1. Parada repentina

Iwata:

Pues nada, ¿seríais tan amables de presentaros uno a uno?

Shimomura:

Me llamo Shimomura y formo parte del Departamento Global para el Desarrollo de Servicios. Cuento con experiencia en el desarrollo de hardware y software, por lo que en Camina Conmigo mi tarea ha consistido en supervisar la creación de tanto el medidor de actividad como el juego, además de coordinar todo el proyecto.

Iwata Asks
Mizuki:

Yo soy Mizuki, del Grupo Global de Planificación, que forma parte del Departamento Global para el Desarrollo de Servicios. Me uní a este proyecto en medio de su desarrollo para realizar tareas de apoyo y he estado desempeñando funciones similares a las de un productor.

Morimura:

Yo me llamo Morimura y pertenezco al mismo Grupo Global de Planificación que Mizuki. He sido director del proyecto Camina conmigo. Anteriormente trabajaba como programador, pero me cambié de departamento y este es el primer juego del que me he encargado.

Akita:

Me llamo Akita y formo parte del Grupo de Diseño Mecánico, integrante del Departamento Global para el Desarrollo de Servicios. Yo he estado a cargo del diseño mecánico1 del medidor de actividad.



1 El diseño mecánico se define como la realización del desarrollo, diseño y evaluación de las piezas mecánicas que se encuentran en los componentes exteriores (carcasa) y los interruptores, etc.

Iwata:

Muy bien. Pues para empezar, ¿podríais hablarme sobre el Departamento Global para el Desarrollo de Servicios? Es un departamento un tanto extraño, aun tratándose de Nintendo.

Shimomura:

Antiguamente en Nintendo la gente que estaba a cargo del hardware y aquellos dedicados al software estaban mezclados en el mismo departamento, trabajando conjuntamente para crear cosas.

Iwata Asks
Iwata:

Vamos, que un solo departamento se encargaba tanto del software como del hardware. Por ejemplo, mientras alguien estaba creando la Game Boy, el de la mesa de al lado podía estar trabajando perfectamente en un juego.

Shimomura:

Sí, pero también aumentaban los casos de tipos similares de desarrollo llevados a cabo por dos departamentos diferentes al mismo tiempo, y el grado de desarrollo también se incrementaba cada vez más. El sistema desarrollo convencional se había quedado obsoleto, así que la compañía se sometió a una reorganización en toda regla. La reestructuración de Nintendo resultó en la formación de dos divisiones de desarrollo de hardware y dos de software.

Iwata:

Se mantiene el concepto fundamental detrás de una empresa integral de software y hardware, pero ahora dicho concepto se pone en práctica a través de la colaboración entre departamentos. Y el Departamento Global para el Desarrollo de Servicios es el único que no está asignado a ninguna de las divisiones de desarrollo.

Shimomura:

Sí, el sistema tradicional de desarrollo solo se mantiene para nuestro departamento. Por eso tenemos a gente como Mizuki o Morimura creando software, gente como Akita encargándose del diseño mecánico, programadores, etc. De ahí que sea un departamento un tanto extraño en Nintendo.

Iwata:

Shimomura, ya que has estado trabajando en ese departamento, ¿podrías hablarnos brevemente de los productos en los que has participado hasta ahora?

Shimomura:

Últimamente he estado ocupándome de MAGKID2, un sistema de control deslizante parecido a un ratón. Akita también fue la responsable del diseño mecánico de este producto. Por otra parte, también trabajé en Pokemotion3 con el antiguo Departamento Global para el Desarrollo de Servicios.



2 MAGKID es un juego de Nintendo DS cuyo nombre completo es Slide Adventure MAGKID, publicado en Japón en agosto de 2007. Se trata de un título al que se juega conectando un soporte deslizante a la Nintendo DS que ejerce las funciones de ratón.


3 Pokémotion es una herramienta de comunicación lanzada en agosto de 2003. Mediante los destellos de los LED y la imagen que quedaba impregnada en tu retina podías ver todo tipo palabras y Pokémon. (Publicado por Pokémon Company)

Iwata:

Ese producto consistía en una porra con muchos LED implantados a lo largo que mostraba imágenes de Pokémon y otras cosillas cuando lo agitabas de un lado para otro, ¿no? ¿No trabajaste también en Pokémon mini4 ?



4 Pokémon mini era una consola portátil ultracompacta que salió a la venta el 15 de marzo de 2002 en Europa. (Publicado por Pokémon Company) Se lanzaron aproximadamente 10 títulos compatibles.

Shimomura:

Sí, se trataba de una consola portátil muy pequeña con juegos. Aunque tenía una pantalla LCD monocroma, se podía cambiar de juego. También participé en el desarrollo del cartucho especial para WarioWare: Twisted!5



5 WarioWare: Twisted! es un juego de puzles lleno de acción que salió a la venta en Japón para GBA en octubre de 2004.

Iwata:

El cartucho llevaba incorporado un sensor de movimiento, y así podías jugar girando la propia GBA. Tengo entendido que tu equipo preparó el hardware, mientras que Ozawa, de Rhythm Paradise, se encargaba de crear el software. Y después, junto con tu superior, Sakamoto, vinisteis a presentármelo. Después de eso... ¿no estuviste también presente en el Mobile GB Adapter6 ?



6 El adaptador Mobile GB es un periférico que se emplea para conectar la GBC o la GBA a un teléfono móvil. Al usarlo puedes competir en red contra amigos y recibir datos.

Iwata Asks
Shimomura:

Pues sí. Con eso ya llega, ¿no? (Risas) Con el Mobile GB Adapter podías conectar la consola a Internet a través del teléfono móvil, para descargar datos y competir en línea. También participé en el desarrollo de Satellaview7, que se acoplaba a la SNES y te permitía descargar juegos vía satélite. Bien es cierto que de eso hace mucho tiempo. (Risas)



7 Satellaview era un periférico para SNES que permitía recibir datos provenientes de satélites para jugar de forma gratuita. El servicio comenzó en Japón en 1995 y se clausuró en el año 2000.

Iwata:

De modo que, tras haber trabajado en todos estos proyectos, ¿decidisteis empezar a desarrollar un podómetro?

Shimomura:

En realidad no era una idea concebida por nosotros. Desde Europa nos pedían hacer algo divertido para la Nintendo DS que implicase el uso de un podómetro. Y más o menos por aquel entonces recibimos una propuesta de Creatures8, en la cual decían que querían hacer un título para Nintendo DS relacionado con la salud empleando un podómetro. Eso fue un poco lo que nos llevó a iniciar el desarrollo del medidor de actividad.



8 Creatures Inc. es el desarrollador de juegos tales como Pokémon Ranger: Sombras de Almia (Nintendo DS) o Nonono Puzzle Chalien (GBA), así como el juego de cartas coleccionables Pokémon Trading Card Game. Su sede se encuentra en Tokio.

Iwata:

Una vez que decidisteis hacer un podómetro, ¿cómo empezasteis el desarrollo?

Shimomura:

Mmmm...

Iwata:

Vaya, el desarrollo debió de durar tanto que ya os habéis olvidado. (Risas)

Shimomura:

Bueno, comenzó hace unos dos años... Lo primero que hicimos fue averiguar cuántos podómetros se venden al año en todo Japón.

Iwata:

¿Cuántos se venden pues?

Shimomura:

Descubrimos que se trataba de unos 4,2 millones al año. Claro está, estamos hablando de hace dos años. Por lo tanto, pensamos que si cada año se vendían 4,2 millones, no perdíamos nada haciendo otro nosotros mismos. Ahí fue cuando el proyecto empezó realmente a rodar. A partir de entonces comenzamos a investigar la estructura interna, aspectos tales como el diseño del sistema de circuitos.

Iwata Asks
Iwata:

Antiguamente los podómetros empleaban un interruptor mecánico, como con Pokémon Pikachu9, pero ahora ya no es así, ¿no?



9 Pokémon Pikachu es un podómetro mediante el cual tu amistad con el Pikachu de la pantalla se estrecha más cuanto más caminas. Salió a la venta en Japón en marzo de 1998.

Shimomura:

Efectivamente. En los últimos modelos se suelen usar acelerómetros y sensores de impacto, pero en la época de Pokémon Pikachu se empleaba un dispositivo mecánico, lo cual acarreaba una desventaja: si lo ponías de lado no contaba tus pasos.

Iwata:

Por eso tenías que engancharlo al cinturón para cerciorarte de que se mantenía vertical.

Shimomura:

Exactamente. Para que un podómetro pueda contar tus pasos sin importar en qué posición lo tengas, es necesario usar un acelerómetro de doble eje o dos sensores de impacto. De esta forma puedes meterlo en el bolsillo o el bolso sin preocuparte de cómo orientarlo. Teniendo en cuenta aspectos como la autonomía de la batería, decidimos llevar a cabo un desarrollo que incluyese el uso de sensores de impacto de bajo consumo.

Iwata:

¿Cuándo se unió Akita, la responsable del diseño mecánico, al proyecto?

Akita:

Mi incorporación se produjo cuando ya se habían determinado los componentes internos, tales como el sistema de circuitos. Como no se pueden realizar pruebas con una placa de circuitos al descubierto, mi primera tarea consistió en la fabricación de la carcasa. Una vez que se fijaron las especificaciones para el sistema de circuitos, comenzó el diseño oficial. Y ahí comienza una larga historia...

Iwata Asks
Iwata:

Por mí no hay problema. (Risas) Os he traído aquí hoy porque quería oír esa historia.

Akita:

Muy bien. Reflexioné sobre cómo conectar el medidor de actividad al software de la Nintendo DS, y aprovechar la ranura para cartuchos me pareció la manera más lógica.

Iwata:

Es decir, querías que un cartucho de GBA hiciese las veces de podómetro.

Akita:

Sí. Después de haber llevado contigo el cartucho podías volver a casa, meterlo en la consola y la tarjeta Nintendo DS sería capaz de leer los datos contenidos en él. Este fue el diseño que elaboramos.

Iwata Asks
Iwata:

Parece doblar en tamaño a un cartucho normal de GBA.

Akita:

Habíamos previsto que la gente caminase con él metido en el bolsillo. Por lo tanto, si fuese un cartucho normal quedarían al descubierto las conexiones hacia la consola.

Iwata:

Eso podría originar fácilmente funcionamientos defectuosos. Puede que tengas mucho polvo en el bolsillo o que sudes al caminar.

Akita:

Sí. Así que se propuso un medidor de actividad desplegable en tres partes, y cavilamos un diseño acorde que pudiese incluir el cartucho. Al final resultó ser un poco mayor que un cartucho normal, pero pudimos garantizar un cierto nivel de resistencia al agua. De modo que concluimos el diseño, ya se lo habíamos explicado a la División de Manufacturación, y justo cuando íbamos a empezar el diseño para su producción en serie... tuvimos que parar.

Iwata Asks
Shimomura:

Por una razón que nadie había previsto, tuvimos que volcar la mesa y empezar de cero otra vez.