Waarom experimenteerde je niet met een spel met een eerstepersoonsperspectief?
Ik maakte het model van Link, dus ik kon er niet tegen om mijn Link niet in beeld te zien verschijnen.
Aha, ik snap het. In eerstepersoonsperspectief zou je hem niet kunnen zien.
Precies. Link is cool, dus ik wilde hem altijd kunnen zien.
Maar… ik denk dat we wel degelijk een beetje hebben geëxperimenteerd met een eerstepersoonsperspectief.
Volgens mij hadden we iets gemaakt om het uit te proberen, maar besloten we dat het visueel niet interessant was en hebben we het idee meteen weer overboord gegooid.
O, is dat zo (lacht)? Dus we lieten Link vanuit een derdepersoonsperspectief verschijnen, maar het was echt heel moeilijk om de beeldelementen goed op elkaar aan te laten sluiten. Ik herinner me dat ik de onmogelijkste verzoeken indiende bij Iwawaki-san.
Nee, nee… (lacht).
Je ging meteen over op het indienen van irrationele verzoeken (lacht).
Ja (lacht). Dankzij hem konden we Link de hele tijd laten zien, maar het zorgde voor grote problemen die extreem makkelijk op te lossen zouden zijn geweest bij een eerstepersoonsperspectief, zoals het cameragebruik en de gevechten.
Je had je eigen graf gegraven.
Ja. Om die problemen op te lossen, moesten we een hoop nieuwe gereedschappen ontwikkelen. Een ervan was ‘Z Targeting’11. 11Z Targeting: als de speler op de Z-knop drukt, verandert niet alleen het uitzicht naar een camerastandpunt vlak achter Link, maar kan Link ook op afstand met personages praten en een voordeel krijgen in gevechten door op vijanden te richten. In The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D drukken spelers op de L-knop.
Hoe kwam Z Targeting tot stand?
Als je bijvoorbeeld in Super Mario 64 probeerde een bord te lezen, rende je er soms gewoon rondjes omheen.
De assen sloten niet op elkaar aan.
Juist. We vroegen ons af wat we daaraan konden doen en toen Koizumi-san bij het team kwam, zei ik: “Aangezien we iets met actie in chanbara-stijl gaan doen, gaan we naar het Toei Kyoto Studio Park12!” 12Toei Kyoto Studio Park is een onderdeel van Toeis filmstudio’s in Kyoto dat open is voor publiek. Dit gedeelte fungeert als een themapark waar bezoekers historische theaterdecors en voorstellingen kunnen bekijken.
Hè? Naar Toei Kyoto Studio Park… omdat jullie iets met actie in chanbara-stijl gingen doen?
Ja.
Ik vat ’m niet (lacht).
We dachten dat we misschien wat ideeën zouden opdoen door daarheen te gaan. We kregen toestemming van onze baas, dus Koizumi-san, Ikeda-san en ik gingen op pad. Het was absoluut een warme zomer!
Ja. Erg warm.
Toen we door het park liepen en alles bekeken, was het zo warm dat we een schouwburg indoken om af te koelen. Ze gaven er een ninjashow. Een aantal ninja omsingelde de belangrijkste samurai en één sloeg toe met een kusarigama (sikkel met ketting). De samuraileider ving de aanval met zijn linkerarm op, waarbij de ketting strak werd gespannen, en de ninja bewoog in een cirkel om hem heen.
En… dat leidde tot Z Targeting?
Ja… Ik geloof het wel, als ik het me goed herinner.
Dus het was niet zo dat de ketting leidde tot het idee voor de Hookshot?
Nee.
Hè? Iedereen raakt ervan in de war (lacht)! (Allen lachen.)
Ik geloof niet dat dat helemaal klopt (lacht). Ik herinner het me als volgt…
Ja (lacht)?
Wat Z Targeting aangaat, geloof ik dat we begonnen door te opperen dat we een goede manier wilden hebben om tegenstanders voor je te slaan, toen we aan Super Mario 64 werkten.
Maar het lukte je niet.
Precies. Toen we vervolgens bezig waren met The Legend of Zelda: Ocarina of Time en het camerasysteem maakten voor de gevechten met vijanden, kreeg ik een idee. Wat mij opviel in het studiopark, was het zwaardgevecht. Ze geven er regelmatig shows waarin de held de schurken verslaat. Toen ik dat zag, dacht ik: “Hm, dat is vreemd.” Het was namelijk onmogelijk dat één persoon een gevecht kon winnen, als hij omsingeld was door twintig tegenstanders.
Omdat hij sterk in de minderheid is.
Ik dacht dat het een of ander trucje moest zijn, dus ik lette heel goed op. En het bleek simpel. Het is een zwaardgevecht, dus er is een script en een bepaalde opstelling. De vijanden vallen niet allemaal tegelijk aan. Eerst valt er eentje aan, terwijl de anderen wachten. Als de eerste neergaat, stapt de volgende naar voren, enzovoorts.
Het is zo geregeld dat ze één voor één en in de juiste volgorde aanvallen.
Precies. Een van de dingen die ik probeerde uit te vissen met betrekking tot Z Targeting, was hoe je met meerdere vijanden moest vechten. Als ik het maakte zoals we gewend waren, zouden de vijanden tegelijk op de speler af stappen. Dat zou één grote rotzooi veroorzaken.
Ja.
Die voorstelling in het studiopark leverde me de sleutel tot het oplossen van dat probleem. Met Z Targeting zet je het vizier op één bepaalde tegenstander, de anderen krijgen de opdracht om te wachten.
Je tegenstanders worden als het ware in stand-by gezet, als met een geënsceneerd zwaardgevecht.
Eerst laat je de andere vijanden wachten terwijl je met de eerste vecht, en wanneer je diegene hebt verslagen kun je je met Z Targeting op de volgende tegenstander richten.
Dus als je in je eentje tegen veel tegenstanders vecht, vecht je steeds weer één-op-één-gevechten uit.
Precies. Zo dus. We hebben zelfs iets gemaakt. Weet je dat nog, Iwawaki-san?
Ja. Een gevecht tegen twee skeletten… twee Stalfo’s.
Ja. Er is een plek in de Forest Temple waar je met twee Stalfo’s vecht . We hebben die scène alleen kunnen realiseren doordat we die voorstelling in het studiopark hadden gezien.
Dus als jullie niet naar het studiopark waren gegaan…?
Als we niet waren gegaan, hadden we dat systeem om met meerdere tegenstanders te vechten, niet gevonden. Maar ik denk dat Osawa-san en ik het allebei iets anders zagen.
Osawa-san concentreerde zich op de kusarigama.
Ja, dat klopt. Toen ik de kusarigama-voorstelling zag, kreeg ik het idee om een onzichtbare kusarigama te maken voor als je Z Targeting gebruikte.
Een onzichtbare kusarigama?
Ik maakte het zo dat als je Z Targeting gebruikt, er iets als een onzichtbare kusarigama tussen Link en de tegenstander in komt te zitten. Als je de richtingsstick naar voren duwt, kun je langzaam op hem af lopen. En als je opzij stuurt, kun je in een rondtrekkende beweging om je tegenstander heen lopen, op zoek naar een opening.
Om vervolgens een sprongaanval te doen.
Precies (lacht)!
Ik snap het. Verschillende mensen zien verschillende dingen, zelfs als ze hetzelfde zien.
Ja.
Ik ben blij dat het studiopark hier in Kyoto is.
Ja. Het was ongelofelijk nuttig.
Het was ook maar toevallig dat we in die schouwburg belandden.
Omdat het zo warm was (lacht).
Om af te koelen, omdat het zo warm was (lacht)!
© 2024 Nintendo.