¿Qué ocurrió en PlatinumGames para que llevarais el proyecto a Nintendo por segunda vez? Porque me doy cuenta de que reescribirlo no sería fácil.
No lo fue. Para nosotros lo fundamental del proyecto eran los personajes, así que lo dejamos a un lado durante un tiempo, porque sabíamos que iba a ser difícil sacarlo adelante si no conseguíamos los permisos. De hecho, Kamiya estuvo trabajando en otro proyecto durante un tiempo.
¿De verdad?
Sí, pero acabamos interrumpiéndolo, por muchos motivos. Así que cuando tuvimos que ponernos a hablar de qué hacer a continuación, Kamiya volvió al ataque: "Me gustaría mucho hacer el otro proyecto”, me decía.
Bueno, ¡es que a uno no se le ocurren proyectos cada día!
(Risas)
Después de revisar diferentes puntos de vista, dejamos el juego tal y como lo habíamos propuesto originalmente y creamos una demo en un ordenador sustituyendo los personajes con superhéroes. Eso fue lo que llevamos a Nintendo.
¿Y teníais en ese momento imágenes de los superhéroes que acabaron protagonizando el juego?
No, las imágenes que teníamos eran bastante diferentes.
Cuando se empezó el proyecto, los personajes eran más como Viewtiful Joe11, ya sabes, más como esos superhéroes oscuros de los cómics americanos. Me gustaba mucho esa estética y pensaba que podíamos utilizarla.11. Viewtiful Joe: juego de acción de desplazamiento lateral lanzado por Capcom para la consola Nintendo GameCube en Japón en junio de 2003, y en Europa en octubre del mismo año. Se caracterizaba por sus gráficos exagerados al estilo de los cómics americanos y la “VFX Action”, que permitía al jugador manipular el tiempo y el espacio. Se convirtió en el primero de una serie de juegos y se adaptó para una serie de animación de la televisión japonesa.
Cierto.
A Matsushita le apasionan los juegos de acción, así que se lo mostré y le dije que ese proyecto iba a ser muy interesante y le pregunté si querría trabajar en él conmigo. Enseguida dijo algo como que las imágenes eran demasiado oscuras. "No les gustará a los chicos de primaria y secundaria.”, dijo.
¿Lo dijiste así tal cual, Matsushita?
Sí, tal cual. (Risas). Estaba convencido de que teníamos que cambiarlo. Pero no podía decir precisamente a quien ya había creado un juego en ese estilo, que se parecía demasiado a un cómic tenebroso y que eso no funcionaría, ¿no os parece?
¡Resultaría un poco maleducado, desde luego! (Risas)
Había oído que la gente de PlatinumGames era muy particular, así que entre nosotros, dentro de Nintendo, discutimos mucho sobre cómo podíamos comentar esto, o si quizás debíamos limitarnos a seguir adelante con el concepto de PlatinumGames.
Pero al final se decidió que si queríamos llegar a más gente, había que cambiar los gráficos.
Así es. Y decidí que lo mejor era ser sincero con ellos y pedirlo.
¿Cuál fue tu reacción, Kamiya?
Si te digo la verdad, sabía que iba a pasar. Incluso yo pensaba que si lo dejábamos así, estaríamos dirigiéndonos a un nicho de mercado demasiado limitado. Pero no conseguía dar con la forma de mejorarlo. Y entonces Inaba me presentó las sugerencias de Nintendo...
(Dirigiéndose a Kamiya) Lo dices como si hubieras estado de acuerdo con todo desde el principio, pero la verdad es que lo discutimos bastante, ¿no?
Sí, la verdad es que me quejé a Inaba como un niño pequeño.
(Risas)
Pero Inaba, que hace ya tiempo que te conoce, se dio cuenta de que te habían dado donde más dolía.
El problema con Kamiya es que no hay mucha diferencia cuando esta protestando contra algo por una buena razón.
¿Es difícil de distinguir?
Sí. Empieza con un: "Bien. Si el todopoderoso productor dice eso, supongo que no me queda otra que aceptarlo.”
(Risas)
Pero los gráficos que acabamos recibiendo cuando se pusieron a trabajar en los cambios eran diferentes de lo que habíamos pensado. Es muy típico de Kamiya no limitarse a un: “He hecho exactamente los cambios que pedisteis”.
Fue entonces cuando nació el concepto de "formas realistas, juguetes realistas". El look es realista y pop a la vez.
Tiene una estética que no se ve mucho, la verdad, y también tiene la ventaja de ser alegre y pop.
Y aún tiene un estilo Kamiya muy claro, pero se eliminó la mayor parte de lo "tenebroso" que no hacía falta, y creo que ha quedado muy bien y muy equilibrado.
En ese momento, ya solo quedaba convertirlo en un juego y hacerlo bien, ¿no es así? Después de todo, las bases del juego se habían definido muy claramente en el plan de proyecto.
Así es. Porque como hemos mencionado antes, la esencia del juego, que ya usaba la hectofusión desde el principio, no ha cambiado mucho. El jugador lleva consigo un ejército de superhéroes y puede usar la hectofusión para transformar a su ejército en un personaje enorme y usarlo para resolver los problemas que le van surgiendo. Hay todo tipo de hectofusiones, así que es el jugador el que decide cómo resolver cada situación. Hay muchas armas entre las que elegir.
Así que todo eso ya estaba decidido.
Sí. En Nintendo, lo primero que queríamos hacer era dejar las características del juego bien definidas, pero tampoco nos enseñaron gran cosa al principio. Kamiya estaba más interesado en construir el mundo del juego, y no paraba de tener ideas, una detrás de otra.
De hecho, cuando me reuní contigo por esas fechas, Yamagami, recuerdo haberte preguntado varias veces qué sensación te daba la dinámica de juego.
Así es. Sabíamos cómo iba a ser la estética y también el juego, pero la única cosa que avanzaba era la creación del mundo del juego, y no teníamos ningún detalle sobre cómo era ni sobre todos los demás aspectos importantes, así que yo estaba empezando a preocuparme. Y esa situación duró bastante tiempo.
Y no definimos de verdad la mecánica de juego hasta bien entrado 2013, ¿verdad?
Más o menos por las fechas del E312 del año pasado se podía jugar en condiciones, pero hasta este año no pudimos concretar los detalles.12. E3 (Electronic Entertainment Expo): feria anual de videojuegos que se celebra en Los Ángeles. El E3 de 2012 se celebró del 5 al 7 de junio de 2012.
Efectivamente. Íbamos haciendo cambios constantes muy lentamente. Cada vez que se nos acababa un plazo, pensábamos: "¡No podemos dejarlo así!", y seguíamos cambiando cosas.
¿Te motivas más cuando se te va acabando el tiempo, Kamiya?
Sí. Hasta que no llega ese punto en el que te ves apretando los dientes de puro nervio porque te quedas sin tiempo y te parece que lo que tienes es un horror, no consigo pensar de verdad en las cosas.
(Risas)
(Volviéndose a Kamiya) Igual si te quitamos los dientes...
(Risas)
Pero la verdad es que no estaba satisfecho con lo que teníamos allá por el E3. No era divertido. Teníamos gráficos buenos y un juego único por la cantidad de personajes que tenía, pero nos faltaba lo más importante, que es cómo iba a ser la mecánica de juego.
© 2024 Nintendo.