Mesmo neste projeto, em que tanto se decidiu logo no início e em que parecia que tudo correria sem sobressaltos, parece que aconteceram imensas coisas durante a fase final do processo de desenvolvimento.
Por volta dessa altura, descobri que Yamagami-san tinha criado Tetris Attack16, o que, de certa forma, foi uma grande novidade! (risos)16. Tetris Attack: Um jogo de quebra-cabeças lançado para a Super NES no Japão em agosto de 1996 e na Europa em novembro do mesmo ano, e que contou com Yamagami como diretor.
Foi mesmo uma novidade? (risos)
Foi uma surpresa enorme! Sempre adorei Tetris Attack e costumava jogá-lo imenso quando encontrei alguns pontos de viragem. Foi quase um sonho ter podido trabalhar em algo com a pessoa que o criou.
(risos)
A partir daí, comecei a lidar com Yamagami-san de forma diferente. Se ao menos ele tivesse dito algo antes…
(risos)
Nós introduzimos Multi-Unite Morph mesmo no último momento possível.
Sim! É verdade.
Acho que foi em maio.
O quê?! Em maio?!
Sim, em maio passado. Há muito tempo que nada me fazia sentir como «Oh, cá vamos nós outra vez!» como Multi-Unite Morph me fez sentir. Tive mesmo de dizer à equipa para não serem ridículos, quando me falaram daquilo.
Como isto aconteceu na última fase de desenvolvimento, quando me falaram disto, o meu primeiro pensamento foi: «Talvez deva pedir-lhes para pararem.»
Isto aconteceu em maio e o lançamento do produto estava previsto para agosto. Ou seja, naquela altura já deviam estar a unir as peças finais.
Pegámos no que estávamos a unir e voltámos a dispersar tudo outra vez.
O que é o Multi-Unite Morph? Podes explicar-nos?
É exatamente aquilo a que soa. Permite-te atacar em vagas sucessivas criando vários Unite Morphs em simultâneo . Antes disso, só podias criar um Unite Morph para cada personagem de cada vez e, como há muitos heróis, os outros ficavam, de certa forma, sem nada para fazer.
Estou a ver.
Numa situação daquelas, incluir isto seria benéfico para o jogo independentemente do que se pudesse pensar. Por isso, pensei: «Vamos mesmo ter de fazer isto.»
… desculpa lá.
Quando é que essa discussão começou a dar frutos?
Durante uma das reuniões recorrentes de depuração de erros, ouvi: «Nós recebemos um pedido de Kamiya e, por acaso, já está incorporado.» E nós respondemos: «O quê? O que é que acabaste de dizer?»
Quando ouvimos falar disso, já estava incluído no jogo.
Isto está a ficar cada vez mais maluco! (risos)
Olhando para a questão objetivamente, para o melhor e para o pior, não foi assim tão difícil de implementar. Como o jogo já permitia a criação de vários Unite Morphs em simultâneo no modo multijogadores, podíamos adaptar esse mecanismo. Mas só de pensar em todos os problemas secundários que isso iria causar deixava-me a cabeça a andar à roda…
É mesmo assustador…
Na tarde em que introduzi as especificações, cruzei-me com Matsushita-san no átrio do elevador no andar de baixo. Ele ia ter uma reunião na PlatinumGames.
Ah, sim, lembro-me. Eu disse: «Então, introduziste Multi-Unite Morph?» E Kamiya-san só me respondeu: «Sim, introduzi…»
Sim… (risos) Quando Matsushita-san falou comigo, comecei a ter suores frios.
Então, tinhas noção de que tinhas feito uma asneira.
(risos)
Porque se ele tivesse dito: «Isso não pode ser introduzido tão tarde», teria razão e não haveria nada que eu pudesse fazer para contestá-lo. Eu sabia isso.
Havendo uma mudança assim tão grande, o normal era ter vindo ter comigo primeiro para me mostrar, dizendo algo como: «Há problema em introduzir isto?». Mas isso não aconteceu com o Multi-Unite Morph. Descobri o que se passara através de outro canal e após já ter acontecido, e passei-me. Há muito tempo que não me zangava assim. Pensei: «Como foram capazes de fazer isso nesta altura?!»
Sei como te sentiste. (risos)
Mas acho que se ele me tivesse perguntado antes, eu teria dito que sim.
Hum, não sei se teria… Iria ser uma posição um pouco difícil para mim.
Isso deu brilho ao jogo. A Nintendo olhou sempre por nós, mesmo na altura em que o jogo ainda não era nada divertido. Por isso, queria dar o meu melhor por eles, mesmo que fosse em cima da hora.
Huh…
(risos)
Mas acho mesmo que se nos tivesses perguntado com antecedência, a Nintendo teria dito que sim. Podíamos ter alterado a data de lançamento, o que teria tornado tudo menos doloroso. O maior problema foi ter acontecido tão rapidamente que nem tivemos oportunidade de mexer na agenda.
Mas era evidente que introduzir esse elemento tornaria o jogo mais divertido.
Sim, tornou-o um jogo muito melhor. Graças a essa funcionalidade, os jogadores podem fazer muito mais coisas.
Chegou ao ponto de, uma vez aprendido, não haver nada mais divertido no jogo. Quando só podias usar um, só combatias com aquele de que mais gostavas, o que teria sido demasiado simples.
Quando descobres um padrão de que gostas, para o melhor ou para o pior, perdes o entusiasmo que tinhas no início e deixa de ser divertido.
É verdade. Mas agora já podes criar a tua própria estratégia e modificar a tua técnica de combate, adaptando-a à situação.
Parece que essa última «introdução maluca» trouxe mais profundidade às porções do jogo pelas quais os jogadores só se interessariam se fossem realmente divertidas, e conseguiu verdadeiramente revolucionar o jogo inteiro.
Eu sei que causou muitas chatices a toda a gente, mas acho que valeu realmente a pena e que trouxe muito mais profundidade ao jogo. Graças a este novo elemento, os jogadores já podem criar o seu próprio estilo de jogo com muito mais qualidade. Além disso, nós fomos capazes de construir a jogabilidade ao ponto de os jogadores poderem tentar alcançar as jogadas mais técnicas e belas que pudessem imaginar. Por isso, nesse sentido, acho que valeu a pena o esforço.
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