1. Ein Browser für eine Konsole

Wichtige Information zur Einstellung des Miiverse-Service

Der Miiverse-Service wurde eingestellt.

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Iwata:

Nach dem Gespräch in "Iwata fragt: Wii U: Miiverse: Die Produzenten" ist dies das zweite Interview über Miiverse. Danke, dass Sie heute alle hier sind.

Alle:

Wir danken Ihnen für die Einladung.

Iwata:

Okay, dann fangen wir mal mit den Vorstellungen an, und sagen Sie uns bitte auch dazu, woran Sie bei Miiverse gearbeitet haben. Mr. Yuzawa, machen Sie bitte den Anfang?

Yuzawa:

Alles klar. Ich bin Mr. Yuzawa vom Network Business Department. Bei Miiverse habe ich hauptsächlich am System-Design in Bezug auf die Server gearbeitet, aber ich habe auch die Zusammenarbeit mit Hatena1 koordiniert.1. Hatena Co., Ltd: Eine Firma, die eine Vielzahl von Internet-Services in Japan entwickelt hat. Sie wurde 2001 gegründet und hat ihren Hauptsitz in Kyoto.

Iwata Asks
Kato:

Ich bin Mr. Kato, ebenfalls aus dem Network Business Department. Ich habe zusammen mit einer Entwicklerfirma namens Denyusha2 bei der Entwicklung der Programmbibliotheken geholfen, die für die Kommunikation zwischen Miiverse und den laufenden Spielen auf Wii U notwendig sind.2. Denyusha Co., Ltd.: Eine Spielentwicklerfirma mit Hauptsitz in Kyoto. Zu ihren bisherigen Arbeiten gehört die Entwicklung von Software für das tragbare Spielsystem Pokémon Mini, die Beteiligung als Entwicklungspartner von Nintendo bei "Nintendo Zone" und "Demae Channel" (ein Wii-Kanal, der nur in Japan verfügbar ist) und die "Nintendo Briefkasten"-Anwendung, die über den Nintendo eShop für Nintendo 3DS verfügbar ist. Die Firma wurde 2002 gegründet.

Iwata Asks
Kurisu:

Hallo, ich bin Mr. Kurisu von Hatena. Ich war auf der Seite von Hatena als Director beteiligt. Ich freue mich, Sie heute kennenzulernen.

Iwata Asks
Iwata:

Es ist mir ein Vergnügen.

Motoyama:

Hallo, ich bin Mr. Motoyama von Hatena. Ich habe hauptsächlich am UI3-Design von Miiverse gearbeitet. Danke für die Einladung.3. UI (User-Interface): Damit sind die sichtbaren Programmelemente gemeint, wie z. B. Fenster, Menüs und andere Elemente, die den Benutzern zur Bedienung und zur Interaktion mit einem Programm dienen.

Iwata Asks
Iwata:

Es freut mich, dass Sie kommen konnten. Ich möchte Sie alle heute gerne dazu befragen, was Sie im Laufe der Entwicklung von Miiverse für Gedanken hatten. Verraten Sie mir doch erst einmal Ihren ersten Eindruck von Miiverse.

Yuzawa:

Natürlich. Bevor ich zu Nintendo gekommen bin, war ich an der Gründung einiger Web-Services beteiligt, und als ich dann von Miiverse erfahren habe, habe ich mich direkt freiwillig für die Arbeit daran gemeldet.

Iwata:

Sie müssen gedacht haben: "Endlich etwas aus meinem Spezialgebiet!” (lacht) Wie war es bei Ihnen, Mr. Kato?

Kato:

Ich habe zum ersten Mal von Miiverse gehört, als ich noch kein Angestellter war. Mr. (Kiyoshi) Mizuki4 hatte mir unangekündigt davon erzählt und gesagt: "Wir entwickeln ein Empathie-Netzwerk." Es war noch nicht entschieden, wer daran arbeiten sollte, deshalb waren alle etwas aufgeregt. (lacht) Aber als ich davon gehört habe, war ich auch begeistert.4. Kiyoshi Mizuki: Network Business Department. Einer der Produzenten von Miiverse. Er hat nicht nur an der "Iwata fragt"-Sitzung mit den Produzenten von Miiverse für Wii U teilgenommen, sondern war in der Vergangenheit auch schon bei den Interview-Sitzungen zu Laufrhythmus DS - Bring Bewegung in dein Leben! für Nintendo DS und zur Vorinstallierten Software auf Nintendo 3DS dabei.

Iwata:

Was hat Sie denn zuerst angesprochen?

Kato:

Wir haben schon Services angeboten, bei denen die Benutzer Inhalte posten konnten - wie z. B. "Flipnote Studio5" und den Mii-Wettbewerbskanal6 – aber Miiverse ist ein neuer Netzwerk-Service, der von Anfang an mit der Konsole verfügbar ist, was ich wirklich toll fand. Und als ich gerade gedacht habe: "Daran möchte ich gerne arbeiten!", hat man mich auch schon gefragt.5. Flipnote Studio: Vorinstallierte Software für die Nintendo DSi- und Nintendo DSi XL-Systeme, mit der man mit dem Stylus Notizen schreiben und Zeichnungen machen kann. Man kann dabei mehrere Seiten nacheinander anzeigen lassen, so dass eine Daumenkino-Animation entsteht. Wenn man eine Verbindung mit dem Internet herstellt, können die Benutzer ihre Flipnotes auch mit anderen teilen.6. Mii-Wettbewerbskanal: Ein Wii-Kanal, in dem die Benutzer ihre Mii-Charaktere zur Ansicht für andere posten, oder Mii-Charaktere von anderen Benutzern importieren können. Die Benutzer können auch Mii-Charaktere für Wettbewerbe einreichen, die zu bestimmten Themen oder Herausforderungen gestaltet worden sind, oder die Mii-Charaktere von anderen bewerten.

Iwata:

Sie müssen das schon ausgestrahlt haben: "Lasst mich daran arbeiten!" (lacht) Wie war es bei Ihnen, Mr. Kurisu?

Kurisu:

Also, ich habe über (Junya) Kondo7 von Miiverse erfahren. Als ich gehört habe, dass man sich mit Spielen verbinden und Bildschirmfotos und Mitteilungen posten kann, wusste ich, dass ich daran beteiligt sein wollte.Ich habe ja auch als Engineering Director an der weltweiten Veröffentlichung von "Flipnote Hatena"8 gearbeitet und war danach sofort mit etwas anderem beschäftigt, und so konnte ich nie sehen, wie die Leute aus der ganzen Welt ihre Werke hochgeladen haben. Aber diesmal wird der Service ja zuerst im Ausland9 eröffnet, und das kann ich kaum erwarten.7. Junya Kondo: Präsident und CEO, Hatena Co., Ltd. Neben seiner Teilnahme an der "Iwata fragt"-Sitzung mit den Produzenten von Miiverse für Wii U, war er auch an der Interview-Sitzung zu Flipnote Studio Creation für Nintendo DSi beteiligt.8. Flipnote Hatena: Eine Webseite, die über Computer oder über den Nintendo DSi Browser aufgerufen werden kann. Darauf können die Benutzer Flipnotes ansehen und teilen, die mit "Flipnote Studio" erstellt worden sind.9. Service im Ausland eröffnet: Wii U soll in Nord-Amerika planmäßig am 18. November 2012 erscheinen, in Europa am 30. November 2012 und in Japan am 8. Dezember 2012.

Iwata:

Und was dachten Sie, Mr. Motoyama?

Motoyama:

Ich war zuvor am Design des Hatena Bookmark10-Services für PC und Smartphones beteiligt. Um ehrlich zu sein, als ich zuerst davon gehört habe, war ich mir nicht sicher, ob ich der richtige Mann dafür wäre, weil ich noch nie für eine Spielkonsole entwickelt habe. Aber ich dachte, dass es als neues Arbeitsfeld auch eine wertvolle Erfahrung für mich sein könnte, also bin ich an Bord gekommen.10. Hatena Bookmark: Ein Service über den die Benutzer ihre liebsten Websites online verwalten können, sehen können, welche Websites von anderen genutzt werden und nach Informationen im Internet suchen können.

Iwata:

Es scheint, dass Sie alle das Projekt zumindest interessant fanden, aber weil es Ihre erste Zusammenarbeit bei der Entwicklung eines Kernservices für eine noch unveröffentlichte Plattform war, kann ich mir vorstellen, dass Sie zuerst die Aufgabe bewältigen mussten, sich darüber klar zu werden, wie Sie Ihre jeweiligen Vorstellungen über das zugrundeliegende Konzept zusammenführen könnten. Mr. Yuzawa und Mr. Kurisu, wie haben Sie beide das erreicht?

Iwata Asks
Yuzawa:

Tja, wenn man eine normale Website entwickelt, gibt es die Web-Browser ja schon, über die die Seite aufgerufen werden kann, nicht wahr? Aber diesmal war sogar der Browser selbst noch in der Entwicklung. Deshalb haben wir die tatsächlichen Möglichkeiten erstmal außer Acht gelassen und darüber gesprochen, welche Funktionen wir den Kunden überhaupt anbieten wollten.

Iwata:

Wie sind Sie dabei vorgegangen?

Kurisu:

Mr. Yuzawa und Mr. Mizuki haben sich das Grundkonzept ausgedacht, das haben wir dann bei regelmäßigen Meetings besprochen, es mit Groupware11 überarbeitet, und dann die entsprechenden Entscheidungen getroffen.11. Groupware: Groupware wird auch "kollaborative Software" genannt und nutzt Computer-Netzwerke in einer Organisation, um Informationen zwischen den Benutzern auszutauschen.

Iwata:

Ein Vorteil war, dass Hatena und Nintendo so nah beieinander sind. Beide Firmen haben ihren Sitz in Kyoto, wir konnten uns also innerhalb von 20 Minuten gegenseitig besuchen.

Yuzawa:

Ja, das haben wir natürlich auch ausgenutzt. Und als der Wii U GamePad-Controller noch nicht fertig war, haben wir uns von Mr. Motoyama ein Attrappenmodell anfertigen lassen, damit wir einen Eindruck davon bekommen konnten, wie es sich in den Händen anfühlen würde.

Motoyama:

Ich habe das Modell heute mitgebracht. Bitte entschuldigen Sie, dass es so ein wackliges Ding ist.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, das ist ja aus Karton gemacht! (lacht)

Motoyama:

Ja. Der Bildschirm hat eine Abdeckung und man kann oben Zettel einschieben, um die Darstellung zu verändern.

Iwata Asks
Iwata:

Das finde ich super, wie man da die Zettel einschieben kann! (lacht)

Alle:

(lachen)

Motoyama:

Wir konnten ja nicht wissen, wie es sich anfühlen würde, wenn wir es nicht selber in den Händen halten konnten, aber weil es noch kein fertiges Produkt gab, blieb uns nichts anderes übrig, als selber eins anzufertigen. Ich habe mitten in der Nacht die Kartonstücke ausgeschnitten und zusammengeklebt.

Kurisu:

Es hat sogar die Griffe auf der Rückseite. Mr. Motoyama hat da wirklich eine erfolgreiche Nachtschicht eingelegt, als er das Modell angefertigt hat. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Man hält es anders als ein Tablet und die Größe des Bildschirms ist ja auch anders als bei einem iPad oder bei Smartphones. Nintendo hat das Design im Lauf der Entwicklung verändert12, und da dachten Sie doch bestimmt: "Was macht ihr denn da?!” (lacht)12. Nintendo hat das Design im Lauf der Entwicklung verändert: Mehr Details zum Designprozess des Wii U GamePads erfahren Sie im "Iwata fragt"-Interview zum Wii U GamePad.

Motoyama:

Na ja, das hat für uns nicht so einen großen Unterschied gemacht. (lacht)

Kurisu:

Stimmt. (lacht) Aber dass wir so eine Attrappe zur Verfügung hatten, die man wirklich in den Händen halten konnte, hat uns dabei geholfen, eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, was aus dem fertigen Produkt werden würde.

Yuzawa:

Es gab ein Team, das uns dabei geholfen hat, den Browser speziell für Miiverse zu gestalten, und dank ihnen haben wir jetzt einen Browser, der wirklich passend für eine Spielkonsole entwickelt wurde. Man kann damit Bildschirmfotos, von Hand gezeichnete Illustrationen und Text-Nachrichten posten. Am Ende ist ein Browser daraus geworden, der Dinge leistet, die mit gewöhnlichen Browsern sehr schwierig gewesen wären.