Quando os controlos de um jogo são simples, isso significa que todos os jogadores podem perceber como se joga muito rapidamente. Contudo, a desvantagem é que assim que os jogadores se habituam ao modo de jogar, podem pensar que é monótono e que não tem profundidade.
Sim, tens razão.
Como conseguiram evitar que isso acontecesse?
Tornei-me planeador quando o projeto começou formalmente, após os seis meses do período de protótipo, e esse foi o problema com que tive de lidar.
Que parte do jogo estava completa quando te envolveste no projeto?
Nessa altura, o jogo ainda era desenvolvido para a Nintendo DS e havia níveis de deslocação lateral e lutas com bosses. Apenas três níveis tinham sido terminados, mas as ideias criadas pelo James eram simples e muito divertidas.
Então achaste-o divertido, mas suponho que tinhas de pensar num modo de criar um produto completo, em termos de quantidade de conteúdo no jogo e em termos de intensidade.
Exatamente. Tentámos acrescentar outras caraterísticas, para que a jogabilidade fosse mais variada.
Que tipo de caraterísticas acrescentaram?
O objetivo do jogo é colecionar notas musicais em sintonia com o ritmo e atacar os inimigos no momento perfeito . Adicionámos instrumentos de percussão com a forma de flores, que podíamos atingir, se quiséssemos, e que fazem barulho e reagem quando são atingidos.
Não podemos evitar atingir todos, pois não? (risos)
Exatamente. Temos vários tipos de instrumentos florais, como címbalos, triângulos e tambores . Atingi-los em sintonia com o ritmo é muito gratificante.
Quando atingimos as flores em sintonia com a música de fundo, adicionamos címbalos e sons de percussão e criamos uma harmonia que soa muito bem.
Quando testámos o jogo, durante a fase de desenvolvimento, reparámos que os jogadores experientes tentavam atingir as flores todas, tornando o jogo deliberadamente mais difícil.
Então os jogadores experientes podem decidir aumentar o nível de dificuldade.
Exatamente. Foi por isso que decidimos pôr instrumentos florais em lugares complicados, para que tenham de saltar para os atingir. (risos)
Mas os jogadores com menos confiança nas suas habilidades podem jogar sem se preocuparem com atingir todos esses instrumentos. Desde que não sejam atingidos por inimigos e percam os corações todos, podem continuar a progredir ao longo dos níveis. Claro que, se atingirem as flores, terão uma pontuação mais elevada.
Então, ao pôr essas flores no jogo, fizeram com que houvesse vários níveis de dificuldade. O jogo é simples e acessível a todos, mas os jogadores com confiança nas suas habilidades também o podem apreciar. Creio que, nesse sentido, o jogo é semelhante à série Kirby.
Exatamente. Um outro aspeto é o facto de a personagem do jogador, que se chama Tempo, começar sozinha, mas, para adicionar variedade aos níveis, vai conhecer dois aliados. Cada um deles tem controlos diferentes e podemos alternar entre essas personagens à medida que avançamos. O conceito inicial foi melhorado desse modo, mas, mesmo assim, sentimos que havia falta de variedade no jogo. Foi por isso que decidimos incluir música de muitos géneros diferentes.
Creio que a utilização de vários géneros é algo muito eficaz. Quando o ritmo da música muda, sentimos que, de repente, jogamos um jogo diferente.
Sim, é verdade. Nas fases iniciais, a música tem um compasso de quatro batidas , mas depois alcançamos fases que são um pouco mais rock, com um ritmo mais rápido . Depois, por vezes adicionamos música em compasso ternário . Com esse tipo de batida, dum-dum-dum, dum-dum-dum, o nível de dificuldade aumenta. Ao ter música com ritmos diferentes, conseguimos adicionar muita variedade ao jogo.
Que tipo de coisas consideraram, quando selecionaram canções para o jogo?
Pessoalmente, sou fã de techno e de hip-hop, mas este jogo é mais fantasioso, por isso não se adaptaria a estilos de música mais modernos. Foi por isso que escolhemos vários géneros, como música clássica, jazz, calipso e fanfarra, além de alguma música rock, que se adequa ao espírito do mundo do jogo.
E são todas melodias originais.
Exatamente. Outro aspeto que tivemos em conta foi a variação de tom entre os vários tipos de música. Assim, quando viajamos para um mundo novo, pensámos que seria muito importante que a música tivesse um tom diferente e que nos fizesse sentir que as coisas tinham mudado. Contudo, no início isso não acontecia.
Exatamente. Ao criar um ROM para uma apresentação, utilizámos várias fases com música de ritmos diferentes e pusemos tudo num só mundo. A variedade de tipos de música tornou esse mundo muito divertido, mas quando encontramos vários mundos como esse, torna-se tudo um pouco...
Não reparamos na diferença entre os mundos.
Sim, exatamente.
Foi por isso que decidimos dar um tema a cada mundo.
Em vez de termos mundos cheios de fases variadas, com tipos diferentes de música, fizemos com que cada mundo tenha o seu próprio género musical. A um mundo de música clássica segue-se um mundo de rock e depois um mundo de calipso. Ao fazer isso, sentimos que encontramos algo novo, quando avançamos para o mundo seguinte. A reação da equipa a isso foi muito positiva.
Foi nesse momento que tivemos finalmente uma ideia clara de como seria o jogo terminado.
Sim, é mesmo verdade. Criámos este jogo com o objetivo de o tornar acessível a vários tipos de jogadores, mas, ao mesmo tempo, queríamos fazer algo que fosse apreciado pelos fãs de jogos.
Então não queriam que as pessoas dissessem: "Não é um desafio suficiente para mim..."
Sim, é verdade. Exatamente! (risos) E foi assim que me surgiu a ideia de ter um "Speed Mode" . Basta aumentar o ritmo para aumentar bastante o nível de dificuldade.
Basta aumentar o ritmo para que se torne um jogo completamente diferente.
Exatamente. Quando experimentei, pensei: "Uau! Isto é divertido! Isto vai ser fantástico!" Mesmo que pensemos que o jogo normal é bastante fácil, ficamos chocados quando descobrimos que, de repente, não conseguimos ultrapassar secções que pensávamos serem acessíveis. Este modo adiciona um elemento novo que nos faz tentar várias vezes.
Temos acesso ao Speed Mode no início?
Não, no início não. O jogo principal tem uma história, por isso avançamos pelo mapa uma fase de cada vez. Quando percorremos o mapa inteiro de um mundo, chegamos ao ecrã de seleção de fases e podemos decidir jogar qualquer fase em "Speed Mode". Podemos jogar essas fases as vezes que quisermos. Adorava ver jogadores que querem pôr à prova as suas habilidades fazerem uso dessa função.
Então criaram um jogo que os jogadores experientes também podem apreciar.
Sim, creio que fizemos um jogo que todos os tipos de jogadores podem apreciar.
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