Mr. Motoyama, sind Ihnen Unterschiede aufgefallen zwischen dem Design bei PCs oder Tablets und einer Spielkonsole?
Ich denke, man setzt sie einfach in völlig unterschiedlichen Situationen ein. Man benutzt PCs am Schreibtisch, und Smartphones unterwegs, aber Miiverse nutzt man ja zur Kommunikation, während man Videospiele spielt. Deshalb hatte ich schon den Eindruck, dass es etwas ganz Anderes war, als ich es bisher gewohnt war.
Am Anfang haben wir viel über Dinge gesprochen wie z. B. ob man es zum Spielen ablegen oder in einer Hand halten würde. Und wenn ich auf einen Vorschlag von Mr. Mizuki gesagt habe: "Da sollten wir einen Knopf unterbringen", fragte Mr. Motoyama: z. B. "Brauchen wir den wirklich?" oder "Wer wird den benutzen? Und in welchen Situationen?" (lacht)
Ja, das tut mir leid. (lacht) Ich versuchte mir realistische Situationen vorzustellen, wie z. B.: "Wann würde man das überhaupt nutzen?" Wenn ich mich gefragt habe: "Ist das wirklich für irgendjemanden nützlich?" und es durchsimuliert habe, und dann dachte: "Nein, das ist unnötig", dann habe ich das auch versucht ehrlich zu sagen. Ich habe darüber nachgedacht, wofür wir die Knöpfe brauchen, und das hat meine Vorstellungen über ihre Nützlichkeit deutlich verändert.
Haben Sie noch neue Entdeckungen gemacht, als Sie schon eine Zeit lang daran gearbeitet hatten?
Als wir soweit waren, dass wir mit der Fehlerbehebung anfangen konnten, kamen noch viel mehr Vorschläge und Anmerkungen als ich es erwartet hatte. Es gab alle möglichen Rückmeldungen, und daran habe ich gemerkt, dass es anscheinend viel Spaß macht.
Es dauert jetzt auch nicht mehr lange, bis alles läuft.
Ja. Während der Fehlerbehebung haben wir zum Test eine Mario-Community gegründet und ich habe mir die Kommentare angesehen. Dabei hat sich mein Verständnis des Ganzen noch deutlich erweitert und ich dachte: "Ah, so ist es also, wenn man wirklich ein Spiel mit diesen Funktionen spielt.”
Jemand hatte gepostet: "Ich schaffe diesen Level nicht!" und darauf kam die Antwort: "Du musst auf Luigi springen!" Dann schrieb die erste Person wieder: "Ich hab's geschafft!" Als ich diesen Austausch gesehen habe, dachte ich: "Ah! Genau das ist es!"
Ich glaube, die Leute werden Miiverse auf viele Arten nutzen, die wir uns noch nicht vorstellen können, und darauf freue ich mich schon sehr.
So war es auch schon bei älteren Internet-Services. Wenn viele Leute zusammenkommen, entsteht eine umwerfende kollektive Kreativität.
Das stimmt. Zuerst ging es bei "Flipnote Studio" darum, Flipnotes zu bewerten, aber jetzt ist mehr eine Art Chat-Service daraus geworden. Viele Flipnote-Posts gehen jetzt in die Richtung: "Lasst uns darüber chatten!", und das finde ich sehr interessant.
Ich finde, Sie haben sehr fokussiert und schnell Fortschritte gemacht. Was meinen Sie, was der Grund dafür ist, dass Sie soweit kommen konnten?
Also, bei einem vorherigen Job hat Mr. Yuzawa an der Frage & Antwort-Seite "Yahoo! Chiebukuro20" gearbeitet. Und vor meinem aktuellen Job war ich an dem Frage & Antwort-Service "Jinriki Kensaku Hatena21" beteiligt. Wir kommen also aus derselben Richtung.20. Yahoo! Chiebukuro: Ein Community-Informationsservice, der von Yahoo! Japan angeboten wird.21. Jinriki Kensaku Hatena: Eine Frage & Antwort-Website, die von Hatena Co., Ltd. betrieben wird.
Eigentlich waren Sie also Konkurrenten! (lacht)
Ja, stimmt! (lacht) Als wir uns zum ersten Mal getroffen haben, hat es uns auch Spaß gemacht, über diesen Zufall zu sprechen. Was den Internet-Service-Aspekt betrifft, konnten wir unser Wissen dann von Anfang an direkt austauschen.
Sie haben also schon auf einer gemeinsamen Ebene angefangen und waren direkt "empathisch" miteinander.
Ja. Als Mr. Mizuki z. B. die Spezifikationen besprechen wollte, sagte ich nicht: "Ich bespreche das noch mit Hatena", wie ich es normalerweise getan hätte, sondern ich konnte sofort eine Entscheidung treffen und ihm eine Antwort geben: "Das kriegen die bei Hatena hin.”
Sie haben also für die anderen geantwortet?! (lacht)
Ja, habe ich. Und wenn ich später mit Hatena gesprochen habe, waren wir immer auf derselben Wellenlänge. Wir hatten beide so lange an Web-Entwicklung gearbeitet, dass wir dasselbe Verständnis davon hatten, welche Dinge einfach oder schwierig sein würden. Ich denke, das war ein Grund dafür, dass wir diesmal so schnell Fortschritte machen konnten.
Ich verstehe. Ich habe Mr. Mizuki einige Male sagen gehört, wie toll es ist, dass Sie daran mitgearbeitet haben, Mr. Yuzawa. Heute ist mir der Grund dafür auch klarer geworden.
Wir konnten uns da wirklich gegenseitig vertrauen. Deshalb mussten wir am Anfang nicht alles lange besprechen, um dann mit der Arbeit zu beginnen, sondern wir konnten glücklicherweise einfach direkt etwas umsetzen und dann im weiteren Verlauf alles gemeinsam ausarbeiten.
Solche zufälligen Begegnungen sind schon merkwürdig. Zuvor haben Sie als Konkurrenten an anderen Services gearbeitet, aber dann ...
(schauen sich an) Genau! (lachen)
Wir haben für die Entwickleroberfläche auch einen Chat-Raum umgesetzt. Wenn man etwas gepostet hat, hat auch immer direkt jemand geantwortet. Es war so, als würden alle nebeneinander sitzen, und so konnten wir unsere Arbeit ohne ein Gefühl von Distanz noch besser bewältigen.
Und wir haben mehrmals die Woche Besprechungen abgehalten, in denen wir unsere Meinung offen sagen konnten. Als wir uns immer häufiger getroffen haben, sind wir langsam als Team immer mehr zusammengewachsen, als ob alle Mitarbeiter von Nintendo eigentlich auch bei Hatena angestellt wären! (lacht)
Tatsächlich? Nicht andersherum - als ob Sie Angestellte von Nintendo wären?
Nein, weil sie meistens zu uns gekommen sind. Manchmal waren sie direkt hinter meinem Sitzplatz im Büro am Arbeiten! (lacht)
Sind Sie nur zusammengewachsen, weil Sie sich häufig getroffen haben? Ich habe das Gefühl, dass da noch etwas anderes war.
Tja, vielleicht hat es auch geholfen, dass ich Mr. Motoyama immer mit seinem Spitznamen Kurage-san (Mr. Qualle) angesprochen habe. (lacht)
Ah, richtig! Es hat bestimmt geholfen, dass wir uns gegenseitig mit unseren Spitznamen angesprochen haben.
Bei Hatena sprechen wir uns intern normalerweise mit unseren Hatena-IDs an, und Mr. Motoyamas ID ist Kudakurage (Staatsqualle), deshalb nenne ich ihn immer Kurage-san. Vielleicht hat uns das näher zusammengebracht? (lacht)
Ja, ich kann mich schon kaum noch an die wirklichen Namen von allen erinnern!
Stimmt doch gar nicht!
(lachen)
Als das Projekt einmal festgesteckt hat, machte ich den Vorschlag: "Lasst uns ein Nachtlager aufschlagen!" Ich habe es zwar "Nachtlager" genannt, aber eigentlich war es so, dass wir uns dann alle gemeinsam für einen Tag in einen Raum gezwängt und richtig auf die Arbeit konzentriert haben. Ich glaube, dass insgesamt alles glatt gelaufen ist, weil so etwas zwischen uns einfach gut möglich war.
Zuerst haben wir in Wohnräumen entwickelt, die von Hatena gemietet werden, die wir "Crema" nennen. Die Nintendo-Mitarbeiter waren davon so angetan, dass sie sogar sagten: "Es macht richtig Spaß hierher zu kommen!"
Redaktioneller Hinweis: "Crema" ist eine Abkürzung für "Creator's Mansion" (Entwickler-Anwesen). In Japan kann man das Wort "Anwesen" auch für Apartments oder Wohnungen benutzen.
Da waren also zehn Erwachsene in eine Einzimmerwohnung gezwängt! (lacht)
Und danach sind wir in ihr normales Büro gegangen und haben dort mit der tatsächlichen Entwicklung begonnen. Man konnte dort zwar seine Schuhe anlassen, aber mir ist aufgefallen, dass alle Leute sie trotzdem ausgezogen haben. Ich habe nachgefragt, ob wir unsere Schuhe ausziehen sollen, aber man hat uns gesagt, dass das nicht nötig sei.Redaktioneller Hinweis: In Japan ziehen die Menschen ihre Schuhe immer aus, wenn sie zuhause sind, aber im Büro lassen sie sie an.
Wir ziehen unsere Schuhe aus, weil unsere ursprüngliche Gruppe von Entwicklern immer in dieser kleinen Wohnung zusammengearbeitet hat. Wir können uns irgendwie nicht richtig motivieren, wenn wir noch Schuhe anhaben! (lacht) Aber es ziehen eben nur die Leute ihre Schuhe aus, die das möchten, deshalb kann man sie auch gerne anlassen.
Aber wir ziehen die Schuhe auch gerne aus! (lacht)
Ach, wirklich? (lacht)
Es gab eine Zeit, in der HAL Laboratory22 auch in einer Wohnung gearbeitet haben, als ich noch bei ihnen war. Ich glaube, ich könnte auch nicht programmieren, wenn ich meine Schuhe nicht ausziehen würde! (lacht) Aber es ist schon toll, sich so von morgens bis abends auf eine Sache konzentrieren zu können. Vielleicht komme ich demnächst mal wieder bei Ihnen vorbei ...
22. HAL Laboratory, Inc.: desarrollador de videojuegos que ha trabajado en proyectos como las series Kirby y Super Smash Bros. Satoru Iwata fue presidente de la compañía durante un tiempo.
Ja, gerne! (lacht)
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