Hablemos un poco de Star Fox 6416. Empezaré contigo, Miyamoto. Cuando salió la Nintendo 64, la capacidad de la máquina había aumentado y el mundo entró en la edad de los polígonos 3D. Y supongo que, con su llegada, pensaste que por fin podrías hacer en Star Fox lo que hasta entonces no habías logrado. 16. Star Fox 64: juego de disparos lanzado para la Nintendo 64 en 1997. Es la base de Star Fox 64 3D. En Europa este juego se comercializó con el nombre de Lylat Wars .
¡Exacto!
¿Y qué querías conseguir con Star Fox 64? Esto nos servirá de introducción para hablar de Star Fox 64 3D.
Nuestra generación creció con películas de ciencia ficción, así que hubo un tiempo en el que pensé que quería entrar en ese mundo e iba de aquí para allí haciendo cosas. Mi generación creció viendo Star Trek17 en la televisión y con La Guerra de las Galaxias nos convertimos definitivamente a la ciencia ficción. 17. Star Trek: serie de televisión producida en Estados Unidos y emitida en Japón en la segunda mitad de los años 60 con el nombre de Uchu Daisakusen; fue seguida por una serie de películas.
Es cierto.
Yo quería que los videojuegos tuvieran escenas como las que ves en las películas y los programas de televisión en los que hay todo tipo de objetos volando por el espacio y cazas que maniobran para esquivarlos, y flotas enteras de naves que se te acercan amenazadoras.
Y no querías disfrutar de esas escenas visualmente, más bien querías disfrutarlas de una forma interactiva.
Eso es. Quería crear una fantasía espacial que se pudiera disfrutar activamente, no solo como espectador. Queríamos esa experiencia en un videojuego, así que después de que saliera el Star Fox original, hicimos varias pruebas para Star Fox 2.
Experimentamos mucho para Star Fox 2.
Cierto. Teníamos un guión bastante respetable para el título, con robots que cambiaban de forma y corrían por ahí, incluso intentamos un modo abierto en el que podías volar a 360 grados.
Esto… ¿qué es Star Fox 2?
¿Perdón? ¿No has oído hablar de Star Fox 2?
No, ¡esta es la primera vez!
¡¿Cómo es posible que nadie te haya hablado de él?! ¡Es el Star Fox que casi fue!
No llegó a comercializarse.
Ah…
Ampliamos la memoria del chip Super FX para hacer algo que llamamos el chip Super FX 2.
Tenía el doble de memoria.
Y eso aceleraba el procesamiento.
Y esa idea…
Se convirtió en la base para Star Fox 64. En Star Fox 2 habíamos superado muchos límites, haciendo por ejemplo que el Arwing volara en 360 grados, volando hacia un extremo y luego de vuelta, por ejemplo .
Sí.
Y que apareciera un tanque fue otra idea de Star Fox 2.
Cierto. El tanque vuela hacia una base y luego se transforma en un robot o algo así.
Ese robot era genial.
Todo el juego era genial, incluso creasteis un chip nuevo para él, así que me pregunto, ¿por qué Star Fox 2 no salió al mercado?
Ocurre a menudo. El lanzamiento se retrasa un año o así y al medio año sale otra consola, en este caso la Nintendo 64, y piensas: “¿No es demasiado tarde para esperar que la gente compre esto?”.
También había llevado tiempo desarrollar el chip Super FX 2.
Cierto. Y las consolas de otras compañías de videojuegos usaban polígonos en todas partes, así que pensamos que no lograríamos ponernos a su altura incluso si incluíamos el chip, que además era bastante caro. Así que aparcamos la idea.
Entiendo.
Pero en cierta manera, fue positivo.
La razón por la que decidisteis crear ese Star Fox 2, una nueva versión para la consola Nintendo 64, ¿era que estabais seguros de tener éxito?
Sí. Combinando el modo abierto y el desplazamiento, la estructura del juego quedaba bastante establecida, así que quisimos utilizarla para crear escenas más realistas, más parecidas a la ciencia ficción de las películas. También queríamos que el Arwing fuera más agradable de pilotar así que Kazuaki Morita18, de SRD, hizo un poco de programación experimental con la consola Nintendo 64. Cuando vi el resultado pensé: “¡Ahora sí que parece una película de ciencia ficción!”. 18. Kazuaki Morita: miembro del consejo y director de la sucursal de Kioto de SRD Co., Ltd. Como programador ha participado en el desarrollo de numerosos títulos, incluidos algunos de las series de The Legend of Zelda y Super Mario Bros.
Así que en la fase experimental ya sabíais que podíais hacerlo.
Así es. Y todo empezó a tomar forma en cuanto empezamos a desarrollar Star Fox 64. Era un juego de disparos pero con una historia que podías descubrir hablando con distintos personajes; era fantástico cómo se sincronizaba todo incluso si uno de tus compañeros era derrotado por el enemigo.
Takano, ¿cuándo te llamaron a ti?
Cuando el desarrollo ya estaba empezado. Imamura dijo que les faltaban guionistas y que quería que les ayudara. Yo tenía la impresión de que Star Fox era divertido porque conocía la versión para la Super Famicom, así que me apunté sin pensármelo. ¡Me engañó por completo! (Risas)
Supongo que no tardaste mucho en darte cuenta de que no era como te lo habías imaginado. (Risas)
No, no tardé mucho. Tuve una racha bastante difícil. Muchas cosas me resultaban completamente nuevas y funcionaba a base de prueba y error. Y los productos de Nintendo rara vez empiezan con una historia...
La mecánica de juego va siempre primero. Imagino que también tuviste ese problema cuando trabajaste en The Legend of Zelda.
Efectivamente. (Risas)
Pero no podemos escribir los guiones en función de lo que convenga a los guionistas.
Muy cierto.
El juego tiene prioridad.
Además, si la historia se escribiera al principio, resultaría aburrida. No se puede escribir un diálogo y pedir que se use. Yo prefiero esperar hasta que el juego ha tomado forma y luego hago retoques.
Piensas en qué palabras funcionarán mejor en el juego.
A veces es solo una explicación de los controles.
Así que en un lugar en el que el enemigo te ataca por la espalda, hago que alguien diga algo tipo: “¡Usa el freno (Botón C de abajo)!” (Risas)
¡Esa sí que es una explicación bien clarita!
¡Sí! Después de eso trabajé en un guión de The Legend of Zelda. ¡Pero ya había aprendido todo con Star Fox 64!
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