Como jugador, ¿qué te pareció Star Fox 64, Amano?
Pues... en lo que a las voces se refiere, una de las cosas que más me impresionó es lo mucho que habla Slippy. Por ejemplo…
“¡Fox! ¡Haz algo!”
“¡Croac, croac!”
¡No dice “croac”! (Risas) Aunque al principio sí que hablaba así, tipo: “¡Haz algo, croac!”, pero a Miyamoto no le gustó, así que lo quité.
Es cierto. (Risas)
(Risas)
Tanto diálogo me impresionó. Y la primera vez que jugué, el juego me pareció difícil.
¿Tú también pensaste que Star Fox 64 era difícil?
En Star Fox lo importante es saber cuándo acelerar y cuándo frenar. No te puedes lanzar hacia delante como un loco, sin importarte que haya un muro o una tormenta de meteoritos ahí, porque te estrellas.
Cierto, intentar esquivarlos no funciona.
No. Cuando aparece un muro o una tormenta de meteoritos, lo más divertido es hacer esto… (se inclina hacia atrás), pisas a fondo los frenos y, cuando ves que tienes vía libre, pisas el acelerador . Supongo que Amano no sabía eso en su primer año de secundaria. (Risas)
Pues no.
(Risas)
Amano, tú, que habías perseguido a Imamura para que hiciera un nuevo Star Fox, pensabas que era un juego difícil. ¿Por qué?
Bueno, una vez que le coges el truco, es divertido. Solo que yo al principio me tomaba Star Fox como un simple juego de disparos, así que me concentraba en disparar al enemigo. Después de jugar algunas veces, me di cuenta de que también era muy divertido intentar colarse por espacios estrechos.
Después de todo, ¡atravesar arcos es lo que nos llevó a crear a Fox! (Risas)
Sí. (Risas) Y, tal y como acaba de decir Miyamoto, aprendí que la base de todo es saber acelerar y frenar en los momentos adecuados, así que una vez que aprendí a controlar el Arwing, me divertí mucho.
Así que incluso en tu primer año de secundaria, ya habías encontrado la clave para disfrutar el juego. (Risas)
Eso es. (Risas)
Te pido disculpas. (Risas)
(Risas)
En esos días de secundaria, superaste la dificultad y te diste cuenta de lo divertido que era Star Fox, así que querías ver cómo resultaría con el nuevo equipamiento y por eso perseguías a Imamura.
Sí. Además, los juegos de disparos son para jugadores experimentados, ¿no?
Sí, al principio estaban destinados a todo el mundo, pero poco a poco fueron ganándose esa reputación.
La primera vez que jugué a Star Fox 64, me sentí como que había todo un mundo al otro lado de la pantalla del televisor. Pensé que sería una pena si solo estaba al alcance de los mejores jugadores. Quería que lo disfrutara más gente, así que pedí a Imamura que hiciera otro.
Entiendo.
Ahora que estoy más involucrado en el desarrollo de juegos me he dado cuenta de una cosa: cuando dices que un juego es difícil, puedes referirte a que el juego en sí lo es, o a que es difícil hacerse con los controles.
Es cierto.
Los controles de Star Fox 64 3D son muy intuitivos, así que creo que la dificultad de hacerse con ellos no es un factor.
¡Una transición perfecta, Amano! (Risas) Ya que has empezado, ¡sigamos hablando de Star Fox 64 3D! Más adelante os haré más preguntas sobre los controles intuitivos que acaba de mencionar Amano, pero primero, Miyamoto, me gustaría saber cuándo decidiste crear un juego de Star Fox para la consola Nintendo 3DS.
Casi desde el principio.
¿Poco después de que hubiéramos decidido qué dirección tomar con la consola Nintendo 3DS?
Sí. Una de las características de la consola Nintendo 3DS era que permitía dar profundidad a los juegos. Por ejemplo, los rayos láser del Arwing se ven más largos y potentes que nunca.
Sí, parece que dispara barras interminables.
Si no fuera así, no alcanzaría los blancos. Pero en la consola Nintendo 3DS, puedes ver claramente su profundidad, así que pensé que en ella disparar el láser sería aún más divertido. Y, tal y como hemos mencionado antes, cuando hicimos Star Fox 64 queríamos que se viera lo estupendas que son las naves así que…
Estabas deseando que la gente las pudiera ver en 3D.
Eso es. Pensé que sería genial ver en 3D escenas como un grupo de cazas volando en formación, un piloto en su cabina señalando con la mano justo antes de bajar en picado o un enjambre de enemigos saliendo de un ovni gigante que flota sobre una pirámide.
El juego tiene muchos elementos cinematográficos.
Así que quería hacer una versión para Nintendo 3DS, pero crear un Star Fox totalmente nuevo, como Amano quería, nos habría llevado tres años, y queríamos algo para la consola Nintendo 3DS lo antes posible. Por suerte, Dylan estaba libre, así que lo llamé inmediatamente.
¿Y qué pensaste, Dylan, cuando empezaste a trabajar después de hablar con Miyamoto?
La idea era reproducir fielmente el contenido de Star Fox 64. Yo quería concentrarme en mejorar los gráficos, así que empecé a trabajar a fondo usando el normal mapping.
El normal mapping o dot3 bump mapping es una tecnología que se usa para añadir sombras a las naves y hacer que parezca que tienen irregularidades. Esta tecnología no estaba disponible en los tiempos de la Nintendo 64.
Eso es. Y el normal mapping en las pantallas estereoscópicas 3D de la consola Nintendo 3DS da resultados impresionantes, mucho más que en cualquier otra consola. Noté además que en la consola Nintendo 3DS también hay una profundidad lateral.
¿Quieres decir que se percibe también horizontalmente, no solo verticalmente?
Eso es. Es algo que se percibe inconscientemente cuando pasas por los objetos de lado, y eso me decidió a añadir muchos detalles a los gráficos.
Y esa concentración de detalles aumentada genera un efecto 3D aún mayor. Y hace, por ejemplo, que sea mucho más fácil atravesar anillos que flotan en el espacio.
Porque es más fácil saber exactamente dónde están si los gráficos son más limpios y están en 3D.
Sí. Hay un lugar en el que te encuentras tres objetos alineados verticalmente y los puedes recoger haciendo una especie de salto mortal . Eso se puede conseguir con bastante facilidad en 3D, ¡pero en 2D lo veo difícil! (Risas)
Muy interesante.
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