Como tenemos un poco más de tiempo, ¿os gustaría añadir algo?
Bueno, voy a volver al trabajo.
(comprobando que Miyamoto ha dejado la sala) ¡Ahora, os voy a preguntar todas esas cosas que no queréis decir delante de Miyamoto!
(risas)
Pero una vez que salga la entrevista…
¡La leerá y saldremos al descubierto! (risas)
(risas)
Bueno, teniendo eso en cuenta, ¿podríais decirme que fue lo más duro que os dijo Miyamoto?
Lo más duro fue…
Dado que no es muy permisivo…
Nos dejó impactados cuando dijo “¡haced otro modo!” También diría constantemente cosas como: “¡No podéis hacer esto!" o cosas del estilo: “¡Si seguís así, nunca vamos a acabar esto!” Siempre era así de amable dándonos su "consejo".
(risas)
Ya veo – “consejo”.(risas) ¿Tú qué opinas, Yamashita?
Estaba trabajando en lo de la vuelta en ciclismo y Miyamoto dijo: “¡Esto es increíblemente aburrido!"
¿No se anda con bromitas, no? (risas)
Dijo: “¿Qué tiene esto de divertido?” No tuve más elección que responder "Ah, okey. Ya veo..." pero de hecho fue muy duro.
Decir que algo es “increíblemente aburrido” es realmente duro. No hay nada positivo que puedas sacar de ahí.
Cuando empezamos a juntar toda la parte de la vuelta ciclista, pasamos por una fase en la que no estábamos seguros por dónde tirar. Empezamos sin tener un plan claro de procedimiento.
Algo que Miyamoto realmente odia.
Pero por haber dicho esas cosas, nos ofreció la magnífica oportunidad de poder reevaluar las características del juego, por lo que le estamos inmensamente agradecidos. Mmmm… ¿Eso ha sonado excesivo?
(risas)
Pero pienso que es verdad. Si no hubiese dicho esas cosas…
Si trabajas por tu cuenta sin ninguna supervisión, siempre existe la tendencia de tomar el camino menos desafiante. Así que al final, fue buena idea que Miyamoto participase.
Es más, teníamos que hacer una presentación, una especie de informe de progreso, una vez cada pocos meses…
¡El terrorífico informe de progreso! (risas)
¡“Terrorífico” es exactamente la palabra! (risas)
Hace permanecer de pie a cada persona durante una hora.
¿Os hace estar de pie? (risas)
(risas)
Para explicar juegos que están en actual desarrollo, delante de Miyamoto…
Te hace estar de pie para dar estas explicaciones.
Sí, desde luego que sí. (risas) Cada persona tiene que pasar cerca de una hora oyendo a Miyamoto decir “Eso no está bien” y nosotros diciendo “Ya veo… Ya veo…”
Y con 12 deportes y 24 modos, es un proceso que consume mucho tiempo.
Y tanto que sí. Después de haber pasado una hora y media de eso…
Después de que “hubieseis pasado eso”… (risas)
La persona responsable de la parte de tiro con arco... No voy a mencionar a la persona en cuestión, así que lo vamos a llamar H para preservar su dignidad...
Ok, H entonces.
Como sea, H estaba supervisando la parte de tiro con arco, y por eso era muy bueno en ese campo. Normalmente no tendría problema en dar en la diana una y otra vez.
Pero durante la reunión del informe de progreso, cuando exponía la parte de tiro con arco, temblaba terriblemente.
Si observabas atentamente la pantalla, te dabas cuenta de que no podía mantenerla quieta. Nunca antes había visto temblar tanto a alguien jugando un juego así que le dije: “¡Estás temblando!” Contestó:”¡Son los nervios!” (risas)
(risas)
Entonces después de habérselo mencionado, empezaba a temblar más.
Las flechas volaban hacia todas partes. Me pregunto si Wii MotionPlus es el primer dispositivo mundial que es capaz de detectar si alguien está nervioso.
(risas) ¿Así que pasó toda la presentación con ese manojo de nervios sin que Miyamoto lo rechazara?
En esa ocasión…
Como te podrás suponer, ¡Miyamoto sí que lo rechazó!
(risas)
Pero después de eso, mejoró enormemente.
Supongo que son estas estrictas revisiones las que constituyen la base de calidad del software de la EAD11. Muchas gracias a todos por haberme prestado vuestro tiempo hoy.
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