A Ganbarion tinha experiência e uma reputação sólida. Yamagami-san, quais foram as tuas primeiras impressões ao lidar com a empresa?
Para mim, não foi apenas uma questão de gostarem da One Piece. Foi o facto de que toda a gente da Ganbarion adorava a Weekly Shonen Jump. Como nós pensávamos que sabíamos umas coisas, tentámos competir com eles...
Mas não tiveram hipóteses.
Exato. Eles sabiam tudo o que havia para saber, fosse sobre a revista atual ou sobre os conteúdos de há dez, vinte ou trinta anos. Foi quando percebi isto que pensei: “Se estas pessoas não são as indicadas para fazer este trabalho, então não sei quem poderá ser.”
Um conhecimento superficial da Shonen Jump Love não bastaria.
Na nossa equipa, pensava que o Nakano-san era o maior fã da Shonen Jump, mas quando eles começaram a falar sobre a revista, ele só dizia: “Uau! Isso é espantoso!”
Recebemos os documentos com o design do jogo que a Ganbarion tinha feito, e reparei que as cenas tinham sido muito bem escolhidas. Percebi que dominavam tudo sobre todos os títulos, por isso, estava confiante de que o jogo estava em boas mãos.
Mas o design da Jump Super Stars implicava um projeto muito exigente. Lembro-me claramente de o Yamagami-san dizer: “O Nakano-san consegue aguentar a pressão, por isso vamos dar-lhe este projeto.”
Bem, quando comecei estava muito entusiasmado por trabalhar nele. Mas os prazos eram muito apertados. Mal começámos, tivemos logo de criar uma versão demo jogável.
Tivemos de criar uma versão demo para a Jump Festa9. 9 Jump Festa é um evento anual que ocorre em dezembro, em Makuhari Messe, na prefeitura de Chiba. É patrocinado pela Shueisha, que publica os títulos de manga Shonen Jump.
O desenvolvimento começou no verão. Criámos uma versão demo em três ou quatro meses.
E depois tivemos menos de um ano para concluir o jogo todo, por isso, sentimo-nos como se estivéssemos a trabalhar com prazos semanais. Eu recebia sempre uns telefonemas longos depois das dez da noite, e um colega mais novo que está ao pé da minha secretária costumava brincar com isso: “Ah, estou a ver que o teu amor telefonou outra vez”. Só me lembro de estar constantemente ao telefone. (risos)
Foi então que vocês os dois começaram a ter grandes conversas ao telefone.
Exato. Eram mesmo muito grandes.
Eles falavam durante algumas horas todos os dias.
Tínhamos de definir os conteúdos do jogo naquele momento, nem se colocava a hipótese de guardar qualquer um dos assuntos na gaveta.
O Hoga começava por ser muito formal ao telefone. Dizia: “Sim, sim. Estou a perceber.” Mas, gradualmente, começava a ficar mais informal: “Ok. Pois...” (risos)
É verdade. Eu acabava a falar de forma muito indelicada...
Não, isso não me incomodava nada. Afinal de contas, eras o meu amor.
(risos)
Hoga-san, como é que é achas que conseguiste sobreviver?
Bem, no nosso plano, deixámos claro que pensávamos que o jogador iria gostar que muitas personagens entrassem no jogo. Este plano significava que podíamos antever com grande precisão onde é que íamos precisar de nos esforçar. E ter prazos que têm de ser cumpridos dá-nos a determinação para tomar as decisões que têm de ser tomadas.
Sem prazos, teria sido um projeto interminável. Não haveria limites para o que poderiam acrescentar para satisfazer os fãs da Shonen Jump.
É verdade. Foram os prazos que nos obrigaram a terminar o trabalho.
O Nakano-san e o Hoga estavam sempre a acrescentar mais coisas, mesmo até ao último minuto. Eventualmente, o Yamagami-san teve de bater o pé e dizer: “Ouçam, temos de cortar isto.”
Pois foi. A direção que o projeto estava a tomar colocava muita pressão sobre a equipa, por isso, eu sabia que algumas das funcionalidades mais arriscadas teriam de ser cortadas. Era só uma questão de escolher o momento certo para abordar este assunto, o que foi algo que acabei por falar com a Yamakura-san.
O que realmente me impressionou no plano da Ganbarion para o jogo foi... Bem, sabes, a manga era semanal. Naturalmente, eles começaram a trabalhar no jogo algum tempo antes, por isso, na altura do lançamento, o jogo não podia incluir material dos últimos episódios da manga. Contudo, o plano da Ganbarion tinha um espaço em branco nos documentos do design para ser atribuído a um golpe especial, sendo que a ideia era colocar um golpe especial da edição mais recente da manga. E isto não era só numa personagem, era em muitas. Achei que aquilo que o Hoga-san estava a fazer era qualquer coisa.
Diria que esse foi o método que desenvolveste ao trabalhar em todos aqueles jogos One Piece.
Isso mesmo. Se lermos uma série semana sim, semana não, percebemos os padrões da história...
Conseguias perceber como é que as coisas se estavam a desenvolver e quando é que iria aparecer um golpe novo.
Sim. Fizemos o jogo sempre com atenção à calendarização e a avaliar quanto tempo nos podíamos dar ao luxo de esperar antes de avançar com o material que tínhamos.
Parece um número muito arriscado.
E foi. Mas, para mim, foi a maneira óbvia de abordar as coisas, apesar de poder ter sido o resultado de ter trabalhado em todos aqueles títulos One Piece.
Estou a ver. Deves ter ficado muito ansioso com tudo isto, Yamagami-san. Afinal de contas, o Nakano-san tinha-se integrado totalmente na Ganbarion. O amor dele estava lá, sabes. (risos)
Senti que tínhamos construído uma relação forte baseada na confiança.
Sim, é verdade. Com esta combinação de pessoas no projeto, o Nakano-san acabou por tornar-se parte da equipa da Ganbarion. (risos)
Sim, eu tive essa sensação. Aconteceu o mesmo neste último projeto. Lembro-me de, quando o Nakano-san veio fazer uma apresentação, ter ficado com a impressão de que ele estava a representar a Ganbarion.
É verdade. Transformámos-te num de nós! (risos)
Antes que desse conta, tinha-me tornado um membro da Ganbarion! (risos)
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