4. Arriesgar para ganar

Iwata:

Incluso en un proyecto como este, en el que había tanto decidido desde el principio que parecía que se podía pronosticar que todo iría como la seda, ocurrieron muchas cosas durante la última fase del desarrollo.

Kamiya:

Por esas fechas me enteré de que Yamagami era quien había creado Tetris Attack16, ¡fue un notición! (Risas)16. Tetris Attack: juego de puzles que dirigió Yamagami y que fue lanzado en Japón para la Super NES en agosto de 1996, y en Europa en noviembre del mismo año.

Iwata:

¿Era la primera noticia que tenías de ello? (Risas)

Kamiya:

¡Sí! ¡Me llevé una sorpresa fantástica! Tetris Attack me ha encantado siempre. Solía jugar mucho cuando estaba en algún punto de inflexión en mi vida. Y trabajar con la persona que lo hizo era como un sueño hecho realidad.

Yamagami:

(Risas)

Kamiya:

Desde entonces lo miraba con otros ojos. ¡Si hubiera dicho algo antes…!

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Matsushita:

Añadimos la multihectofusión en el último momento posible.

Kamiya:

¡Cierto!.

Matsushita:

Creo que fue por mayo.

Iwata:

¡¿Cómo?! ¡¿Mayo?!

Inaba:

Sí, mayo de este año. Y la multihectofusión fue la primera cosa en mucho tiempo que me hizo sentir que íbamos por buen camino. Pero cuando me hablaron de ello, tuve que gritar: “¡No seáis ridículos!”.

Matsushita:

Ocurrió en la última fase de desarrollo, así que lo primero que se me pasó a mí por la cabeza fue que igual tenía que pedirles que lo pararan.

Iwata:

Era mayo y el lanzamiento estaba previsto para agosto, así que esos meses deberían haber sido para encajar las últimas piezas y pulir el juego.

Inaba:

Y lo que hicimos fue desencajar las piezas de algo que estaba casi acabado y volver a diseminarlas.

Iwata:

¿Qué es la multihectofusión? ¿Podéis explicarlo?

Matsushita:

Lo que su nombre indica:

Video: Multihectofusión

Incluso en un proyecto como este, en el que había tanto decidido desde el principio que parecía que se podía pronosticar que todo iría como la seda, ocurrieron muchas cosas durante la última fase del desarrollo.
te permite atacar en oleadas creando múltiples hectofusiones a la vez . Antes solo podías crear una hectofusión por personaje cada vez y como había tantos héroes, luego se quedaban sin nada que hacer.

Iwata:

Entiendo.

Matsushita:

Con una situación así, incluir esto habría sido un plus para el juego, se mirara como se mirara. Así que pensé que teníamos que hacerlo.

Inaba:

Ya lo siento.

Iwata:

¿Y cuándo empezó a avanzar esa discusión?

Matsushita:

Durante una de las muchas reuniones de debugging oímos: "Hemos recibido una petición de Kamiya, y ya está incluida”. Y solo pudimos decir: "¿Perdón? ¿Qué?”.

Yamagami:

Así es, para cuando oímos hablar de ello, ya estaba incluido en el juego.

Iwata:

¡Esto se pone cada vez más interesante! (Risas)

Inaba:

Mirándolo objetivamente, no era tan difícil de implementar. El juego ya estaba preparado para que se crearan múltiples hectofusiones simultáneamente en el modo multijugador, así que nos valimos de eso. Pero solo de pensar en todos los problemas que podrían surgir después la cabeza me daba mil vueltas…

Iwata Asks
Iwata:

No era para menos…

Kamiya:

La tarde en la que añadí las especificaciones, me encontré con Matsushita abajo, esperando al ascensor. Resulta que tenía una reunión en PlatinumGames.

Matsushita:

Ah, sí, lo recuerdo. Dije: "Así que has añadido la multihectofusión”. Y Kamiya se limitó a decir: "Sí, así es...”.

Kamiya:

Sí… (Risas) Cuando me encontré con Matsushita, empecé a sentir sudores fríos por todo el cuerpo.

Iwata:

Así que eras consciente de que muy bien no te habías portado.

Todos:

(Risas)

Kamiya:

Es que si llego a preguntar, me hubiera dicho que algo así no se podía añadir tan tarde, y habría tenido razón... y yo lo sabía.

Inaba:

Normalmente, un cambio tan grande como ese, habría tenido que enseñármelo a mí primero. Debería haber preguntado qué me parecía si lo añadíamos. Pero no ocurrió nada de eso. Me enteré por otro canal y demasiado tarde, y claro, me enfadé. No había estado tan enfadado en mucho tiempo, ¡¿cómo puede alguien hacer eso a esas alturas?!

Iwata:

Entiendo cómo te sentiste. (Risas)

Matsushita:

Pero creo que si me lo hubiera preguntado antes, le habría dicho que sí.

Inaba:

Mmm, yo no sé si yo lo habría hecho... me habría puesto en una posición muy difícil.

Kamiya:

Pero el caso es que acabó de completar el juego. Nintendo nos cuidó mucho, desde la fase en la que el juego no era en absoluto divertido. Así que quería hacer lo mejor para ellos, aunque fuera en el último minuto.

Iwata Asks
Inaba:

Ajá…

Todos:

(Risas)

Yamagami:

Pero de verdad estoy convencido de que si nos lo hubieras pedido antes, Nintendo habría aceptado el cambio. Y podríamos haber ajustado la fecha de lanzamiento para que el proceso no fuera tan doloroso. Porque el problema más gordo fue que fue tan repentino que no pudimos cambiar el programa.

Iwata:

Pero estaba claro que añadiendo la multihectofusión, el juego iba a ser mucho más divertido.

Yamagami:

Sí. Lo convirtió en un juego mucho mejor. Y gracias a eso, los jugadores pueden hacer muchas más cosas.

Iwata Asks
Matsushita:

Cambió hasta el punto de que nada es más divertido, una vez que aprendes a manejarlo. Cuando solo podías usar una hectofusión, solo combatías con la que más te gustaba, y eso resultaba demasiado simple.

Iwata:

Cuando encuentras una táctica fija, te acomodas y acabas perdiendo la emoción del principio, con lo que el juego deja de ser divertido.

Matsushita:

Cierto. Pero ahora puedes construir tu propia estrategia y modificar tu técnica de combate en función de la situación.

Iwata:

Parece que ese añadido de última hora, por loco que fuera, dio más profundidad a esas partes del juego en las que los jugadores no podrían continuar si no fueran divertidas de verdad, y de paso revolucionó todo el juego.

Kamiya:

Sé que causó muchos problemas a todo el mundo, pero de verdad creo que mereció la pena arriesgar y que dio al juego mucha más profundidad. Ahora los jugadores pueden crear su propio estilo de juego. Pudimos llevar el juego hasta el punto en el que los jugadores pueden intentar conseguir los movimientos más técnicos y más bonitos que puedan imaginar, así que en ese sentido mereció la pena.