2. Mii-Charaktere sorgen für Lebendigkeit

Wichtige Information zur Einstellung des Miiverse-Service

Der Miiverse-Service wurde eingestellt.

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Iwata:

Welche Elemente haben Sie denn bei Miiverse integriert, die einzigartig sind?

Yuzawa:

Uns war sehr bewusst, dass Miiverse kein unabhängiger Netzwerk-Service ist. Wir haben z. B. eine breite Zielgruppe angestrebt, und deshalb war es wichtig, die Altersbeschränkungen13 der Wii U-Konsole nahtlos14 für Miiverse übernehmen zu können.13. Altersbeschränkungen: Eine Funktion mit der Eltern den Kauf und die Nutzung bestimmter Inhalte (Spiele und Kanäle) durch ihre Kinder einschränken können.14. Nahtlose Funktion: Damit ist gemeint, dass Funktionen in verschiedenen Services ohne Unterbrechungen oder Komplikationen konstant weiterlaufen und übernommen werden.

Iwata Asks
Kato:

Viele Leute haben die Vorstellung, dass die meisten sozialen Netzwerk-Services15 bestimmte Spiele integriert haben, aber wir haben Miiverse so entwickelt, dass Miiverse selber in die Spiele integriert ist, die man spielen möchte. Ich denke, das ist ein großer Unterschied.15. Soziale Netzwerk-Services (SNS): Gemeinschaftliche Service-Websites, die Online-Verbindungen zwischen Leuten unterstützen und fördern.

Iwata:

Sie meinen, dass Miiverse von vornherein schon sehr eng mit verschiedenen Wii U-Spielen verknüpft ist?

Kato:

Ja. Ab ungefähr der Hälfte der Entwicklung haben wir außerdem die Möglichkeit hinzugefügt, handgeschriebene Inhalte zu posten. Handschriftliche Inhalte erzeugen eine lustige und lockere Atmosphäre, die bei getipptem Text so einfach nicht entsteht.

Iwata:

Wie kam es zur Umsetzung der handgeschriebenen Inhalte?

Kato:

Das kam von Mr. Mizuki. Er sagte: "Wir sollten handschriftliche Inhalte hinzufügen!" Alle sind kurz erstarrt und dachten nur: "Was?!" (lacht)

Iwata:

Aber es sorgt doch sicher für viele Schwierigkeiten, wenn man Handgeschriebenes integrieren möchte.

Kurisu:

Ja, schon. Um ehrlich zu sein, dachte ich: "Oh nein! Jetzt wird's schwierig!" (lacht) Aber wir haben "Flipnote Hatena" jahrelang betrieben, deshalb hatte ich schon selber Erfahrungen damit gemacht, wie man handgeschriebene Inhalte auf den Servern bewältigen kann.

Iwata Asks
Iwata:

Man kann jetzt so problemlos und unterbrechungsfrei schreiben, dass man überhaupt nicht merkt, dass die Umsetzung so schwierig war.

Yuzawa:

Ja. Wir wussten, dass wir es so hinkriegen mussten, dass wir es selber gerne nutzen würden, wenn wir erreichen wollten, dass die Kunden die Funktion mit Freude benutzen. Also haben wir auch mit dieser Zielvorstellung daran gearbeitet.

Iwata:

Gab es Ihrer Meinung nach neben dem Hinzufügen von handgeschriebenen Inhalten noch andere große Veränderungen?

Kurisu:

Bei mir hat es wirklich Eindruck hinterlassen, als ich persönlich gesehen habe, wie ein Spieletester während des Debuggings etwas gepostet hat. Andere Mitglieder des Entwicklerteams haben auch zugesehen und wir waren alle aufgeregt.

Iwata:

Ja, richtig. Ich glaube, da hat Mr. Mizuki gesagt: "Da haben wir etwas richtig gemacht! Jetzt sind alle ganz lebhaft dabei!” (lacht)

Kato:

Genau! (lacht) Wir hatten mehrere solche Energieschübe. Der Erste war, als Miiverse zum ersten Mal gelaufen ist. Der Nächste kam, als wir mit unseren eigenen Mii-Charakteren posten konnten. Wir riefen alle: "Juuhuu!"

Iwata:

Macht es wirklich so einen anderen Eindruck, wenn man mit dem eigenen Mii-Charakter posten kann?

Kato:

Ja. Die vielen Mii-Charaktere sorgen einfach für Lebendigkeit.

Kurisu:

Als wir die eigenen Mii-Charaktere benutzen konnten, war auf einmal ein Service daraus geworden, den ich selber nutzen wollte.

Kato:

Und es mag zwar mittlerweile im Internet selbstverständlich sein, aber Hatena hat eine Benachrichtigungsfunktion integriert, die reagiert, wenn jemand Anteil an den eigenen Inhalten nimmt und darauf antwortet. Ich fand das toll, weil ich mich darüber gefreut habe, dass jemand empathisch mit mir war, und gleichzeitig sehen konnte, dass mit der Integration dieser Funktion unsere Bemühungen bei der Entwicklung fast abgeschlossen waren.

Iwata:

Ja. Das hat Mr. Mizuki auch schon erwähnt.

Kurisu:

Tatsächlich? Wir dachten: "Das fehlt auf jeden Fall noch" und haben es aus eigener Initiative umgesetzt. (lacht)

Motoyama:

Ja. Man freut sich einfach am meisten, wenn man nicht nur etwas postet, sondern auch noch Reaktionen darauf erhält.

Iwata:

Man hat den Eindruck, dass man mehr Energie erhält, wenn jemand Empathie für die eigenen Dinge zeigt, als wenn man selber Anteil am Ausdruck anderer nimmt. Aber das ist wohl einfach menschlich.

Kurisu:

Ja. Auch in anderen SNS ist man motiviert, bestimmte Dinge noch einmal zu verwenden, wenn man bereits Reaktionen darauf erhalten hat.

Iwata:

Und da beim Miiverse-Service spezielle Miiverse-Funktionen in jede Anwendung integriert werden, kann man Postings über Miiverse veröffentlichen, ohne die Bildschirme wechseln zu müssen. Das war uns auch ein wichtiges Anliegen. Wie haben Sie festgelegt, wie dieser Service funktionieren würde?

Kato:

Das hat sich größtenteils während der Entwicklung ergeben, aber wir wollten am Ende ja auch erreichen, dass sich die Spielentwickler selber etwas dazu überlegen, was sie mit diesen Möglichkeiten anfangen möchten. Miiverse wird ja direkt ins Wii U-Menü integriert, also haben wir Anpassungen vorgenommen, indem das Miiverse-Team Rückmeldungen von den Entwicklern erhalten hat, und umgekehrt.

Iwata:

Mr. Kato, Sie mussten ja gleichzeitig mit mehr Teams zusammenarbeiten als jemals zuvor während Ihrer Karriere bei Nintendo. Hatten Sie das Gefühl, dass sich Ihr Arbeitspensum dadurch auch entsprechend gesteigert hat?

Kato:

Ja, hatte ich! (lacht) Ich habe bis jetzt immer Spiele entwickelt, deshalb habe ich oft den ganzen Tag mit niemandem außer dem Director gesprochen. Diesmal ist die Anzahl an Leuten explodiert, mit denen ich zusammengearbeitet habe, und diese Umstellung war nicht ganz einfach. Die Leute sind alle nacheinander zu mir gekommen, um alles zu besprechen, das war also wie 'Concentration Calculation'16 aus "Oni-Tore"17 in echt!

16. Concentration Calculation (Arbeitstitel): Bezeichnet das Kerntraining in "Oni-Tore". Dabei müssen die Spieler die Antwort für eine Rechenaufgabe berechnen und sie sich merken, während sie gerade die Antwort auf die vorherige Rechenaufgabe aufschreiben. Die Schwierigkeit nimmt dabei zu, indem die Spieler ab einem gewissen Zeitpunkt die Antwort für die vorletzte oder vorvorletzte Aufgabe aufschreiben müssen, und so weiter.17. Oni-Tore: Damit ist "Monosugoku Nou wo kitaeru 5-funkan no Oni Training" gemeint, ein Gehirn-Jogging-Spiel, das in Japan am 28. Juli 2012 für Nintendo 3DS veröffentlicht wurde. Die Software trägt in Europa den Arbeitstitel "Gehirn-Jogging für Nintendo 3DS"; es wurde noch nicht bekannt gegeben, wann die Veröffentlichung stattfinden soll.

Alle:

(lachen)

Kato:

Wenn die nächste Person zu mir gekommen ist, habe ich mir erst noch das Gespräch mit der vorherigen Person eingeprägt und dann die Besprechungen fortgesetzt. Da ist mir jeden Tag aufgefallen, wie wichtig das Arbeitsgedächtnis18 ist! (lacht)18. Arbeitsgedächtnis: Ein Teil des Erinnerungsvermögens, in dem Informationen kurzfristig bewahrt, verarbeitet und verwendet werden. Bei dieser Hirnaktivität werden zielbezogene, eingeprägte Inhalte mit verschiedenen Informationselementen verglichen und die passende Reaktion darauf eingeleitet.

Iwata:

Das müssen Sie mit Gehirn-Jogging gut trainieren! (lacht)

Kato:

Ja, klar! (lacht)

Iwata:

Was hat während dieser Phase besonders viel Eindruck bei Ihnen hinterlassen?

Kato:

Die Start-Geschwindigkeit. Um direkt aus einem Spiel auf Miiverse zu posten, muss man eine bestimmte Anwendung starten. Irgendwann hatten wir einen Prototypen dieser Anwendung fertig gestellt und ich dachte: "Das ist ja großartig!" Aber als ich damit zu den Anwendungsentwicklern gegangen bin, sagten sie: "Das Starten dauert aber viel zu lange.” (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Sie hatten mit Komplimenten gerechnet, aber sie sagten: "Es ist zu langsam!"

Kato:

Ja. Da haben sie mir wirklich einen ordentlichen Dämpfer verpasst. (lacht) Ich war zwar niedergeschlagen, aber auch fest entschlossen eine Verbesserung zu erreichen. Das Entwicklerteam hat mir geholfen einige Anpassungen vorzunehmen und Möglichkeiten zur Beschleunigung zu finden, und jetzt kann man sehr flüssig aus den Spielen posten.

Iwata:

War das der Moment, in dem der Kaffeetisch am stärksten umgeschmissen worden war?

Kato:

Wir hatten eine sehr knappe Zeitvorgabe und kaum genügend Mitarbeiter, deshalb hielt ich es für ein gewagtes Unterfangen, aber Mr. (Hiroki) Sotoike19 und Mr. Denyusha haben sehr hart daran gearbeitet und irgendwie haben sie es hingekriegt.19. Hiroki Sotoike: Arbeitet im Network Business Department bei Nintendo.

Iwata:

Wenn etwas nicht möglich ist, dann deshalb, weil man glaubt, dass es nicht möglich ist. Aber wenn man eine positive Einstellung hat, kann man völlig unerwartete Dinge erreichen.

Kato:

Ja. Ich bin froh, dass wir mit einer positiven Einstellung daran gearbeitet haben. Aber wenn ich das zu laut sage, kriege ich bestimmt noch mehr Arbeit aufgebrummt! (lacht)

Alle:

(lachen)