2. “¡No te olvides de nosotros!”

Iwata:

A Shikata se le ocurrió la idea de entrar en las paredes, pero no estaba seguro de si sería divertido. ¿Qué pasó entonces?

Mouri:

El otro programador era una persona apacible, pero Shikata había sugerido la idea tan indeciso que se enfadó y dijo con rabia: “Creo que la idea de entrar en las paredes es asombrosa, ¡¿qué tiene de malo?!”.

Iwata Asks
Iwata:

Y eso que era apacible...

Mouri:

Sí. (Risas) Y no paró ahí, dijo: “Estamos en una encrucijada que decidirá si el proyecto sigue adelante o no, ¡así que no cambiaré de parecer!” y “¡Se hará así sea como sea, dinos qué tenemos que hacer!”. Entonces Shikata soltó: “Quizá la respuesta esté en doblar las esquinas de las paredes” sin ningún tipo de confianza. Me enfadé yo también y repliqué: “¡Pues me pongo con el prototipo!”.

Shikata:

Al principio dijeron que tardarían como una semana.

Mouri:

Pero estaba fresco como una lechuga, y lo hice en un día y se lo enseñé a la mañana siguiente diciendo: “¡¿Qué te parece?!”.

Iwata:

¿Cuál fue la reacción de Shikata?

Mouri:

(Haciendo el gesto de mirar una Nintendo 3DS) Se quedó como: “¡Hala! ¡Lo has conseguido!”. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Supongo que te sorprendiste de ver tu propia idea en funcionamiento...

Shikata:

Sí. En el momento en que lo vi supe que funcionaría.

Iwata:

Es bueno tener un equipo en el que confiar.

Shikata:

¡Sí! (Risas) Y ese prototipo hizo que surgieran todo tipo de ideas.

Iwata:

La idea de entrar en las paredes se materializó y Link, que estaba en 3D, se volvía bidimensional y podía doblar las esquinas con tranquilidad. Se abría ante nosotros un abanico de aplicaciones, pues podíamos llegar a lugares que nunca antes habíamos visitado, crear acertijos y generar material para nuevas mecánicas de juego.

Shikata:

Cierto.

Iwata:

Cuando creasteis ese prototipo, ¿fue con la vista cenital como la que había en A Link to the Past?

Shikata:

No. Como en Spirit Tracks, el punto de vista se hallaba sobre la acción, pero con cierto ángulo de inclinación.

Aonuma:

En aquel momento, pensábamos en él como una prolongación de los juegos de Nintendo DS.

Shikata:

He traído ese prototipo conmigo hoy. Iwata, ¿quieres probarlo?

Iwata:

Claro. (Coge la consola Nintendo 3DS) Parece el Link de Spirit Tracks.

Iwata Asks
Aonuma:

Sí. Tenía ese aspecto de Link de dibujos animados .

Shikata:

Y si pulsas el botón A...

Iwata:

¡Vaya! ¡Se ha fundido con la pared! ¡No recuerdo haber visto nada parecido!

Aonuma:

¡Lo he vuelto a ver hoy otra vez después de mucho tiempo y es sorprendentemente bueno! (Risas)

Iwata:

(Juega en silencio) Entiendo... ¿Te enfadaste y conseguiste esto en una noche?

Mouri:

Bueno, no hice todo eso en una noche. En aquel momento solo creé la parte en la que dobla las esquinas.

Aonuma:

Con un prototipo como este, normalmente comenzaría un desarrollo en serio.

Iwata:

Sí.

Aonuma:

Pero no fue el caso.

Iwata:

¿Por qué no?

Aonuma:

El director tiene la explicación.

Shikata:

Bien. Cuando se lo enseñamos a Miyamoto, nos dijo: “Vamos a hacerlo”. Algo que también nos alegró. Pero en menos de dos semanas, empezamos a involucrarnos en proyectos de lanzamiento para Wii U.

Iwata:

¿Cuándo fue eso?

Shikata:

Como en octubre de 2010.

Iwata:

Unos dos años antes del lanzamiento de Wii U.

Aonuma:

No había duda de que necesitaban a más gente trabajando en los juegos de lanzamiento de Wii U.

Iwata:

Por lo que otros proyectos absorbieron a los miembros principales del proyecto.

Shikata:

Sí, todo el mundo desapareció. (Risas)

Aonuma:

Básicamente, el equipo se disolvió.

Shikata:

En aquel momento perdí la esperanza. Muy rara vez había visto un proyecto empezar, sus miembros separarse, y al poco retomar el trabajo.

Iwata Asks
Iwata:

Habías tenido una idea brillante, pero temías que nada de eso pudiera ver la luz.

Shikata:

Sí. Lo pensé.

Aonuma:

Pero, cuando se marcharon del equipo, ambos dejaron sendos regalos.

Iwata:

¿Regalos?

Aonuma:

Los dos le pusieron una pegatina con el nombre en código del proyecto a una Nintendo 3DS con el prototipo, como un estudiante que le da a su profesor favorito un regalo en la ceremonia de graduación, y nos la entregaron a Miyamoto, a Tezuka10 y a mí.10. Takashi Tezuka: consejero ejecutivo, Departamento de Desarrollo de Software, División de Desarrollo y Análisis del Entretenimiento. Ha estado involucrado en el desarrollo de muchas series, como la de Super Mario, Yoshi y Animal Crossing. Ha aparecido en sesiones de “Iwata pregunta” acerca de New Super Luigi U; los desarrolladores del Super Mario original, para el 25.º aniversario de Super Mario; la historia de los juegos de The Legend of Zelda para portátiles, para The Legend of Zelda: Spirit Tracks; New Super Mario Bros. Wii (volumen 2); y los productores de Super Mario 3D Land, así como en las ediciones especiales de "Iwata pregunta" para el E3 2012 acerca de New Super Mario Bros. U y New Super Mario Bros. 2.

Iwata:

Vaya...

Aonuma:

No lo dijeron con palabras, pero, en efecto, fue como si dijeran: “Cuando veas esto, acuérdate de que este proyecto existió”. (Risas)

Iwata:

Era como decir: “¡No te olvides de nosotros!”. (Risas)

Shikata:

Sí. (Risas)

Iwata:

¡Qué historia tan triste! (Risas)

Aonuma:

Pensé: “No podemos olvidarnos de esto”, pero por aquel entonces empecé a programar para Skyward Sword.

Iwata:

¿Y vosotros, Shikata y Mouri?

Shikata:

Después de aquello, entré en el desarrollo de Nintendo Land11 y Mouri, en el de New Super Mario Bros. U.12 Casualmente, para Nintendo Land, trabajé en The Legend of Zelda: A las armas.1311. Nintendo Land: juego con un parque temático interactivo lanzado al mismo tiempo que la consola Wii U en noviembre de 2012.12. New Super Mario Bros. U: juego de acción lanzado al mismo tiempo que la consola Wii U en noviembre de 2012.13. The Legend of Zelda: A las armas: una de las 12 atracciones incluidas en Nintendo Land, basada en los juegos de Nintendo. Uno de los jugadores usa el Wii U GamePad como un arco para lanzar flechas y un máximo de tres Links usan mandos de Wii como espadas para trabajar en equipo y superar la fase derrotando monstruos.

Iwata:

Entonces se interrumpió tu trayectoria de desarrollo para juegos de Zelda que se inició con Ocarina of Time.

Shikata:

Eso es. Puse todo mi entusiasmo por The Legend of Zelda al servicio de Wii U.

Todos:

(Risas)