5. Sincronización total

Suzuki:

Si estuviéramos haciendo un juego normal, estaríamos trabajando hasta el último minuto para proponer nuevas ideas, pero con Street View teníamos muchísimo material desde el principio.

Iwata Asks
Iwata:

Yo tengo la sensación de que un servicio que se usaba como herramienta, a través de un dispositivo de entretenimiento como Wii U, va a renacer como algo nuevo. Después habrá más gente interesada en él y existe la posibilidad de que cambie también la forma en la que interactuamos con los mapas.

Kawai:

Lo que a su vez hará que surjan nuevas formas de usar y disfrutar de Street View que jamás imaginamos. Podremos jugar al escondite en Londres, al golf en St. Andrews24, ¡o lanzarnos al espacio desde el Centro espacial Kennedy! (Risas) Se pueden hacer muchísimas cosas.24. St. Andrews: campo situado en Fife, Escocia, conocido como "la cuna del golf”.

Iwata:

¡Desde luego! (Risas)

Suzuki:

Cuando hicimos la presentación y hablamos de ello, recibimos muchísimas ideas. ¡Y queremos llevarlas todas a cabo! (Risas)

Iwata:

Ohashi, tú que trabajaste en la IU, ¿qué pensaste de todas esas ideas interesantes que se sugerían una detrás de otra?

Ohashi:

Estaba muy concentrado, así que cuando la gente de mi alrededor me decía: "Estáis haciendo algo increíble", realmente no escuchaba, estaba a mis cosas.

Todos:

(Risas)

Suzuki:

Yo estoy siempre rondando a Ohashi, le puse bastante peso sobre los hombros.

Ohashi:

¡Qué va! (Risas)

Iwata:

Cuando haces una presentación así, hay un objetivo, así que puedes hacer muchos progresos en una sesión. El equipo parece estar muy metido en ello: no hay dudas, dejas de preguntarte qué deberías hacer porque ves con total claridad que las cosas irán mejorando si tomas una dirección determinada. Ves lo que necesitas para mejorar el proyecto, y cuanto más rápido avanzas, más resultados ves.

Takahashi:

Al principio del proyecto, cuando discutíamos sobre la planificación, mucha gente no estaba convencida de que fuera a resultar interesante, pero en el momento en el que lo ves funcionando, te entusiasma.

Kawai:

Sí, eso pasa. En Google solemos decir que una demo vale más que mil palabras.

Iwata:

(Risas) O lo que es lo mismo: "¡Quiero verlo!". Especialmente cuando se trata de entender la sensación que da utilizar algo, da igual que intentes explicarlo, puedes explicarlo de la mejor manera, pero no hay garantías. Y si quieres saber si un equipo tendrá o no la fuerza para crear algo bueno, tienes que verlo en funcionamiento. Algunos equipos dicen que ya irán arreglando las cosas después, pero los que dejan todo para después muchas veces no valen para nada. (Risas)

Kawai:

¡Eres muy estricto! (Risas)

Takahashi:

Cuando lo presentamos, hay un número determinado de lugares que queremos hacer bien. Pudimos llevar la demo a Google porque estábamos seguros de lo que teníamos. No planeamos hacer las cosas paso a paso, no nos dijimos: "De momento, probemos a ver qué pasa”.

Kawai:

¡Y eso fue lo mejor! (Risas)

Iwata:

Antes de la presentación en Google yo ya sabía que tecnológicamente podíais sacarlo adelante, pero no sabía si realmente podíais convertirlo en un servicio. Y si Google no colaboraba con nosotros, el proyecto era imposible. Pero tengo la sensación de que la presentación nos dio a todos un buen impulso en la dirección correcta.

Suzuki:

Sí. Eso se podía sentir entre los desarrolladores.

Iwata:

Habéis participado en todo tipo de proyectos y habéis colaborado con muchos tipos de socios externos, pero esta vez estuvisteis increíblemente sincronizados, ¿no es así?

Iwata Asks
Suzuki:

Era la primera vez en mi carrera que todo el mundo dijo: "¡Esto es genial!" desde el momento en el que vieron la demo.

Iwata:

Como desarrollador, ¿por qué crees que se aceptó a la primera y que estabais tan sincronizados?

Suzuki:

Creo que hay muchas razones, pero la principal puede ser el poder de las fotos. He oído que con Touch! Generations25, la conexión con los jugadores era importante, pero esta vez no estamos hablando de los típicos gráficos de videojuego generados por ordenador. Estás viendo tu casa o algún lugar que conoces en fotos, como si estuvieras ahí, y eso es lo que establece la conexión. Hasta ahora eso ha sido limitado, pero es perfectamente compatible con Wii U, así que pudimos conseguirlo en un solo paso.25. Touch! Generations: serie de software de Nintendo que todo el mundo podía disfrutar independientemente de su experiencia o habilidad con los videojuegos y que incluía títulos como Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?, English Training: Disfruta y mejora tu inglés (comercializado únicamente en Japón y Europa) y Art Academy.

Iwata:

Cuando lo ves desde Wii U, las fotografías –que son un formato familiar para todo el mundo– te conquistan. Takahashi, ¿qué piensas tú?

Takahashi:

Bueno, escuchando la conversación de hoy, creo que la razón principal es que Google y Nintendo comparten la misma idea de que para que algo sea valioso, tiene que serlo para mucha gente.

Iwata:

Sí que somos parecidos en eso. Cuando oí el informe de la presentación, me di cuenta de que a Google también le gustan las cosas divertidas.

Kawai:

¡Nosotros también lo pensamos de vosotros! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

En el caso de Nintendo, siempre hemos creado un dispositivo y luego ofrecido entretenimiento para él, pero si se hace al revés y no hay elementos con los que la gente se sienta identificada, la cosa no despegará. Y eso es porque el entretenimiento no es útil, en un sentido estricto. (Risas) Pero desde el principio tiene que conectar con el usuario, por eso reforzamos y pulimos la IU. A nadie le gustan las cosas que le causan molestias, así que nosotros incorporamos ideas para evitarlas.

Kawai:

Entiendo.

Iwata:

La gente reacciona a eso, conectamos mejor cada vez, cosa que recompensa nuestro esfuerzo, y así seguimos adelante. En ese sentido sois exactamente iguales a nosotros.

Kawai:

Tienes razón. En lo que se refiere a los productos de Google, si no seguimos esforzándonos para hacerlos cada vez más interesantes y cómodos, no hay garantía de que los clientes vayan a volver, así que siempre estamos combatiendo una crisis, en cierto modo.

Iwata:

¿Quiere eso decir que incluso si creáis un servicio útil, os preocupa que la gente se canse de él?

Kawai:

Sí. Por ejemplo, si no usas Google Maps, tienes muchos mapas de papel muy prácticos a tu disposición, y muchas otras alternativas. Tenemos que conseguir que la gente nos compare con esas alternativas y vuelva a nosotros. Así que sí, en ese sentido somos iguales. Pensamos en qué podemos mejorar una cosa, hacemos pruebas, lanzamos y volvemos a empezar el ciclo.

Iwata:

¡También nosotros! (Risas)