2. Temos de mudar isto

Iwata:

O que é que aconteceu na PlatinumGames para te levar a trazer o projeto até à Nintendo pela segunda vez? Estou a partir do pressuposto de que não deve ter sido fácil para ti reescrever o plano.

Inaba:

É verdade. No que diz respeito à PlatinumGames, o projeto girava totalmente em torno das personagens e, então, interrompemo-lo durante algum tempo porque sabíamos que ia ser difícil caso não conseguíssemos a autorização da empresa. Kamiya até esteve a trabalhar noutro projeto durante uns tempos.

Iwata:

Ai sim?

Inaba:

Mas havia vários fatores relacionados com esse novo projeto que, eventualmente, nos levaram a deixá-lo em águas de bacalhau. Por isso, quando Kamiya e eu discutimos o que devíamos fazer a seguir, ele pressionou-me dizendo que queria mesmo fazer aquele outro projeto.

Kamiya:

Bem, quer dizer, eu não consigo desencantar projetos uns atrás dos outros!

Todos:

(risos)

Inaba:

Após termos revisto vários fatores, decidimos manter a jogabilidade que tínhamos proposto inicialmente e criámos uma demo num PC na qual substituímos as personagens existentes por super-heróis e trouxemo-la até à Nintendo.

Iwata:

Nessa altura já tinham imagens de personagem para os super-heróis que se tornaram as personagens principais finais?

Kamiya:

Não, os gráficos que tínhamos nessa altura eram bastante diferentes.

Yamagami:

Quando o projeto começou, as personagens eram mais parecidas como as de Viewtiful Joe11, como os super-heróis obscuros dos livros norte-americanos de banda desenhada. Gostava imenso desse tipo de arte e achei genuinamente que podíamos seguir esse caminho.11. Viewtiful Joe: Um jogo de ação de deslocação lateral lançado pela Capcom para a Nintendo GameCube no Japão em junho de 2003, e na Europa em outubro do mesmo ano. O jogo incluía a singular «VFX Action» que permitia que o utilizador controlasse o tempo e o espaço, bem como gráficos únicos ao estilo dos livros norte-americanos de banda desenhada.

Iwata:

Exato.

Yamagami:

Como Matsushita-san adora jogos de ação, mostrei-lhe o plano e perguntei: «Este projeto vai ser muito interessante. Não queres trabalhar comigo nele?» E, imediatamente, ele disse algo como: «As imagens são demasiado obscuras. Os miúdos do ensino básico não vão achar graça.»

Iwata:

Respondeste logo isso, Matsushita-san?

Matsushita:

Disse isso, é verdade. (risos) Estava convencido de que tínhamos de mudar esse aspeto. Mas não podia limitar-me a dizer: «Isto parece-se demasiado com um livro de banda desenhada obscura, por isso, não serve» ao tipo que já tinha feito um jogo nesse estilo, não é?!

Iwata Asks
Iwata:

Realmente, isso não era de bom tom! (risos)

Matsushita:

Como tinha ouvido dizer que a malta da PlatinumGames era bastante exigente, tivemos imensas discussões dentro da empresa sobre como haveríamos de lhes transmitir a ideia e se não deveríamos antes dar prioridade ao conceito da PlatinumGames e avançar com isso.

Iwata:

Mas, no final, decidiu-se que teriam de alterar os gráficos para poderem alcançar o maior número possível de pessoas.

Matsushita:

É verdade. E eu pensei: «Só temos de abrir o jogo e pedir-lhes.»

Iwata:

Como reagiste, Kamiya-san?

Kamiya:

Para dizer a verdade, quando ouvi aquilo, pensei: «Já sabia que isto ia acontecer.» Eu próprio admiti que ia acabar por estar demasiado direcionado para um nicho de mercado se o mantivéssemos como estava. Mas não conseguia decidir-me em relação ao que tornaria o jogo melhor. Mas, depois, Inaba contou-me as sugestões da Nintendo…

Iwata Asks
Inaba:

(Virando-se para Kamiya-san) Dizes isso como se tivesses logo concordado com tudo, mas ainda discutimos um bom bocado, não foi?

Kamiya:

Oh! Fiz queixinhas a Inaba, como um miúdo pequeno.

Todos:

(risos)

Iwata:

E Inaba-san, que já conhece Kamiya-san há bastante tempo, viu isso e percebeu que aquilo era o calcanhar de Aquiles de Kamiya.

Inaba:

Mas o problema da personalidade de Kamiya é não haver grande diferença entre o seu estado normal e o estado de protestar por uma razão qualquer.

Iwata:

É difícil perceber em que estado está?

Inaba:

Exato. Ele começa a avançar com um projeto como «Então está bem. Se o grande e poderoso produtor diz que é assim, parece que não tenho grande escolha, não é?»

Todos:

(risos)

Yamagami:

Mas os gráficos que acabámos por receber depois de lhos termos dado para que os alterassem eram um pouco diferentes daquilo que tínhamos imaginado. É mesmo à Kamiya-san não se limitar a dizer: «Eu mudei-os tal e qual me pediste.»

Kamiya:

O conceito «figura realista, brinquedos realistas» nasceu aí. Tinha um aspeto espalhafatoso mas realista ao mesmo tempo.

Iwata:

Tem uma singularidade que não se vê com frequência e tem a vantagem de ser alegre e espalhafatoso.

Inaba:

Ainda tem o cunho distintivo de Kamiya-san, mas a maioria da obscuridade foi removida. Eu acho que conseguiram alcançar um ótimo equilíbrio.

Iwata:

Nessa altura, já só faltava fazer o jogo propriamente dito, certo? Afinal de contas, a estrutura básica do jogo já estava claramente definida no plano do projeto.

Yamagami:

É verdade. Tal como referimos antes, os alicerces do jogo, que já usavam o

Video: Unite Morphs

O que é que aconteceu na PlatinumGames para te levar a trazer o projeto até à Nintendo pela segunda vez? Estou a partir do pressuposto de que não deve ter sido fácil para ti reescrever o plano.
Unite Morph , não mudaram muito desde os seus primórdios. O jogador ou a jogadora traz consigo um exército de super-heróis e pode usar o Unite Morph para transformar o exército numa só personagem gigantesca e usá-la para resolver problemas no mapa. Há variadíssimos tipos de Unite Morph e tu decides como certo problema deve ser resolvido à medida que vais jogando. Podes usar e selecionar todos os tipos de armas possíveis.

Iwata:

Então, já tinham isso tudo decidido.

Yamagami:

Sim. Na Nintendo, o primeiro passo que quisemos dar foi planear todas as funcionalidades do jogo, mas, no início, não nos mostraram muita informação. Como Kamiya-san estava mais interessado em construir o mundo do jogo, não parava de ter ideias e de dizer: «Quero fazer isto! Quero fazer aquilo!»

Iwata Asks
Iwata:

Ah, certo. Quando me reuni contigo naquela altura, Yamagami-san, lembro-me de te ter perguntado mais do que uma vez qual era o tipo de sentimento que a jogabilidade transmitia.

Yamagami:

Exato. Nós sabíamos que estilo artístico estava a ser seguido e como decorreria a jogabilidade, mas o único aspeto que estava a avançar era a criação do mundo do jogo e nós não sabíamos pormenores sobre o que seria divertido, nem sobre os outros aspetos. Por isso, comecei a ficar preocupado. Essa situação ainda se arrastou durante bastante tempo.

Kamiya:

Em relação a tudo isso, foi só em 2013 que a jogabilidade ficou totalmente decidida?

Matsushita:

Por volta da E312 do ano passado, já se podia jogá-lo normalmente. Mas só este ano é que conseguimos definir os detalhes.12. A E3 é a Electronic Entertainment Expo, uma exposição anual de videojogos que se realiza em Los Angeles. A E3 2012 foi um evento de três dias que decorreu entre 5 e 7 de junho de 2012.

Kamiya:

É verdade. Sinto que estivemos sempre a mudar as coisas devagarinho. De cada vez que um prazo se aproximava, dizíamos: «Não podemos deixá-lo como está!» e fazíamos mais umas pequenas alterações.

Iwata:

Os prazos são uma fonte de energia para ti, Kamiya-san?

Kamiya:

Sim. Só quando chego ao ponto de ranger os dentes e de pensar: «Isto está péssimo!» é que consigo realmente pensar nas coisas.

Iwata:

(risos)

Inaba:

(virando-se para Kamiya-san) Talvez devesse mandar alguém para te arrancar os dentes?

Todos:

(risos)

Kamiya:

Mas a verdade é que não estava satisfeito com o jogo na altura da E3 do ano passado. Ainda não era realmente divertido. Tínhamos uma arte sólida e a singularidade de o jogo ter muitas personagens. Mas ainda não tínhamos a parte mais importante, isto é, como seria a jogabilidade.