6. De juiste plek vinden voor de openingsscène

Iwata:

Naast het zwaard verschijnen er nog allerlei voorwerpen in The Legend of Zelda: Ocarina of Time, zoals de pijl en boog, en de Hookshot. Hoe hebben jullie die gemaakt?

Koizumi:

We hebben elk van die voorwerpen gemaakt omdat we dachten: “Het zou leuk zijn om zoiets te hebben.” Ik zei dan: “De Hookshot is klaar, dus je kunt het gebruiken.” En dan zei iedereen: “Nou, waar zullen we het gebruiken?”

Aonuma:

Ja (lacht). Ook al hadden we een voorwerp, dan wisten we nog niet waar we het moesten gebruiken. Aan het begin bepaalden we hoeveel voorwerpen we zouden gebruiken. Maar uiteindelijk zorgde dat voor problemen.

Iwata:

Jullie moesten het aantal voorwerpen zien te bereiken dat jullie vooraf hadden vastgesteld.

Aonuma:

Ja. En nadat ik de eerste kerkers had ontworpen, was er een nieuw voorwerp klaar en zei iemand tegen mij: “Zorg dat het geen probleem is als Link met dit voorwerp de kerker betreedt.” Dan dacht ik: “Kom op! Dat had je me wel wat eerder mogen vertellen!” (Lacht.)

Koizumi:

Sorry daarvoor. Ik maakte de voorwerpen, dus…

Aonuma:

Nee, geen probleem (lacht).

Koizumi:

Als je gewoon gaandeweg maakt wat je maar wilt, dan loop je vroeg of laat tegen problemen aan.

Aonuma:

Maar aan de andere kant hoeft alles niet per se goed te gaan, als je direct aan het begin bepaalt welke voorwerpen je gaat gebruiken. Ik denk niet dat we dan uiteindelijk zoveel verschillende voorwerpen zouden hebben gehad. We maakten iets wat nog nooit eerder was vertoond, dus we konden niet voorzien wat we moesten maken of wat ons einddoel moest zijn.

Iwata Asks
Iwata:

Er was nog nooit zoiets vertoond, dus niemand kon precies zeggen welk plan er moest worden gevolgd.

Aonuma:

Inderdaad. Een tijdje daarvoor, toen we het script bespraken, hadden we het over de vraag of het hele proces zou ontsporen. Maar toen we het spel maakten, wisten we niet zeker of het project nou ontspoorde of niet (lacht).

Iwata:

(Lacht.)

Aonuma:

Tot aan het einde toe was het een rotzooi.

Koizumi:

We wisten niet wat voor spel het was, totdat alle onderdelen bij elkaar waren gebracht.

Iwata:

Jullie maakten The Legend of Zelda: Ocarina of Time zonder te weten wat voor spel het was, totdat alle verschillende onderdelen samenkwamen. Hoe voelde dat voor jou, Kawagoe-san? Jij maakte immers de tussenscènes (lacht).

Kawagoe:

Wat moet ik daarover zeggen (lacht). Zelfs toen het spel zo goed als af was, moest er een hoop worden aangepast. Zo kreeg ik bijvoorbeeld te horen: “Herinner je je dat voorwerp in die ene kerker? Nou, we moeten dat ook in een andere kerker gebruiken.”

Osawa:

En dan had jij iets van: “Hé! Dat had je me wel wat eerder mogen vertellen!” (Lacht.)

Kawagoe:

En dat soort dingen komen vaak pas tegen het einde van het ontwikkelproces. Het script werd steeds weer een beetje veranderd… of liever gezegd, het werd steeds drastisch veranderd. (Iwata lacht.)

Kawagoe:

Zien in hoeverre we ons konden aanpassen op die drastische veranderingen, was voor ons een manier om onze vaardigheid te bewijzen.

Iwata:

Miyamoto-san kan soms ook wel drastische wijzigingen doorvoeren.

Kawagoe:

Ik maakte me altijd zorgen over wat er zou komen. Maar ik dacht al dat er zoiets zou kunnen gebeuren, dus bereidde ik een tool voor om zulke aanpassingen makkelijker te maken. We maakten real-time tussenscènes die zich binnen de spelwereld afspeelden, dus zelfs als de kleding of voorwerpen veranderden, kon ik ze in de scène laten verschijnen.

Iwata:

Voorgerenderde tussenscènes, die vooraf werden gemaakt, waren destijds gangbaar. Maar de tussenscènes in The Legend of Zelda: Ocarina of Time werden op het moment van spelen door het spel zelf gemaakt, waardoor de kleding of het masker dat je op dat moment droeg te zien was.

Kawagoe:

Juist. In dat opzicht waren er niet zoveel problemen.

Osawa:

Miyamoto-san houdt sowieso niet echt van cinematische elementen.

Koizumi:

Misschien overdrijf ik een beetje als ik dit zeg, maar Miyamoto-san heeft waarschijnlijk helemaal geen tussenscènes nodig.

Aonuma:

Hm, misschien niet.

Koizumi:

Hij zegt dat hij ze niet nodig heeft, maar als we ze toch gebruiken, wil hij de mogelijkheid hebben om ze steeds weer aan te passen.

Iwata:

Het laatste excuus dat hij wil horen is: “Ik kan het niet oplossen, want de tussenscènes zijn al gemaakt.”

Koizumi:

Hij vindt het oké om tussenscènes te gebruiken, maar dan moeten we ze wel tot op de laatste dag voor voltooiing kunnen veranderen.

Iwata:

Oei, dat is zwaar (lacht). (Allen lachen.)

Koizumi:

Die denkwijze werd al sinds Super Mario 64 bij mij naar binnen gestampt, dus voorgerenderde tussenscènes waren nooit een optie. Kawagoe-san had heel ijverig een manier ontwikkeld om real-time tussenscènes te maken. Zijn inspanningen betaalden zich terug in The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata:

Van de real-time scènes valt in het bijzonder de

Video: openingsscène

Naast het zwaard verschijnen er nog allerlei voorwerpen in The Legend of Zelda: Ocarina of Time, zoals de pijl en boog, en de Hookshot. Hoe hebben jullie die gemaakt?
openingsscène op. Hoe hebben jullie die gemaakt?

Kawagoe:

Vandaag de dag kun je een CG-tool gebruiken om de camera te bewegen, maar vanwege de manier waarop het spel was opgebouwd kon dat destijds niet. Daarom vroegen we om het systeem zo aan te passen dat de Nintendo 64 de camera kon bewegen, en dat hebben we vervolgens gebruikt.

Iwata:

Klopt het dat de muziek van (Koji) Kondo-san16 er eerst was en dat jij vervolgens beelden maakte die daarop aansloten? 16Koji Kondo: departement voor softwareontwikkeling, afdeling voor analyse en ontwikkeling van entertainment, Nintendo. Hij heeft de muziek voor de Legend of Zelda- en Super Mario Bros.-serie gemaakt.

Kawagoe:

Nee, de muziek kwam later. De landschappen van Hyrule Field waren oorspronkelijk niet voor tussenscènes gemaakt, dus zelfs als je dacht: “Ik wil zo een soort filmscène…”

Iwata:

…Bestond er in het spel misschien niet de juiste plek voor.

Kawagoe:

Precies. Dus ik bewoog de camera rond, alsof ik met mijn eigen voeten door het landschap liep, terwijl ik dacht: “Is dit een goede plek?” En: “Hier misschien?” Ik ‘liep’ rond, op zoek naar een plek die er goed uit zou zien, alsof ik een locatie zocht om een film op te nemen.

Iwata:

Je was bezig met een virtuele zoektocht naar een locatie.

Kawagoe:

Juist. Aan het begin van het openingsfilmpje is er een scène waarin Link rondrijdt op zijn paard. Dat leek me een goede plek en ik wachtte een tijdje, en toen kwam de maan in beeld.

Iwata Asks
Iwata:

Bij toeval?

Kawagoe:

Ja. Ik dacht: “Dat is het!” En ik besloot die plek te kiezen.

Iwata:

Het was te mooi om waar te zijn (lacht)!

Kawagoe:

Volgens mij hebben veel toevallige gebeurtenissen bijgedragen aan The Legend of Zelda: Ocarina of Time, maar ik vermoed dat Miyamoto-san nog steeds gelooft dat real-time tussenscènes makkelijk aan te passen zijn.

Aonuma:

Ja. Dat gelooft hij zeker (lacht).

Osawa:

Maar zo makkelijk gaat dat echt niet (lacht)!

Kawagoe:

Dus ik ben altijd bezorgd om wat komen gaat. Zelfs nu nog (lacht)! (Allen lachen.)