Nota: Los vídeos de esta entrevista están tomados de la versión japonesa del juego. En España este juego está disponible en español.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds está acabado por fin. Por lo que tengo entendido, el desarrollo ha sido todo un desafío.
(Risas irónicas)
Llegó un momento en el desarrollo en el que los integrantes del equipo tuvieron que dejar lo que estaban haciendo para entrar en otros proyectos, por lo que este se quedó en punto muerto. Aunque no fue el proyecto menos complicado, sí me han contado algunas fuentes internas que el juego ha salido muy bien. Hasta (Shigeru) Miyamoto me susurró: “¡Este juego de Zelda es bueno!”.
¿Qué? ¡¿Por qué no nos dice él esas cosas directamente?! (Risas)
(Risas)
Primero, pasemos a las presentaciones. Que cada uno diga en qué trabajó. Comenzamos con Aonuma.
Como es habitual, fui el productor del juego. The Legend of Zelda: A Link to the Past1 fue el juego que me introdujo en la serie. Hemos creado la continuación 22 años después y, como productor, he estado dedicado a esperar con impaciencia para ver cómo quedaría.1. The Legend of Zelda: A Link to the Past: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Super NES en septiembre de 1992.
Me llamo Shikata. He sido director por primera vez para este juego. He trabajado en los juegos de la serie de The Legend of Zelda desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time2, y de eso hace ya 15 años.2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Nintendo 64 en diciembre de 1998.
¿Has trabajado en The Legend of Zelda durante 15 años?
No los 15 años completos, pero he estado presente en la mayoría de juegos de Zelda.
Me llamo Mouri, y he sido jefe de programación y asistente de dirección. Es mi cuarto juego de la serie de Zelda. Primero empecé con The Legend of Zelda: Four Swords Adventures3, y luego fui el programador principal de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4 y The Legend of Zelda: Spirit Tracks.53. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Nintendo GameCube en enero de 2005.4. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: juego de acción y aventuras que se controlaba con el lápiz táctil, lanzado para la consola Nintendo DS en octubre de 2007.5. The Legend of Zelda: Spirit Tracks: juego de acción y aventuras que se controlaba con el lápiz táctil, lanzado para la consola Nintendo DS en diciembre de 2009.
Has sido el programador principal de los juegos de Zelda para portátil que han salido en los últimos años.
Cierto, lo hice mientras recibía todo tipo de ayuda por parte de todos los miembros del equipo.
Me llamo Tominaga. He sido asistente de dirección y jefe de planificación, y he llevado a cabo tareas como la coordinación de los proyectistas. En la serie de Zelda, trabajé en The Legend of Zelda: The Wind Waker6 en mi primer año en la empresa y, después, fui proyectista para The Legend of Zelda: Twilight Princess7 y The Legend of Zelda: Skyward Sword.8 También ayudé con la depuración de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures. He estado involucrado en juegos de The Legend of Zelda para consolas de sobremesa desde que entré en la compañía. Esta es la primera vez que trabajo en uno para portátil.6. The Legend of Zelda: The Wind Waker: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Nintendo GameCube en mayo de 2003.7. The Legend of Zelda: Twilight Princess: juego de acción y aventuras lanzado para las consolas Wii y Nintendo GameCube en diciembre de 2006.8. The Legend of Zelda: Skyward Sword: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Wii en noviembre de 2011.
Me llamo Takahashi. Como jefe de diseño, he estado a cargo de la coordinación del diseño.
También fuiste jefe de diseño para Animal Crossing: New Leaf9. Cuando acabó este, ¿saltaste directamente a The Legend of Zelda?9. Animal Crossing: New Leaf: juego de comunicación lanzado para la consola Nintendo 3DS en junio de 2013.
Sí. En cuanto acabó. En la serie de The Legend of Zelda, también fui diseñador para Phantom Hourglass y Spirit Tracks.
¿Cuándo surgió la idea de hacer un nuevo juego de Zelda para Nintendo 3DS?
Bueno, debería hablar Shikata, por haber sido el director.
Claro. Surgió por primera vez justo después de acabar Spirit Tracks.
Vaya, ¿justo después de acabar Spirit Tracks? Ha pasado mucho tiempo.
Spirit Tracks salió a finales de 2009, así que...
Han pasado ya cuatro años de aquello.
Cuando The Legend of Zelda: Spirit Tracks fue finalizado, gran parte del equipo pasó al desarrollo de Sword.
Tuvimos que empezar a trabajar duro en Skyward Sword de inmediato.
Solo quedábamos Mouri, otro programador y yo. Nintendo 3DS aún no había salido, pero nuestro objetivo era crear un juego de Zelda para la consola portátil que sucedería a Nintendo DS. Durante el primer año pensamos mucho en lo que íbamos a hacer.
¿Solo vosotros tres durante todo un año? ¿No fue duro?
Sí. Fue una angustia diaria, pensando en lo que íbamos a hacer.
Que lo digamos tan a la ligera no significa que no sacáramos nada en claro ese año. A medida que probábamos cosas, dimos con una de las funciones más distintivas del juego: el sistema por el que Link se convierte en pintura
Es verdad.
Nos llevó algo de tiempo llegar hasta ese punto.
Fue realmente difícil.
Sí. Al principio, los tres nos encontrábamos buscando todo tipo de ideas. Después de medio año, para avanzar con el proyecto, decidimos hacerle una presentación a Miyamoto y pedirle su opinión.
¿Habíais llegado a la idea de crear una continuación de A Link to the Past?
No, A Link to the Past no se nos había pasado por la cabeza en absoluto. Ni siquiera habíamos llegado a la idea de que Link entraría en las paredes. Habíamos pensado en un juego de Zelda con una temática de comunicación. Se lo presentamos a Miyamoto y este dijo: “Suena a una idea de hace dos décadas”. (Risas)
¿De hace dos décadas? (Risas) ¿No notasteis el gélido frío en el ambiente?
¡No, ya teníamos escalofríos desde el principio! (Risas)
(Risas)
En cuanto empezamos la presentación, vi con claridad cómo la expresión facial de Miyamoto se ensombrecía rápidamente. Pensé: “Esto pinta mal”... Y al final dijo: “Suena a una idea de hace dos décadas”, y esa frase fue el golpe de gracia. Acabamos devastados.
¿Qué hicisteis después de esta derrota?
Nos había dado un golpe tan fuerte que yo estaba desconsolado.
Ya me imagino. (Risas)
Decidimos replantearnos todo desde el principio, y un día, cuando los tres estábamos reunidos, dije de repente: “¿Qué os parece si Link pudiera entrar en las paredes?”. Mouri y el otro programador dijeron: “¡Asombroso!”, y nos pusimos a ello. Pero, a pesar de que la idea se me había ocurrido a mí, no le encontraba mucho sentido.
No estabas seguro de si sería divertido, pero lo dijiste sin pensar.
¿No estabas seguro de si sería divertido, y aún así lo soltaste?
¿Aunque se tratara de tu idea? (Risas)
¡Lo normal hubiera sido todo lo contrario! (Risas)
A veces se te ocurre una gran idea, pero no todos alcanzan a comprenderla. Esta vez era todo lo contrario. (Risas)
Sí. ¡Precisamente lo contrario! (Risas)
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