(Nota do editor: todos os vídeos desta entrevista foram retirados da versão japonesa do jogo.)
Hoje juntam-se a mim membros da GAME FREAK1 que irão falar do desenvolvimento de HarmoKnight, um título disponível para download na Nintendo eShop. Vou perguntar-lhes como surgiu a ideia do jogo e o que gostariam de dizer aos fãs. Muito obrigado pela vossa presença.1. GAME FREAK inc.: Uma criadora de videojogos fundada em 1989. É famosa por ser a criadora da série Pokémon.
Obrigado.
Posso começar por vos pedir que se apresentem e que me digam qual foi o vosso papel neste projeto? Vamos começar por ti, Ohmori-san.
Chamo-me Shigeru Ohmori e fui responsável pelo planeamento de HarmoKnight.
Como a pessoa responsável pelo planeamento do projeto, foste tu quem deu o pontapé inicial, ao definir o tipo de jogo que querias fazer?
Não, na verdade foi o James que criou o plano inicial do jogo. Juntei-me ao projeto quando já estava em curso. Unimos esforços e pensámos como poderíamos tornar o jogo o mais divertido possível, e o desenvolvimento progrediu a partir daí.
Compreendo. Agora, vamos conhecer o James, que criou o conceito inicial do projeto.
Chamo-me James Turner e fui o diretor deste projeto. A ideia deste jogo surgiu-me há cerca de um ano e meio.
És da Inglaterra, não és?
Exatamente.
Há quanto tempo vives no Japão?
Estou aqui há algum tempo. Este será o meu décimo ano no Japão.
E quando é que entraste para a GAME FREAK?
Estou na empresa há três anos.
O teu japonês é excelente. Adorava saber falar inglês tão fluentemente! (risos)
(risos)
Oh, acho que ainda tenho muito para aprender! (risos)
Para dirigir um projeto, tens de ser capaz de comunicar conceitos bastante subtis à tua equipa. Alguma vez pensaste que havia elementos difíceis de exprimir, quando não usavas a tua língua materna?
Bom, sim. Mas comecei por ser designer...
Ah, então podias sempre fazer desenhos para explicar o que querias.
Exatamente. Quando se tornava difícil exprimir uma ideia verbalmente, usava esboços com frequência para a explicar visualmente.
Tenho alguma inveja da tua capacidade de usar imagens para ultrapassar a barreira linguística. A seguir, vamos avançar para ti, Masuda-san.
Chamo-me Junichi Masuda e trabalhei como produtor neste projeto. Este título surgiu de um ambiente bastante especial. Foi a primeira vez que fizemos algo assim na GAME FREAK.
Podes falar-nos mais sobre isso?
A GAME FREAK criou títulos originais, como Drill Dozer2, mas tivemos alguns problemas no passado ao pôr certos projetos novos em funcionamento.2. Drill Dozer: Um jogo de plataformas de ação, desenvolvido pela GAME FREAK e lançado pela Nintendo para a Game Boy Advance. Foi lançado no Japão em setembro de 2005, e nos Estados Unidos em fevereiro de 2006, mas nunca foi lançado na Europa.
Bom, sentem o peso da expectativa de todos os fãs de Pokémon, que querem que se concentrem na criação de mais títulos fantásticos dessa série.
Sim, e estamos totalmente empenhados em ir ao encontro das expectativas dos nossos fãs. Não podemos pôr a série Pokémon de lado enquanto trabalhamos noutros jogos! (risos)
(risos)
Foi por isso que decidimos mudar a estrutura interna da empresa, para podermos iniciar projetos novos e, ao mesmo tempo, entregarmo-nos de corpo e alma aos títulos Pokémon. Estruturámos as coisas de modo que, se alguém tiver uma ideia, pode escrever uma proposta. Se tiver o apoio de mais duas pessoas, terá três meses para trabalhar nela.
Compreendo. Então criaram regras específicas, semelhante ao conceito de "20 por cento do tempo"3 da Google. Todos os membros da empresa têm a liberdade de criar um jogo?3. "20 por cento do tempo": A Google permite que a equipa de desenvolvimento dedique 20 por cento das horas de trabalho aos seus projetos preferidos.
Sim, isso mesmo. Qualquer pessoa pode desenvolver um jogo, desde que encontre duas outras pessoas dispostas a fazer parte do projeto. Depois, após três meses, verificamos o progresso do jogo.
Então verificam-no, para ver se vale ou não a pena continuar com o projeto.
Exatamente. E se pensarmos que vale a pena continuar, a equipa tem mais três meses para o desenvolver. Depois, seis meses após o início da criação de um jogo, a direção decide se se tornará ou não um projeto a sério. HarmoKnight é o primeiro fruto do sistema novo da nossa empresa, que encoraja as pessoas que têm uma ideia a experimentá-la.
Ah, compreendo. Quando nós começámos a trabalhar no desenvolvimento de jogos, era essa a atitude que existia: "Experimenta!" Era assim que os projetos começavam.
Sim, sem dúvida. Antigamente, os jogos começavam como projetos pequenos. Era frequente brincarmos com algumas ideias que pareciam divertidas, e depois decidíamos avançar e criar um jogo.
Envolvi-me no desenvolvimento de jogos quando se esperava que criássemos um título novo de três em três meses. Hoje em dia, isso é impensável! (risos)
É mesmo! (risos) Mas é muito divertido ter poucas pessoas a trabalhar para transformar a nossa própria ideia num jogo.
Sem dúvida! (risos)
Devido à dimensão dos projetos Pokémon em que estamos a trabalhar neste momento, a tendência é que membros da equipa de desenvolvimento se concentrem apenas na área pela qual são responsáveis. Isso é algo difícil de evitar. Mas, antigamente, as equipas eram pequenas e as pessoas trabalhavam em vários aspetos diferentes do projeto. Era difícil explicar a importância desse tipo de abordagem à nossa equipa, por isso decidimos que seria melhor se pudessem vivê-la pessoalmente e alterámos o sistema. Isso significa que a equipa não fica simplesmente à espera de ordens, tem iniciativa própria e cria ideias próprias. Isso é positivo, já que a equipa tem tendência a concentrar-se mais no seu trabalho.
Então suponho que essa experiência que a equipa ganha ao trabalhar nos seus próprios projetos será utilizada em títulos Pokémon futuros.
Sim, isso mesmo.
Então, qual foi a tua ideia original, James?
Bom, quando se trata de sistemas de design e de jogo, gosto que sejam simples. Inicialmente, quis fazer um jogo de plataformas de ação muito simples. Pensei como poderia torná-lo o mais simples possível e decidi que utilizar um único botão para jogar faria com que se tornasse apelativo até para as pessoas que não têm muito jeito para videojogos. Constituiu um desafio muito interessante.
Então originalmente não planeaste fazer um jogo rítmico?
Não, não planeei. Mas, ao desenvolver o conceito, pensei que seria mais divertido criar um jogo de plataformas simples que fosse também um jogo rítmico. Por isso, o meu plano inicial para o projeto foi criar um jogo rítmico de plataformas que utilizasse apenas os Botões A e B.
Sim, isso mesmo.
Se nos limitarmos a ler sobre um jogo que utiliza um só botão, podemos ficar um pouco confusos, mas com imagens é muito mais fácil transmitir o conceito, e todos os que o viram pensaram que parecia muito divertido. Os desenhos do plano eram também muito impressionantes e essas imagens ficaram na cabeça de quem as viu. Quando a equipa percebeu o conceito, pôde manter-se fiel até ao fim.
Sim, isso mesmo. Nunca nos afastámos do conceito geral de fazer com que seja fácil de jogar.
Contudo, no fim decidimos utilizar o Botão A para atacar e o Botão B para saltar, com uma utilização ocasional do Botão Direcional.
Mesmo assim, continua a ser muito simples.
Sem dúvida! (risos)
© 2024 Nintendo.