Mucha gente, sobre todo en el extranjero, estaba pidiendo un nuevo juego de Zelda para Nintendo 3DS para finales de 2013.
Sí. Lanzamos The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D14 para Nintendo 3DS, pero se trataba de una adaptación de un juego de Nintendo 64. Cuando vi que la gente pedía un juego totalmente nuevo, me sentí en la obligación de satisfacer esa demanda.14. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Nintendo 3DS en octubre de 2012.
Pero Shikata y los demás seguían por otros derroteros.
Sí. El desarrollo de Skyward Sword acabó hace dos años, en 2011, y empecé a pensar en el siguiente proyecto. Como surgió la idea de fundirse con las paredes, sabía que existía la posibilidad de crear una nueva especie de Zelda a partir de ella. Teníamos que aprovecharlo. Quería que el desarrollo avanzara, aunque solo fuera un poco. Por eso, cuando ellos se fueron, yo continué con él.
¿Qué? ¿Reviviste el proyecto sin los miembros principales?
Si no lo hubiera hecho, y hubiéramos comenzado a su vuelta, no habríamos podido conseguir un lanzamiento a finales de 2013.
Vaya, supongo que tienes razón.
Hice traer a un programador para que cumpliera las funciones de Mouri, y pedí que Tominaga se uniera para reemplazar a Shikata. Ellos se encargaron de que el juego siguiera en marcha hasta que volvieran los dos directores.
¿Cuándo se unió Tominaga para continuar el trabajo de Shikata?
Fue justo después del desarrollo de Skyward Sword, en noviembre de 2011.
El equipo de Shikata se disolvió en octubre de 2010, lo que nos deja con un parón de un año.
Eso es. Tominaga siguió con sus tareas de asistente durante un año hasta que Shikata y los demás estuvieron de vuelta, retirándose gradualmente del trabajo de mejora del sistema de fusión con las paredes.
¿En qué trabajaste primero, Tominaga?
Sin dejarme limitar por el mundo de The Legend of Zelda, creé unas cuantas mazmorras pequeñas con las ideas de las paredes que se me fueron ocurriendo y, allá por mayo de 2012, se las presenté a Miyamoto diciéndole que crearía 50 más de esas mazmorras en las que poder usar la habilidad de las paredes.
¿Cuál fue la reacción de Miyamoto?
¡Lo desechó por completo! (Risas)
¡Otra vez! (Risas)
(Risas)
Pero no solo hizo crítica, también nos dio un consejo. Nos sugirió que lo basáramos en The Legend of Zelda: A Link to the Past.
¿Fue entonces cuando A Link to the Past entró en escena?
Sí. Y justo después Aonuma dijo: “¿Y si lo basamos en A Link to the Past, y probamos a unir la entrada en las paredes con un punto de vista cenital?”.
¿Entonces os basasteis en A Link to the Past por la sugerencia de Miyamoto y Aonuma?
Sí.
En realidad, Miyamoto me estuvo retando a hacer algo desde que salió Nintendo 3DS. Me sugirió hacer un juego de Zelda en 2D del estilo de A Link to the Past, pero que se jugara en 3D estereoscópico.
No me digas.
Pero hacer un juego en 2D y luego verlo en 3D no tiene ninguna gracia.
Es como si lo usáramos como excusa.
Eso es. Ese fue el problema que tuvimos durante una temporada y me preguntaba qué hacer. Luego, cuando vi la mecánica de juego de Shikata de entrar en las paredes, me quedé sorprendido, pero, después de jugar un rato con la vista aérea pero con ángulo diagonal, como la de Spirit Tracks, la sorpresa se perdía con el tiempo.
¿Y por qué?
No había suficiente contraste al entrar en las paredes. Después, mientras charlaba con Tominaga sobre ciertas cosas, nos planteamos colocar la cámara justo encima y dejarla fija, e hicimos una versión de prueba. Se volvía muy intrigante cuando Link entraba en una pared y la vista cambiaba de una toma cenital a una totalmente lateral. Miyamoto nos había dado la tarea de convertir el Zelda en 2D en 3D estereoscópico, así que...
Se convertía en el nexo de unión.
Eso es. Encajaba a la perfección, y pensé: “¡Lo tenemos!”. También les sugerí a todos que debían usar la orografía del terreno de A Link to the Past en lugar de partir de cero.
¿No saltó nadie con que parecería una adaptación a pesar de la nueva idea de entrar en las paredes?
Claro. Todos se volvieron escépticos al oírlo.
No me extraña.
Así que usé la herramienta yo mismo para renderizar el terreno de A Link to the Past en 3D.
¿Lo hiciste tú mismo? (Risas)
Sí. Me llevó tres días.
Creo que llevó un poco más...
¿En serio? (Risas) No sabía si era correcto para un productor llegar tan lejos, pero pensé que enseñar cómo debía ser parecería más convincente y creé entornos tridimensionales. Hice que colocaran a Link y que este se pudiera mover. Cuando lo vieron, todos se asombraron y se convencieron de que funcionaba. Se lo enseñamos a Miyamoto y este nos dio el visto bueno. ¿Cuándo fue eso más o menos?
Fue dos meses después de que Miyamoto hiciera todo trizas en mayo de 2012. La primera presentación no fue bien, la segunda estuvo bien, la tercera no le gustó y la cuarta salió como debía. Fue como un proceso de ensayo y error.
Este proyecto recibió tantos halagos como críticas. (Risas)
¡Sí! (Risas)
© 2024 Nintendo.