Hino-san, há pouco mencionaste que tinhas feito pesquisas sobre Ace Attorney. Queres especificar alguns elementos que tenhas achado particularmente bons?
Bem, em primeiro lugar, achei as personagens e a história absolutamente fascinantes. Fiquei bastante impressionado com as formas interessantes e inesperadas através das quais as coisas se desenrolaram.
Isso é sempre a primeira coisa que os fãs da série mencionam, sem falha.
Achei que, de certa forma, os jogos estavam sempre um passo à frente das minhas expectativas e dava sempre por mim absorto nos pormenores da história. Outra coisa que me impressionou bastante foi a “apresentação”: as ações das personagens, a sensação de ritmo com a qual as imagens e os sons eram sincronizados… Achei que os jogos apresentavam uma atenção ao detalhe verdadeiramente satisfatória. Como exemplo do que poderia ser feito com jogos para consolas portáteis, tiveram mesmo influência sobre a série Professor Layton.
Mas acho que as pessoas que jogaram títulos de ambas as séries não reparariam, à primeira vista, que os títulos Professor Layton se haviam inspirado em Ace Attorney.
Tens razão, penso eu. A sensação que têm quando jogam poderá ser semelhante, mas cada um dos jogos conta com uma interface distinta e a sua abordagem geral também é diferente.
Ambos os jogos transmitem uma “sensação” que estabelece uma ligação com os jogadores a um nível mais profundo, isso é certo. O que achaste quando viste os jogos Professor Layton, Takumi-san?
Bem, a minha geração cresceu com os livros Atama no Taisou12, de Akira Tago – acho que consegui resolvê-los todos, já agora –, por isso quando soube da existência da série Professor Layton, achei que estava a fazer algo realmente fantástico. 12. Atama no Taisou: uma série de livros de quebra-cabeças publicada pela Kobunsha. O seu autor, o Professor Akira Tago, desempenhou o cargo de supervisor de quebra-cabeças na série.
É engraçado que fales disso, porque antes do lançamento de Brain Training (no Japão) em 2005, a Nintendo tinha investigado a possibilidade de fazer alguma coisa cujo tema fosse a série Atama no Taisou. No final, foi isso que nos levou a lançar o Big Brain Academy13. Parece que o Hino-san e nós estávamos a trabalhar em sincronia, de certa forma.13. Big Brain Academy: um jogo com atividades para o cérebro lançado no Japão em junho de 2005 para a Nintendo DS.
Oh, a sério?
Isto é algo a que aludimos há algum tempo, mas o Professor Layton era um título destinado ao tipo de jogador ocasional que jogava Brain Training. A nossa abordagem a esses jogadores era algo do género “Se já jogaste Brain Training, porque não experimentas agora alguns quebra-cabeças?”
Acho que houve muitos jogadores de Brain Training a comprar o Professor Layton. Penso que esse foi um dos fatores que fizeram com que a série no geral se desenvolvesse da forma como se desenvolveu.
Olhando para as coisas desse ponto de vista, Professor Layton e Phoenix Wright são diametralmente opostos no que diz respeito à sua abordagem ao design de jogos. O Professor Layton era destinado a pessoas que normalmente não jogam muito, ao passo que o Phoenix Wright foi feito para fãs de videojogos. Porém, embora a interface que o jogador vê em cada um dos jogos seja bastante diferente, na sua essência são iguais.
Isso é verdade.
Então imagino que este título seja para todos.
Exatamente: é destinado a todos os tipos de jogadores.
Nos primórdios da Nintendo DS, imediatamente após o sucesso de Brain Training e More Brain Training14, o mercado da Nintendo DS cresceu exponencialmente, mas tendia a ser bastante parcial relativamente a determinados gostos ou preferências dos jogadores. Agora, com a Nintendo 3DS, graças aos esforços de criadores como tu, sinto que estamos a desenvolver uma plataforma de equipamento adequada para todos. Penso que é uma situação bastante boa, por isso acredito que podemos esperar uma resposta impressionante a este título.14. More Brain Training from Dr. Kawashima: How Old is Your Brain?: um título lançado para a Nintendo DS na Europa em junho de 2007.
Também acho que sim.
Avançando... Embora ambos os jogos sejam iguais na sua essência, as duas séries já existiam antes, de forma totalmente independente. Enquanto escritor da história, Takumi-san, deve ter sido difícil unir as duas coisas, não?
Hmm...sim. (risos)
Como criaste a história para esta colaboração?
Durante os primeiros seis meses, mais coisa menos coisa, visitava a sede da LEVEL-5 em Tóquio, para ter reuniões presenciais com o Hino-san e outros membros da equipa, e apresentávamos todos várias ideias uns aos outros. Aí desenvolvemos a ideia de julgamentos de bruxas e alguém da LEVEL-5 sugeriu uma história sobre um supervilão que escreve histórias que se tornam realidade. Depois, basicamente fundimos as ideias uns dos outros.
Este processo de “apresentação de ideias” de que falas alguma vez se tornou competitivo? Como uma espécie de batalha de vontades, em vez de um debate?
Não... Pessoalmente, nunca achei que houvesse competição. Era, sim, um pouco diferente daquilo a que estava habituado. Normalmente dedico-me por inteiro a uma história e deixo-me envolver nela profundamente, para além de que tenho controlo total sobre ela. Mas desta vez, as outras pessoas contribuíram com vários elementos e essa foi, penso eu, a maior diferença. Ver outras pessoas a escreverem coisas que eu nunca imaginaria e a contribuírem com todo o tipo de ideias foi uma experiência deveras interessante.
Foram, então, as tuas motivação e energia que colocaram tudo a andar, Hino-san?
Bem, o processo de desenvolvimento foi uma coisa na qual todos embarcámos juntos, claro. Do meu ponto de vista, eu estava encarregado de organizar todas as tarefas diferentes para que Takumi-san, o membro principal da equipa, pudesse trabalhar em conformidade com as suas competências e tirar o maior partido dos seus talentos.
Há uma grande diferença entre um título “criado por Takumi-san” e um título “supervisionado por Takumi-san”, não há?
Sim, são coisas totalmente diferentes. Numa fase inicial do desenvolvimento, mostraram-me uma demo de um julgamento de Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, que havia sido produzida sob a direção de Takumi-san. Neste título há um grande número de coisas que mudaram, mas a demo era verdadeiramente emocionante e deu-me aquela sensação de jogar Ace Attorney pela primeira vez em muito tempo.
Parece que era mesmo possível experienciar a atmosfera de Ace Attorney nessa demo.
Sem dúvida que sim. Era bastante “Takumi-esca”. Pareceu-me estar a ganhar forma definitiva! (risos)
“Takumi-esca”! (risos) Quando é que sentiste, pessoalmente, que as coisas começavam a fazer sentido neste projeto, Takumi-san? Tendo em conta o que disseste há pouco, parece que aconteceu bastante cedo.
Na verdade – e provavelmente não deveria estar a dizer isto –, mas acho que só este ano (2012) é que me senti capaz de dar a este projeto tudo o que tinha, só na altura em que as duas empresas começaram verdadeiramente a concentrar-se em criar as respetivas partes do jogo.
Então já foi numa fase bastante tardia do processo de desenvolvimento?
Sim. Pensando bem, apercebo-me de que me permiti adiar todo o tipo de coisas até estar preparado para me comprometer totalmente com o jogo. Agora, arrependo-me bastante disso.
Compreendo.
Quando duas empresas de produção com culturas diferentes trabalham juntas, é natural que na fase inicial de um projeto andem como que a “dançar” em torno uma da outra. Passado algum tempo, porém, a verdadeira natureza de cada uma começa a transparecer e a colidir com a outra. Penso apenas que demora um pouco até esse tipo de conflito real se evidenciar.
A minha posição, desde o início até ao fim, foi que faríamos as coisas tal como Takumi-san as quisesse. Muitas vezes a minha equipa tinha opiniões divergentes e eu tinha de dizer-lhes para agirem conforme a vontade de Takumi-san.
Parece-me que a tua tarefa principal enquanto produtor deste título, Hino-san, era dar a Takumi-san liberdade para exercer plenamente a sua criatividade. Concordas?
Sim, totalmente. Para este título dediquei-me a motivar Takumi-san e a permiti-lo trabalhar de forma a utilizar todas as suas capacidades. Nesse sentido, penso que as coisas começaram a engrenar durante a segunda metade do projeto, como se o Takumi-san ganhasse gradualmente mais energia ou a sua influência aumentasse.
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