A Shikata se le ocurrió la idea de entrar en las paredes, pero no estaba seguro de si sería divertido. ¿Qué pasó entonces?
El otro programador era una persona apacible, pero Shikata había sugerido la idea tan indeciso que se enfadó y dijo con rabia: “Creo que la idea de entrar en las paredes es asombrosa, ¡¿qué tiene de malo?!”.
Y eso que era apacible...
Sí. (Risas) Y no paró ahí, dijo: “Estamos en una encrucijada que decidirá si el proyecto sigue adelante o no, ¡así que no cambiaré de parecer!” y “¡Se hará así sea como sea, dinos qué tenemos que hacer!”. Entonces Shikata soltó: “Quizá la respuesta esté en doblar las esquinas de las paredes” sin ningún tipo de confianza. Me enfadé yo también y repliqué: “¡Pues me pongo con el prototipo!”.
Al principio dijeron que tardarían como una semana.
Pero estaba fresco como una lechuga, y lo hice en un día y se lo enseñé a la mañana siguiente diciendo: “¡¿Qué te parece?!”.
¿Cuál fue la reacción de Shikata?
(Haciendo el gesto de mirar una Nintendo 3DS) Se quedó como: “¡Hala! ¡Lo has conseguido!”. (Risas)
(Risas)
Supongo que te sorprendiste de ver tu propia idea en funcionamiento...
Sí. En el momento en que lo vi supe que funcionaría.
Es bueno tener un equipo en el que confiar.
¡Sí! (Risas) Y ese prototipo hizo que surgieran todo tipo de ideas.
La idea de entrar en las paredes se materializó y Link, que estaba en 3D, se volvía bidimensional y podía doblar las esquinas con tranquilidad. Se abría ante nosotros un abanico de aplicaciones, pues podíamos llegar a lugares que nunca antes habíamos visitado, crear acertijos y generar material para nuevas mecánicas de juego.
Cierto.
Cuando creasteis ese prototipo, ¿fue con la vista cenital como la que había en A Link to the Past?
No. Como en Spirit Tracks, el punto de vista se hallaba sobre la acción, pero con cierto ángulo de inclinación.
En aquel momento, pensábamos en él como una prolongación de los juegos de Nintendo DS.
He traído ese prototipo conmigo hoy. Iwata, ¿quieres probarlo?
Claro. (Coge la consola Nintendo 3DS) Parece el Link de Spirit Tracks.
Sí. Tenía ese aspecto de Link de dibujos animados .
Y si pulsas el botón A...
¡Vaya! ¡Se ha fundido con la pared! ¡No recuerdo haber visto nada parecido!
¡Lo he vuelto a ver hoy otra vez después de mucho tiempo y es sorprendentemente bueno! (Risas)
(Juega en silencio) Entiendo... ¿Te enfadaste y conseguiste esto en una noche?
Bueno, no hice todo eso en una noche. En aquel momento solo creé la parte en la que dobla las esquinas.
Con un prototipo como este, normalmente comenzaría un desarrollo en serio.
Sí.
Pero no fue el caso.
¿Por qué no?
El director tiene la explicación.
Bien. Cuando se lo enseñamos a Miyamoto, nos dijo: “Vamos a hacerlo”. Algo que también nos alegró. Pero en menos de dos semanas, empezamos a involucrarnos en proyectos de lanzamiento para Wii U.
¿Cuándo fue eso?
Como en octubre de 2010.
Unos dos años antes del lanzamiento de Wii U.
No había duda de que necesitaban a más gente trabajando en los juegos de lanzamiento de Wii U.
Por lo que otros proyectos absorbieron a los miembros principales del proyecto.
Sí, todo el mundo desapareció. (Risas)
Básicamente, el equipo se disolvió.
En aquel momento perdí la esperanza. Muy rara vez había visto un proyecto empezar, sus miembros separarse, y al poco retomar el trabajo.
Habías tenido una idea brillante, pero temías que nada de eso pudiera ver la luz.
Sí. Lo pensé.
Pero, cuando se marcharon del equipo, ambos dejaron sendos regalos.
¿Regalos?
Los dos le pusieron una pegatina con el nombre en código del proyecto a una Nintendo 3DS con el prototipo, como un estudiante que le da a su profesor favorito un regalo en la ceremonia de graduación, y nos la entregaron a Miyamoto, a Tezuka10 y a mí.10. Takashi Tezuka: consejero ejecutivo, Departamento de Desarrollo de Software, División de Desarrollo y Análisis del Entretenimiento. Ha estado involucrado en el desarrollo de muchas series, como la de Super Mario, Yoshi y Animal Crossing. Ha aparecido en sesiones de “Iwata pregunta” acerca de New Super Luigi U; los desarrolladores del Super Mario original, para el 25.º aniversario de Super Mario; la historia de los juegos de The Legend of Zelda para portátiles, para The Legend of Zelda: Spirit Tracks; New Super Mario Bros. Wii (volumen 2); y los productores de Super Mario 3D Land, así como en las ediciones especiales de "Iwata pregunta" para el E3 2012 acerca de New Super Mario Bros. U y New Super Mario Bros. 2.
Vaya...
No lo dijeron con palabras, pero, en efecto, fue como si dijeran: “Cuando veas esto, acuérdate de que este proyecto existió”. (Risas)
Era como decir: “¡No te olvides de nosotros!”. (Risas)
Sí. (Risas)
¡Qué historia tan triste! (Risas)
Pensé: “No podemos olvidarnos de esto”, pero por aquel entonces empecé a programar para Skyward Sword.
¿Y vosotros, Shikata y Mouri?
Después de aquello, entré en el desarrollo de Nintendo Land11 y Mouri, en el de New Super Mario Bros. U.12 Casualmente, para Nintendo Land, trabajé en The Legend of Zelda: A las armas.1311. Nintendo Land: juego con un parque temático interactivo lanzado al mismo tiempo que la consola Wii U en noviembre de 2012.12. New Super Mario Bros. U: juego de acción lanzado al mismo tiempo que la consola Wii U en noviembre de 2012.13. The Legend of Zelda: A las armas: una de las 12 atracciones incluidas en Nintendo Land, basada en los juegos de Nintendo. Uno de los jugadores usa el Wii U GamePad como un arco para lanzar flechas y un máximo de tres Links usan mandos de Wii como espadas para trabajar en equipo y superar la fase derrotando monstruos.
Entonces se interrumpió tu trayectoria de desarrollo para juegos de Zelda que se inició con Ocarina of Time.
Eso es. Puse todo mi entusiasmo por The Legend of Zelda al servicio de Wii U.
(Risas)
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