Gracias a todos por venir.
Es un placer.
Hoy he reunido a los desarrolladores que trabajaron en Star Fox 64 3D. Dylan, ¿podrías presentarte?
Claro. Soy Dylan, de Q-Games1. Hace diez años fundé una compañía en Kioto y... mejor me salto algunos capítulos y voy al grano: en Star Fox 64 3D trabajé de director y antes había trabajado en Star Fox Command 2. 1. Q-Games, Ltd.: desarrollador de videojuegos fundado por Dylan Cuthbert y otros en 2001. Oficina central: Kioto. La compañía desarrolló Star Fox Command para la consola Nintendo DS y también ha desarrollado diversos títulos de DsiWare, como Digidrive, Trajectile, Starship Defence y X-Scape. (Nota del editor: estos títulos se lanzaron en Europa como Art Style: Intersect, Reflect Missile, Starship Patrol y 3D Space Tank respectivamente.) 2. Star Fox Command: juego de estrategia y disparos en 3D lanzado en Japón en agosto de 2006 para la consola Nintendo DS.(Nota del editor: en esta entrevista Dylan Cuthbert habla en japonés; sus intervenciones han sido traducidas por Nintendo.)
Pero si retrocedemos algunos capítulos, como dices tú, vemos que también participaste en el desarrollo del Star Fox3 original para la Super Famicom. 3. Star Fox: juego de disparos lanzado para la consola Super Famicom en 1993. Fue el primer título de la serie Star Fox. En Europa se llamó Starwing .
Así es. Y si retrocedemos aún más, unos 20 años, se me ve llegando a Japón desde Inglaterra por vez primera.
Eso fue en 1990. Viniste como apoyo al equipo de programación de Star Fox.
Eso es.
¿Qué años tenías entonces?
Tenía 18. Recuerdo que le pregunté a Miyamoto qué edad tenía él. Y antes de darme cuenta, soy yo el que tiene más o menos la edad que él tenía entonces.
O sea, que eres jovencísimo. (Risas)
Aún te queda mucha vida por delante.
Sí. (Risas) La primera vez que vine a Kioto solo me quedé una semana, pero fue una experiencia muy interesante.
¿Qué te trajo aquí para una semana?
Un juego en 3D para la consola Game Boy.
Ah, te refieres a X .4 4. X: juego de acción y disparos en 3D lanzado en Japón en mayo de 1992 para la consola Game Boy. No llegó al mercado europeo.
Sí. Estaba al cargo de X. En aquel entonces trabajaba para una compañía llamada Argonaut Software5 y vine a mostrar a Nintendo un motor 3D en el que había invertido muchas horas de trabajo. Llegué con un colega. Nos llevaron a una sala de reuniones y, cuando llegamos, empezó a entrar gente... Entraron como 30 personas, todas con las chaquetas de Nintendo (el uniforme). Solo podía pensar: “Oh, oh…” (Risas) 5. Argonaut Software Ltd.: desarrollador británico de videojuegos que creó un motor 3D. Hoy en día se llama Argonaut Games PLC.
(Risas)
Estaban todos muy interesados en el motor que habías creado.
Ya, pero me pusieron nerviosísimo.
Imagino que con solo dos de vosotros contra 30 de los nuestros, la presión debía de ser enorme. Apenas tenías 18 años y estabas en un país extranjero, así que es normal que estuvieras nervioso. (Risas)
Pero la impresión que me llevé de Japón, especialmente de Kioto, fue genial. Me encantó y pensé que quería trabajar en Japón.
¿Qué te gustó de Kioto?
Pues…
(Susurrando) ¿Las chicas?
Bueno, pues sí. Después de todo, tenía 18 años. (Risas)
(Risas)
La gente era estupenda. En Nintendo todo el mundo era muy amable: esa semana me llevaron a comer a muchos sitios diferentes. A los 18 años, una experiencia así es inolvidable.
Así que la comida de Kioto te gustó y también te gustó la gente.
Sí, eso es.
Cada día oías algo interesante y pensabas: “Ojalá pudiera trabajar en un sitio como este”.
Sí. Y viniendo de Londres, donde no para de llover, Kioto me pareció un lugar lleno de luz. Era genial.
¿Será porque viniste en la mejor estación?
Vine en julio.
Ah, recién acabada la estación de las lluvias.
Hacía mucho calor. Y era un calor muy húmedo. Todo el mundo en Kioto se queja de eso, pero para mí era refrescante. (Con expresión sorprendida) ¡Era una sensación totalmente desconocida! (Risas)
(Risas)
Es el Asia subtropical...
Sí. La humedad es tan alta que te parece que estás en una sauna cuando sales a la calle. (Alegremente) ¡A mí entonces me parecía demasiado húmedo! (Risas)
Yo pensé lo mismo la primera vez que vine a Kioto desde Hokkaido. (Risas)
Es que es una sensación que no se parece a nada.
¡Es cierto! (Risas)
El caso es que entre el tiempo, la gente, la comida... tuve una fantástica primera impresión de Kioto, así que decidí que quería trabajar con Nintendo.
Me divierte oír hablar de esos días, así que dejadme que siga preguntando un poco... Miyamoto, ¿qué impresión te llevaste de Dylan a sus 18 años?
Me sorprendió que pudiera programar a esa edad, que pudiera desempeñar ese trabajo siendo tan joven. Pero así es el mundo de los videojuegos. Lo primero que pensé cuando conocí a Dylan fue que en este sector no hace falta esperar a hacerse mayor para recibir reconocimiento.
Él, con tan solo 18 años, podía crear juegos en 3D, que en aquella época eran toda una revolución.
Eso es. Y en aquella época estabas deseando aprender kanji, ¿verdad?
Sí, desde luego.
Podía escribir hiragana.
Ah, ¿ya estabas interesado en el japonés?
Esa primera semana que pasé en Japón me hizo decidirme a estudiar japonés. En el viaje de vuelta compré un libro en el aeropuerto y no paré de estudiar. La siguiente vez que vine a Japón, ya podía escribir hiragana.
Y después, cuando empezó a trabajar en Nintendo, yo le enseñaba japonés a él, y él me enseñaba inglés a mí. Dijo que mi inglés era raro. Y cuando pregunté por qué, me dijo que confundía las preposiciones.
(Risas)
Así que empecé a estudiar las preposiciones y le preguntaba dónde usar “con”, por ejemplo.
¿Así que tú, Miyamoto, hablabas en inglés y tú, Dylan, en japonés?
Eso es.
Supongo que es la mejor forma de aprender.
Yo desde luego hice muchos progresos. (Risas)
Sí, porque lo hacíamos casi cada día. Y Miyamoto se esforzaba lo indecible para contar en inglés las bromas más ridículas. (Risas)
Ya, el tipo de bromas malas que más bien te esperarías de un abuelo japonés, ¿no? (Risas)
¡Exacto! (Risas) Pero era divertido. Y gracias a eso, yo aprendí mucho de la cultura japonesa.
¿Sí, eh?
(Risas)
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