No que diz respeito à equipa que produziu este título, como eram as várias tarefas partilhadas entre os membros das equipas da LEVEL-5 e da Capcom?
Em termos gerais, a LEVEL-5 ficou a cargo da programação, enquanto a Capcom assumiu a direção de arte. Ambas foram responsáveis por partes da história e da música.
Ah sim? Normalmente, uma das partes assume a liderança geral. Acho interessante terem trabalhado na história e na música em conjunto.
A música para a parte do Professor Layton e para a parte do Ace Attorney foram criadas em separado, mas houve também cruzamentos, uma vez que ambas as equipas usaram o que puderam das composições uns dos outros.
Outro problema com que tivemos de lidar foi o facto de os programadores estarem a trabalhar na sede da LEVEL-5, em Fukuoka, pelo que tivemos algumas reuniões entre Tóquio, Osaca e Fukuoka. Houve algumas situações de choque, não houve, Takumi-san?
Sim.
Que tipos de coisas mais conflitos provocaram? Houve aspetos em relação aos quais ambas as partes se recusavam a ceder?
Como poderás imaginar, as personagens eram um aspeto no qual ambas acreditavam convictamente. Houve um grande conflito relativamente aos gráficos do Layton, por exemplo.
Quando me mostraram imagens do jogo, achei-as mais familiares do que estava à espera. Mas não me parece que tenha sido apenas uma questão de pegar nas personagens de ambas as séries e de as alinhar lado a lado. Para que as coisas tivessem adquirido o aspeto que têm agora, devem ter passado por um período de trabalho árduo e doloroso, não?
Houve, sem dúvida, alguns momentos dolorosos! (risos) As cabeças e os corpos das personagens eram aumentados, depois reduzidos de novo...
Parece ter sofrido bastantes ajustes.
Permitam-me que o diga, mas penso que Professor Layton foi ajustado para se adequar ao estilo de Ace Attorney! (risos)
(risos)
O Layton tem a altura de cerca de quatro ou cinco “cabeças”, mas neste jogo é bastante maior.
Agora que o dizes, quando olho para a série Layton original, tenho a sensação de que há algo de diferente nele...
Ouvir isso faz-me sentir um pouco desconfortável... (risos)
Bem, isso é porque há dois anos inteiros que ando a olhar para o Layton deste jogo. (risos) É natural que as pessoas que criam uma personagem as defendam com unhas e dentes. Houve alguns desentendimentos, com a equipa da LEVEL-5 a dizer aos designers da Capcom que não cederiam relativamente ao Professor Layton. Mas despendemos algum tempo a procurar coisas em relação às quais concordávamos e foi assim que ficámos com o Layton que temos agora.
Creio que esse é verdadeiramente o fundamento da criatividade. Para dar um exemplo não relacionado, existe uma regra tácita segundo a qual o Professor Layton não mostra o interior do seu chapéu e nas cenas animadas temos sempre o cuidado de nos certificarmos de que isto não acontece. O processo de criação de nova arte implica o dispêndio de muitos esforços e tempo nos detalhes.
Às personagens de ambas as empresas foi atribuída igual importância no jogo, pelo que nenhuma delas foi capaz de decidir as coisas de forma unilateral. Deve ter sido bastante difícil quando havia aspetos em relação aos quais ninguém estava disposto a ceder.
Sim. Também tivemos algumas dificuldades com os gráficos para a cidade em que o jogo decorre. Tínhamos dito, inicialmente, que a atmosfera deveria ser medieval, mas não foi fácil encontrar uma definição específica do que isto significava. Estava preocupado com a forma como conseguiríamos distinguir entre a cidade de Londres fantástica dos jogos Layton originais e Labyrinthia, o mundo paralelo deste jogo. No final, penso que conseguimos atingir um equilíbrio delicado entre manter as coisas realistas, em certa medida, e a inclusão de elementos do fantástico aqui e ali.
Quando olho para o produto final, vejo um mundo que me atrai imediatamente porque parece totalmente natural.
Fico feliz por ouvir isso. Por vezes, quando se trabalha e olha para uma coisa durante muito tempo, é inevitável que se perca alguma objetividade em relação a ela.
E as personagens que habitam na cidade? Houve tendência a serem influenciadas mais por um jogo original do que por outro?
No final, creio que cada personagem foi feita com um dos mundos de jogo em mente. Tivemos a ideia de introduzir um novo toque, mas achámos que se os jogadores sentissem que nunca haviam visto estas personagens, isso enfraqueceria a sensação de que este título era o fruto da junção de dois mundos...
Isso é muito estranho. Não fiquei com a impressão de que as personagens estavam desenhadas de forma favorável a um dos mundos de jogo em detrimento do outro.
Bem, olhando mais de perto para as personagens individuais é possível ver elementos que revelam que mundo de jogo o seu designer teve em mente. Apesar disso, penso que ambos coexistem de forma harmoniosa.
Então estão os dois misturados?
Sim, estão misturados de forma agradável, mas cada um com a sua personalidade. Dito isto, a nova heroína deste título, a Espella 15, pertence totalmente ao mundo de Ace Attorney.15. Espella: uma jovem que vive em Labyrinthia. Depois de chegar a Londres para procurar a ajuda de Professor Layton, é acusada de bruxaria e pede a Phoenix Wright para a defender em tribunal.
Sim, acho que o aspeto se enquadra. (risos)
Para além disso, algumas das personagens que aparecem durante os julgamentos apresentam contornos bastante interessantes. Penso que muitos deles transmitem a sensação de que são o resultado de uma fusão de Professor Layton com Ace Attorney.
Imagino que esta variedade seja a razão pela qual o jogo não transmite a sensação de haver uma maior inclinação para uma das duas séries. Mas deve ter sido muito difícil atingir esse equilíbrio.
Sem dúvida. Estar a falar sobre isso faz-me pensar outra vez no quão difícil foi consegui-lo, embora ache que foi o diretor de arte quem teve de trabalhar mais arduamente.
(risos)
Mas as imagens não eram o único problema, já que tivemos também de tentar fundir o som de ambas as séries. Passámos por um longo processo de tentativa e erro para o conseguirmos. Na verdade, fiquei bastante surpreendido com a obsessão de Takumi-san com as vozes.
A sério?
Na primeira sessão de gravação passámos duas horas a gravar apenas duas breves expressões - “Objection!” e “Hold it!” - vezes sem conta. Até as pessoas que estavam apenas a assistir às sessões estavam a ficar nervosas. (risos)
Bem, as vozes originais para o Ace Attorney foram feitas por nós, a equipa de desenvolvimento. Gravávamos uma fala 30 ou 40 vezes e escolhíamos a melhor. Provavelmente abordei estas sessões com a mesma sensibilidade. Peço desculpa...
Então pediste o mesmo número de leituras a atores profissionais? Não me espanta que tenha demorado tanto tempo... (risos)
Demorou, sim. Mas sabíamos que ao unir dois jogos de criadoras diferentes, este seria um título que demoraria bastante tempo a fazer, precisamente devido a coisas deste género.
Parece que aceitaste, desde o início, que fazer um título destes apresentaria tremendos desafios, incluindo “coisas deste género”, Hino-san! (risos) Imagino que, do teu ponto de vista, trabalhar neste jogo tenha sido um sonho tornado realidade e deves ter pensado que não faria sentido fazê-lo se não houvesse perspetivas de resultar em algo novo.
Exato.
Por falar em coisas novas, esta foi a primeira vez em que a equipa de desenvolvimento da Capcom teve de deparar-se com desafios como passar as personagens de Ace Attorney de 2D para 3D ou criar cenas animadas. Logo, passámos um bom bocado de tempo só a investigar uma forma de representar o Phoenix em 3D.
Mas quando olhas para a personagem que criaste e vês a forma linear com que se move, ele jamais poderia voltar a ser uma criação puramente em 2D. Ele é demasiado encantador.
Certo. Uma das coisas, em particular, que tentámos fazer desta vez foi utilizar 3D paralático para recriar a atmosfera opressiva da sala do tribunal e fazer com que o jogador sinta que está mesmo lá. Mesmo enquanto uma das pessoas que criou o jogo, quando jogo essas cenas fico como que emocionado. Creio que as cenas na sala de audiências têm um tipo de intensidade que faz o jogador sentir que está mesmo lá. Ao trabalhar neste título apercebi-me, pela primeira vez, de que este jogo tinha uma grande afinidade com a Nintendo 3DS, e nesse sentido sinto-me um sortudo.
Então fizeste descobertas que poderiam ser consideradas necessárias ou cruciais depois de teres começado a trabalhar no projeto?
Certo. Outra coisa de que, pessoalmente, gosto bastante é a paisagem urbana que criámos. Sinto que o 3D estereoscópico lhe dá uma grande profundidade. Gostamos imenso do 3D estereoscópico, pelo que nos entusiasmámos com os constantes aperfeiçoamentos destinados a melhorar ainda mais o seu aspeto. Espero sinceramente que os jogadores gostem dos gráficos 3D deste jogo.
Parece que a utilização do 3D estereoscópico te permitiu criar um mundo vívido e novo que dá a sensação de existir na realidade.
Sabes, penso que, em mais do que um sentido, criámos uma coisa épica.
E em termos de volume também é, sem dúvida, épico. O produtor do lado da Capcom disse que podíamos jogar este título eternamente sem nunca o terminar. Ele disse isto no bom sentido, claro.
Quantas horas de jogo achas que o título oferece?
Soube mesmo agora que ele já passou 27 horas a jogá-lo. Parece que se o jogares devidamente, oferecerá 30 horas de jogo.
Isso é excecional para um jogo deste género.
Na segunda parte da história, no ponto em que o objetivo geral do jogo se torna claro, pensei que era demasiado. Mas, ao mesmo tempo, achei que se já tinha chegado até ali não poderia agora parar, por isso continuei a jogar até ao fim!
(risos)
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