Até agora, a maior parte dos jogos Pokémon Mystery Dungeon teve duas versões. Contudo, desta vez existe apenas uma versão. Há alguma razão para isso?
Sentimos simplesmente que um título era suficiente. O jogo já contém vários elementos diferentes, incluindo uma história agradável, uma aventura que nos faz analisar objetos redondos, um modo cooperativo, funções StreetPass15 e mais. Por isso, pensámos que seria mais simples ter apenas uma versão – uma versão definitiva, se quiseres.15. StreetPass: uma funcionalidade de comunicação da Nintendo 3DS, que permite que os jogadores troquem dados entre si, ao andarem com a sua consola ligada.
Por acaso, tenho a impressão de que criaram o jogo Pokémon Mystery Dungeon definitivo, Ishihara-san.
Sim. Creio que é o nosso título mais rico e denso até agora. Mesmo que não consigamos avançar na história, num determinado momento, há muitos modos diferentes de jogar o jogo, é possível tentar uma abordagem diferente e continuar a progredir. Por exemplo, um jogador pode encontrar um objeto redondo, analisá-lo e entrar numa masmorra nova, onde pode encontrar objetos que pode enviar para a personagem do jogo principal, permitindo que a situação se desenvolva de um modo completamente diferente.
Compreendo. Visto que uma das caraterísticas deste jogo é o facto de por vezes ser difícil avançar nas masmorras, criaram vários caminhos alternativos que os jogadores podem seguir. Isso faz com que os jogadores possam descansar e pode dar-lhes também um meio de concluir uma masmorra particularmente complicada.
Isso mesmo.
Nagahata-san, de onde pensas que veio a ideia do Ishihara-san de que criaram uma versão definitiva?
Creio que a riqueza da história é um fator. Também creio que existem muitas funções, que usam vários dispositivos, por isso é uma espécie de arca de brinquedos. Penso que isso lhe dá muita profundidade.
Mas não é apenas porque tem muito conteúdo, pois não? Tenho a sensação de que está tudo muito bem interligado.
Sim, esse é um aspeto essencial. Neste jogo, cada jogador irá progredir de um modo muito diferente, mas creio que fomos capazes de garantir que o jogo é suficientemente flexível para se adaptar a todas essas abordagens diferentes. Tenho a sensação de que esta tolerância está ligada à ideia de que criámos uma versão definitiva.
O que é que pensas, Tomie-san?
Hmm, deixa-me pensar… Sempre fiz o meu melhor, ao escrever para este título e para as séries anteriores, por isso para mim é difícil dizer “este é o melhor”. Neste título, sempre tive muita consciência de que o nosso objetivo era tentar fazer com que os jogadores pensassem: “A partir de amanhã, vou esforçar-me ao máximo na escola ou no trabalho!”
Ou seja, querias criar uma história que fizesse com que as pessoas se sentissem bem?
Sim. Quero muito que os jogadores não desistam antes do final da história.
Bom, é também a primeira vez na série que decidiram oferecer conteúdos adicionais para um título, não é? O que pensas das possibilidades criadas pelos conteúdos adicionais, Ishihara-san?
Pessoalmente, quero que Mystery Dungeon seja um jogo de masmorras que as pessoas possam jogar milhares de vezes. Por isso mesmo, os conteúdos adicionais são o modo perfeito de dizermos às pessoas que querem jogar um pouco mais “esta masmorra é muito difícil... aceitas o desafio?” ou “aqui tens um pequeno bónus!”.
Os conteúdos adicionais aumentam a possibilidade de dar algo às pessoas que querem continuar a jogar depois de completarem o jogo, ou que querem um desafio maior. Essas situações não podem ser proporcionadas com um produto autónomo e finito.
É verdade. Além disso, também nos permite dar aos jogadores coisas que os ajudarão a avançar na história principal.
Nagahata-san, do ponto de vista de um jogador, o que pensas da ideia de criar mais masmorras que estão à disposição dos jogadores?
Pessoalmente, adoro a ideia. Se houver um único caminho ao longo do jogo, os jogadores poderão ficar presos e serão incapazes de avançar. Contudo, se pudermos aumentar o número de opções à disposição do jogador, creio que podemos evitar essas situações.
O jogo também inclui um elemento de “StreetPass Help”, que pode ajudar a avançar no jogo. Os jogadores, além de poderem salvar o mundo Pokémon numa equipa de resgate, podem também ajudar-se uns aos outros numa masmorra.
É um sistema que permite que os jogadores usem o StreetPass para ajudar outros jogadores, não é?
É verdade. No passado, o processo de ajudar um jogador implicaria ir ao local onde foram derrotados. Contudo, desta vez é muito mais fácil: basta andarem com a consola Nintendo 3DS no bolso e podem ser ajudados por outro jogador a qualquer momento!
Isso parece mesmo muito mais fácil! (risos) No entanto, como alguém que é responsável por uma série conhecida por fazer com que os jogadores lutem entre si, Nagahata-san, sentiste algum conflito sobre a dimensão de tal generosidade?
Foi uma questão muito difícil. Quando o comparamos com títulos mais antigos da série, não há dúvida de que este jogo Mystery Dungeon é um pouco fácil.
Vou dizer que os títulos Mystery Dungeon mais antigos eram jogos muito difíceis, a que chamamos “mazoge”. O jogador joga o jogo porque quer sofrer... Os “Shi-Rangers” têm orgulho do sofrimento que conseguem suportar, não têm? (risos)
Sim! (risos)
Contudo, para ser sincero, creio que os jogos Chunsoft são definidos por sistemas que são inteiramente bondosos e justos. Isso é algo que sinto desde que criaram Dragon Quest16. No entanto, apenas os sistemas e a IU17 são de utilização fácil. Os jogos em si abandonam o jogador ao seu destino! (risos)16. Dragon Quest: a Chunsoft foi responsável pela programação dos primeiros títulos Dragon Quest, do primeiro jogo da série (lançado em maio de 1986, no Japão) ao quinto jogo da série, Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride. Os títulos foram originalmente publicados pela Enix (atualmente Square Enix).17. IU: Diminutivo de “interface de utilizador”. o termo refere-se à aparência e operação do que é mostrado no ecrã, quando se usa um sistema informático (janelas, menus, ícones e outros elementos).
Sim, é verdade… (risos) Algumas pessoas sentem que a dificuldade é uma parte inerente da atração de um jogo, embora outros jogadores digam: “Isto é demasiado difícil, não sou capaz!” É difícil encontrar o equilíbrio certo.
Sinto que a tolerância dos jogadores em relação aos jogos está também a mudar ao longo das gerações. Creio que os jogadores modernos não acreditariam na dificuldade enorme dos jogos da geração Famicom.
Sinto que o número de pessoas que pensa que a dificuldade faz parte da atração do jogo está a diminuir gradualmente.
Contudo, se alguém receia que Pokémon Mystery Dungeon seja uma experiência fácil, posso dizer categoricamente que isso não é verdade. Creio que a ideia de que este é um jogo engraçado, mas que não deve ser encarado de ânimo leve, continua a existir neste título! (risos) Aliás, a seguir quero falar de como conseguiram alcançar esse equilíbrio.
© 2024 Nintendo.