoe was dat voor programmeurs als jullie, Tonooka en Moriya?

Tonooka:

Om te beginnen deden we alles zonder voorbeeld, dus we doorliepen het proces met vallen en opstaan. Maar het hielp enorm dat Shimizu ons alle nieuwe informatie over het Nintendo 3DS-systeem voerde.

Shimizu:

Ik had elke week besprekingen in Tokio en Kyoto, Dus de informatie die ik daar kreeg speelde ik door aan Grezzo, zodat zij hun product konden maken.

Iwata:

En jij, Moriya?

Moriya:

Ik was vooral blij dat ik betrokken was bij de hardware, die draaide om een nieuwe techniek als 3D. Terwijl ik eraan werkte realiseerde ik me dat je in The Legend of Zelda: Ocarina of Time een geweldige vrijheid hebt. Iedereen lost de uitdagingen van het spel op zijn eigen manier op. Neem bijvoorbeeld de scène waarin je een spinnenweb in brand steekt.

Video: Veel mensen, waaronder ikzelf, laten Link naar voren rollen en zwaaien met zijn fakkel om het web aan te steken, maar sommige mensen laten Link zijn schild vasthouden, zodat de punt van de fakkel iets naar beneden komt

We zijn vandaag te gast bij Grezzo 1 in Shibuya, Tokio, voor een Iwata vraagt-interview met de productiemedewerkers van The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D 2 . Dank voor jullie komst. 1. GREZZO Co., Ltd.
Veel mensen, waaronder ikzelf, laten Link naar voren rollen en zwaaien met zijn fakkel om het web aan te steken, maar sommige mensen laten Link zijn schild vasthouden, zodat de punt van de fakkel iets naar beneden komt . Dus toen ik hoorde dat het web niet in brand wilde vliegen, dacht ik, ‘O, o… dit wordt niet makkelijk’ (lacht).

Iwata:

De manier om die uitdaging op te lossen staat in het geheugen van spelers gegrift, dus dat moet je namaken.

Moriya:

Precies. Toen ik bekeek waarom het niet kon worden aangestoken met de punt van de fakkel, realiseerde ik me dat Links armen en benen langer waren, en dat zijn middel zich hoger bevond. We hadden hem in een modernere stijl getekend. Hierdoor was de hoek tussen zijn zwaard en de grond anders, waardoor de punt van de fakkel het spinnenweb niet kon aansteken.

Iwata:

Je wilde het spel vernieuwen, maar toen je dat deed werkten bepaalde elementen niet meer.

Moriya:

Juist. Tijdens de ontwikkeling bespraken we vaak hoe we het gat van dertien jaar, sinds het oorspronkelijke spel uitkwam, konden vullen. Als we het spel simpelweg zouden omzetten, zou het nog niet half zo aantrekkelijk zijn.

Iwata:

Ikuta, hoe was jij erbij betrokken?

Ikuta:

Ik zorgde voor de informatiestroom tussen Nintendo, Grezzo en Mario Club4. Eerlijk gezegd heb ik me vrijwillig aangeboden om aan dit project te werken (lacht)! 4. Mario Club Co., Ltd.: verzorgt het debuggen en testen van Nintendo-software tijdens de ontwikkeling.

Aonuma:

Ikuta is een expert op het gebied van The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Als je haar iets vraagt over The Legend of Zelda, stroomt de informatie eruit!

Iwata:

Ze is een wandelende Zelda-encyclopedie (lacht)! Weet ze meer dan jij, Aonuma?

Aonuma:

Ja, dat denk ik wel. Je kunt zeggen dat ze een wandelende specificatiehandleiding is (lacht)! We gebruikten haar om te bepalen of de ervaringen van spelers in het eerste spel aanwezig waren in de nieuwe versie.