3. “A versão definitiva”

Iwata:

Até agora, a maior parte dos jogos Pokémon Mystery Dungeon teve duas versões. Contudo, desta vez existe apenas uma versão. Há alguma razão para isso?

Ishihara:

Sentimos simplesmente que um título era suficiente. O jogo já contém vários elementos diferentes, incluindo uma história agradável, uma aventura que nos faz analisar objetos redondos, um modo cooperativo, funções StreetPass15 e mais. Por isso, pensámos que seria mais simples ter apenas uma versão – uma versão definitiva, se quiseres.15. StreetPass: uma funcionalidade de comunicação da Nintendo 3DS, que permite que os jogadores troquem dados entre si, ao andarem com a sua consola ligada.

Iwata Asks
Iwata:

Por acaso, tenho a impressão de que criaram o jogo Pokémon Mystery Dungeon definitivo, Ishihara-san.

Ishihara:

Sim. Creio que é o nosso título mais rico e denso até agora. Mesmo que não consigamos avançar na história, num determinado momento, há muitos modos diferentes de jogar o jogo, é possível tentar uma abordagem diferente e continuar a progredir. Por exemplo, um jogador pode encontrar um objeto redondo, analisá-lo e entrar numa masmorra nova, onde pode encontrar objetos que pode enviar para a personagem do jogo principal, permitindo que a situação se desenvolva de um modo completamente diferente.

Iwata:

Compreendo. Visto que uma das caraterísticas deste jogo é o facto de por vezes ser difícil avançar nas masmorras, criaram vários caminhos alternativos que os jogadores podem seguir. Isso faz com que os jogadores possam descansar e pode dar-lhes também um meio de concluir uma masmorra particularmente complicada.

Ishihara:

Isso mesmo.

Iwata:

Nagahata-san, de onde pensas que veio a ideia do Ishihara-san de que criaram uma versão definitiva?

Nagahata:

Creio que a riqueza da história é um fator. Também creio que existem muitas funções, que usam vários dispositivos, por isso é uma espécie de arca de brinquedos. Penso que isso lhe dá muita profundidade.

Iwata:

Mas não é apenas porque tem muito conteúdo, pois não? Tenho a sensação de que está tudo muito bem interligado.

Nagahata:

Sim, esse é um aspeto essencial. Neste jogo, cada jogador irá progredir de um modo muito diferente, mas creio que fomos capazes de garantir que o jogo é suficientemente flexível para se adaptar a todas essas abordagens diferentes. Tenho a sensação de que esta tolerância está ligada à ideia de que criámos uma versão definitiva.

Iwata:

O que é que pensas, Tomie-san?

Tomie:

Hmm, deixa-me pensar… Sempre fiz o meu melhor, ao escrever para este título e para as séries anteriores, por isso para mim é difícil dizer “este é o melhor”. Neste título, sempre tive muita consciência de que o nosso objetivo era tentar fazer com que os jogadores pensassem: “A partir de amanhã, vou esforçar-me ao máximo na escola ou no trabalho!”

Iwata Asks
Iwata:

Ou seja, querias criar uma história que fizesse com que as pessoas se sentissem bem?

Tomie:

Sim. Quero muito que os jogadores não desistam antes do final da história.

Iwata:

Bom, é também a primeira vez na série que decidiram oferecer conteúdos adicionais para um título, não é? O que pensas das possibilidades criadas pelos conteúdos adicionais, Ishihara-san?

Ishihara:

Pessoalmente, quero que Mystery Dungeon seja um jogo de masmorras que as pessoas possam jogar milhares de vezes. Por isso mesmo, os conteúdos adicionais são o modo perfeito de dizermos às pessoas que querem jogar um pouco mais “esta masmorra é muito difícil... aceitas o desafio?” ou “aqui tens um pequeno bónus!”.

Iwata:

Os conteúdos adicionais aumentam a possibilidade de dar algo às pessoas que querem continuar a jogar depois de completarem o jogo, ou que querem um desafio maior. Essas situações não podem ser proporcionadas com um produto autónomo e finito.

Ishihara:

É verdade. Além disso, também nos permite dar aos jogadores coisas que os ajudarão a avançar na história principal.

Iwata:

Nagahata-san, do ponto de vista de um jogador, o que pensas da ideia de criar mais masmorras que estão à disposição dos jogadores?

Nagahata:

Pessoalmente, adoro a ideia. Se houver um único caminho ao longo do jogo, os jogadores poderão ficar presos e serão incapazes de avançar. Contudo, se pudermos aumentar o número de opções à disposição do jogador, creio que podemos evitar essas situações.

Ishihara:

O jogo também inclui um elemento de “StreetPass Help”, que pode ajudar a avançar no jogo. Os jogadores, além de poderem salvar o mundo Pokémon numa equipa de resgate, podem também ajudar-se uns aos outros numa masmorra.

Iwata:

É um sistema que permite que os jogadores usem o StreetPass para ajudar outros jogadores, não é?

Ishihara:

É verdade. No passado, o processo de ajudar um jogador implicaria ir ao local onde foram derrotados. Contudo, desta vez é muito mais fácil: basta andarem com a consola Nintendo 3DS no bolso e podem ser ajudados por outro jogador a qualquer momento!

Iwata:

Isso parece mesmo muito mais fácil! (risos) No entanto, como alguém que é responsável por uma série conhecida por fazer com que os jogadores lutem entre si, Nagahata-san, sentiste algum conflito sobre a dimensão de tal generosidade?

Nagahata:

Foi uma questão muito difícil. Quando o comparamos com títulos mais antigos da série, não há dúvida de que este jogo Mystery Dungeon é um pouco fácil.

Iwata:

Vou dizer que os títulos Mystery Dungeon mais antigos eram jogos muito difíceis, a que chamamos “mazoge”. O jogador joga o jogo porque quer sofrer... Os “Shi-Rangers” têm orgulho do sofrimento que conseguem suportar, não têm? (risos)

Nagahata:

Sim! (risos)

Iwata:

Contudo, para ser sincero, creio que os jogos Chunsoft são definidos por sistemas que são inteiramente bondosos e justos. Isso é algo que sinto desde que criaram Dragon Quest16. No entanto, apenas os sistemas e a IU17 são de utilização fácil. Os jogos em si abandonam o jogador ao seu destino! (risos)16. Dragon Quest: a Chunsoft foi responsável pela programação dos primeiros títulos Dragon Quest, do primeiro jogo da série (lançado em maio de 1986, no Japão) ao quinto jogo da série, Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride. Os títulos foram originalmente publicados pela Enix (atualmente Square Enix).17. IU: Diminutivo de “interface de utilizador”. o termo refere-se à aparência e operação do que é mostrado no ecrã, quando se usa um sistema informático (janelas, menus, ícones e outros elementos).

Iwata Asks
Nagahata:

Sim, é verdade… (risos) Algumas pessoas sentem que a dificuldade é uma parte inerente da atração de um jogo, embora outros jogadores digam: “Isto é demasiado difícil, não sou capaz!” É difícil encontrar o equilíbrio certo.

Iwata:

Sinto que a tolerância dos jogadores em relação aos jogos está também a mudar ao longo das gerações. Creio que os jogadores modernos não acreditariam na dificuldade enorme dos jogos da geração Famicom.

Nagahata:

Sinto que o número de pessoas que pensa que a dificuldade faz parte da atração do jogo está a diminuir gradualmente.

Iwata:

Contudo, se alguém receia que Pokémon Mystery Dungeon seja uma experiência fácil, posso dizer categoricamente que isso não é verdade. Creio que a ideia de que este é um jogo engraçado, mas que não deve ser encarado de ânimo leve, continua a existir neste título! (risos) Aliás, a seguir quero falar de como conseguiram alcançar esse equilíbrio.