Tijdens het ontwikkelproces, anderhalf jaar voor de release, moest je modelleerwerk en animaties doen voor niet alleen de volwassen Link, maar ook de jonge Link. Hoe heb je dat opgelost, Koizumi-san?
We hebben dat met een simpele truc opgelost. We zagen in dat we, door een schaal van een bepaalde waarde toe te passen op het model van de volwassen Link, tweemaal gebruik konden maken van alle gelijke zaken.
Jullie kwamen erachter dat je de bewegingen van de volwassen Link ook voor de jonge Link kon gebruiken.
Ja. We konden het op technologisch vlak oplossen, dus ik zei: “We kunnen de jonge Link maken.” En ik stemde in met het plan.
Maar als je van de volwassen Link naar de jonge Link ging, kon je toch niet zomaar alles gebruiken, zonder iets aan te passen?
Nee. Ik moest de jonge Link ietwat bewerken, dus ik moest anderhalf keer zoveel animaties maken.
Hoeveel basisbewegingen heb je uiteindelijk gemaakt voor Link?
Zo’n 500 patronen. Als je daar de programmeercombinaties bij optelt, waren het er nog meer. Een van de redenen dat we zoveel patronen konden gebruiken, was de ROM-cassette van de Nintendo 64.
Jullie ontwikkelden The Legend of Zelda: Ocarina of Time oorspronkelijk voor de Nintendo 64DD13. 13De Nintendo 64DD is een uitbreiding voor het Nintendo 64-systeem die werd uitgebracht door RANDnetDD. De dienst begon in 1999 en eindigde in 2001.
Ja. Miyamoto-san zei dat hij enkele ideeën had, zoals het plan om alle voetstappen van Link achter te laten in de spelwereld.
Ja (lacht).
Eerst maakten we het voor de Nintendo 64DD. Maar het uitlezen van gegevens uit de magnetische disks was…
ROM-cassettes bevatten geen bewegende, mechanische onderdelen, dus je kunt bewegingsgegevens ogenblikkelijk uitlezen, ongeacht waar ze staan op de cassette. Maar met een magnetische disk kost het tijd om bepaalde mechanische onderdelen te bewegen. Dus afhankelijk van waar de gegevens staan, kost het tijd om ze uit te lezen, dus kon je Link niet laten bewegen. Als er niet zoveel bewegingen waren en ze in het geheugen zouden passen, kon je ze op voorhand van de magnetische disk naar het geheugen schrijven, maar er waren 500 patronen.
Juist. Koizumi-san zei: “Ik kan mijn Link niet bewegen op de Nintendo 64DD.”
Ja. Maar uiteindelijk besloten we het uit te brengen op een ROM-cassette en dus niet voor de Nintendo 64DD. Volgens mij waren sommige mensen teleurgesteld, terwijl anderen juist blij waren – maar niemand was zo blij als ikzelf (lacht)!
Omdat je ‘jouw Link’ kon bewegen zoals je wilde (lacht).
Ja (lacht).
Dus de jonge Link ging zich in het spel vertonen. Op Epona rijden is ook een onderscheidend kenmerk van The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Hoe kwamen jullie op het idee om een paard in het spel te stoppen?
Plotseling was het idee er gewoon.
Nee, ik geloof niet dat het er plotseling was. Sterker nog, zelfs tijdens de ontwikkeling van Super Mario 64 hadden we het al over een paard.
O, dat wist ik niet.
Maar voor Super Mario 64 hebben we er niets mee gedaan. Ik was er zeker van dat we het idee zouden meenemen in The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dus ik bereidde me voor. Trouwens, Epona was een meisjespaard.
Waarom heet ze Epona? Noemden we haar eerst niet Ao?
Ao, van Aonuma?
Nee, nee (lacht). Ao is de standaard naam voor een paard.
Hè (lacht)?
Ik was degene die haar Epona noemde.
Precies (lacht)! Koizumi-san was de eerste die haar een naam gaf. Hij zei: “We noemen dit paar Epona.” Ik had niet eens de tijd om een naam te bedenken (lacht)!
In de Keltische mythologie is Epona de godin van paarden en vruchtbaarheid, daarom koos ik die naam. Als je ergens een naam aan geeft, verhoogt het de genegenheid die je ervoor voelt, dus ik werkte hard om een goed paard van haar te maken.
Ik vroeg Miyamoto-san om de naam Epona uit te leggen, maar eerst had hij het alleen maar over het camerawerk. Hij zei dat als het paard sprong, hij haar van onderen wilde zien. En dat was het enige dat hij zei (lacht)!
Ja, dat is zo.
Hij zei dat we het paard over een vallei moesten laten springen en dat we haar dan vanaf de bodem van die vallei moesten laten zien, tegen het licht in, zodat het licht doorbrak.
Het komt niet vaak voor dat Miyamoto-san verzoeken indient met betrekking tot zulke presentatieaspecten.
Nee. Dat was de enige keer dat hij ooit heeft gezegd: “Ik wil dit soort beelden zien, dus aan de slag.”
Misschien is hij geïnteresseerd in paarden.
Dat komt waarschijnlijk door Westerns. Miyamoto-san is gek op countrymuziek.
Hij laat zijn persoonlijke interesses in zijn werk doorschemeren.
Bedoel je die scène waarin Epona over een kapotte brug springt? Er is ook nog die scène waarin ze de boerderij ontvlucht.
Ja.
De boerderij heeft meerdere uitgangen.
Dus we moesten voor iedere uitgang een tussenscène maken.
Dat klopt (lacht)…
Maar als ze over een hindernis sprong, deed ze dat op eigen kracht.
Het paard kon ook automatisch springen.
Precies.
De reden dat het paard automatisch springt, is dat Miyamoto-san zei dat een Legend of Zelda-spel geen moeilijke handelingen mag hebben.
Toch is het wortelsysteem aan het spel toegevoegd.
O ja. Dat was Miyamoto-sans werk (lacht).
Volgens Miyamoto-san zou het speltechnisch gezien niet erg leuk zijn om simpelweg rond te rijden op een paard. Hij wilde het uitbreiden met een soort handeling, dus voegde hij er wortels aan toe. Als je met de zweep slaat, verdwijnt er een wortelpictogram en versnelt Epona, maar als je alle wortels hebt opgebruikt, heb je een tijdje niet meer de mogelijkheid om met de zweep te slaan en kan Epona niet over hindernissen springen.
Dat maakte de spelbesturing daar een beetje lastig.
Ja. Maar is het niet tegenstrijdig om spelers met precies de juiste timing met de zweep te laten slaan en ondertussen te eisen dat de spelbediening niet moeilijk wordt (lacht)?
Ja (lacht).
Maar Miyamoto-san is degene die dat heeft toegevoegd (lacht).
Als je eenmaal het doel hebt bereikt om paard te kunnen rijden, wil je misschien nog iets verder gaan.
Daarom begon hij te zeggen dat als Link paard zou rijden, hij er ook afstands- en mêleegevechten te paard aan wilde toevoegen (lacht). Die afstandsgevechten te paard hebben we kunnen toevoegen, maar de mêleegevechten niet.
Maar bij The Legend of Zelda: Twilight Princess 14 hebben jullie dat later alsnog gedaan. 14The Legend of Zelda: Twilight Princess is een actie-avonturenspel dat in december 2006 werd uitgebracht voor het Wii- en Nintendo GameCube-systeem.
Ja.
Miyamoto-san is zo’n man die een idee niet loslaat, als hij het eenmaal in zijn hoofd heeft gehaald (lacht).
Dat klopt. Afgezien van het paard heeft Miyamoto-san sinds The Legend of Zelda: Ocarina of Time altijd gezegd dat hij wilde dat Link zijn zwaard boven zijn hoofd zou heffen.
Dat heeft hij ook tegen mij gezegd. Op het Nintendo 64-systeem konden we dat niet realiseren.
Maar je kunt het zwaard toch omhoog richten in The Legend of Zelda: Skyward Sword?
Ja. Dat spel maakt gebruik van Wii MotionPlus15, dus we hebben het idee eindelijk kunnen verwerken. 1Wii MotionPlus is een accessoire dat aangesloten kan worden op de Wii-afstandsbediening. Het kan spelerbewegingen met grote precisie verwerken.
Na dertien jaar hebben jullie weer een wens in vervulling laten gaan.
Dus voor Miyamoto-san zijn alle spellen in de Legend of Zelda-serie met elkaar verbonden.
© 2024 Nintendo.