3. A dos pantallas

Iwata:

Ahora querría hablar del tema que nos ocupa hoy: ZombiU. ¿Quién sería la persona más adecuada para explicar cómo empezó todo?

Gabrielle:

Creo que todos tenemos perspectivas diferentes. ¿Quién empieza? (Risas)

Xavier:

Yo mismo. Empezamos con el desarrollo en cuanto tuvimos la nueva tecnología Wii U frente a nosotros. Pero lo que teníamos al principio no era el mismo ZombiU que conocemos hoy…

Iwata:

¿Estás hablando de Killer Freaks24? 24 Killer Freaks: el título completo es Killer Freaks From Outer Space y fue anunciado por Ubisoft en el E3 de 2011. Es un FPS en el que los jugadores combaten contra malvados alienígenas.

Xavier:

¿Sabes de Killer Freaks? (Risas) ¡Luego hablamos de eso!

Iwata:

Claro. (Risas)

Xavier:

Empezamos a fondo con prototipos e investigación. Queríamos entender qué intentaba hacer Nintendo con Wii U. En aquel entonces el diseño del hardware aún estaba cambiando y las unidades de desarrollo seguían trabajando intensamente, así que supimos que teníamos que averiguarlo por nuestra cuenta.

Iwata:

Entiendo.

Xavier:

Teníamos muchos prototipos y no tardamos en decidir que podríamos utilizar el Wii U GamePad para crear un nuevo tipo de FPS para jugadores expertos. Pensamos que la pantalla y el giroscopio25 del Wii U GamePad daría a los jugadores una nueva forma de jugar a un FPS. También pensamos que tener una pantalla que los demás jugadores no podían ver nos ofrecería muchas posibilidades en multijugador, especialmente en juego asimétrico. Eso era el Killer Freaks que mostramos en el E326 de 2011. Los enemigos del juego eran unos seres extraños basados en los Rabbids27.25 Giroscopio: sensor capaz de detectar ángulo y velocidad de rotación.26. E3: abreviatura de Electronic Entertainment Expo, una feria de videojuegos que se celebra cada año en Los Ángeles, California.27 Rabbids: cómicos personajes parecidos a conejos creados por Ubisoft que aparecieron por vez primera en Rayman Raving Rabbids.

Iwata:

¿Así que era una especie de experimento en el que rediseñasteis los Rabbids para jugadores experimentados?

Xavier:

Eso es. En ese momento aún no habíamos decidido si íbamos a usar esos personajes, pero queríamos sorprender a la gente con extraños bichos tipo Rabbids.

Guillaume:

En el equipo hacíamos bromas porque sabemos que hay gente a la que los Rabbids y sus gritos les ponen de los nervios. Así que la idea era dar a los jugadores la oportunidad de desahogarse eliminando Rabbids.

Iwata Asks
Iwata:

¡Eso sí que no lo sabía! (Risas)

Guillaume:

¡Pues hubo gente que descargó mucho estrés disparando contra los Rabbids en ese prototipo!

Todos:

(Risas)

Xavier:

Lo que era interesante de verdad era que cuantos más prototipos se hacían con el Wii U GamePad, más claro nos quedaba que el juego realmente no requería un ritmo rápido.

Iwata:

Mi impresión de los juegos FPS es que te obligan a mantener la vista en la pantalla en todo momento. Pero vosotros habéis creado un juego que usa el Wii U GamePad, así que en este caso no es así, ¿verdad?

Xavier:

Verdad. Conseguimos crear una experiencia que es igual de emocionante, a pesar de que no se basa especialmente en la velocidad. Con King Kong28 ya habíamos aprendido cómo incluir elementos de supervivencia en la historia para crear algo más que un juego de acción pura, así que todo el equipo entendía el atractivo de un juego así.28 King Kong: juego de acción y supervivencia basado en la película dirigida por Peter Jackson, famoso por películas como El Señor de los Anillos. La versión para Nintendo DS se lanzó en Europa en noviembre de 2005.

Iwata:

¿Hicisteis King Kong en Montpellier también?

Xavier:

Sí. Ya sabíamos cómo crear una experiencia de supervivencia: poniendo al jugador en una situación en la que tiene que aprender a utilizar su entorno para sobrevivir, por ejemplo, encendiendo una hoguera para ahuyentar a seres peligroso. Eso nos guió a la hora de decidir que el Wii U GamePad fuera un kit de supervivencia que de hecho existe en el mundo del juego.

Iwata:

Quisiera oír más sobre cómo evolucionó esta idea del kit de supervivencia…

Guillaume:

Nos habíamos dado cuenta desde el principio del desarrollo, de que el jugador no podría mirar a las dos pantallas a la vez, así que teníamos que darle la oportunidad de disfrutar de las dos. Al principio pensamos que quizás podíamos hacer que los jugadores utilizaran el Wii U GamePad de una forma más estratégica. Básicamente, eso quería decir que el jugador crearía una estrategia en el Wii U GamePad y, cuando intentara llevarla a cabo, la acción se desarrollaría en la pantalla del televisor. Este era el concepto de partida.

Iwata:

Entiendo.

Guillaume:

Lo probamos con Killer Freaks, pero los enemigos se movían demasiado rápido y no había tiempo para ir de una pantalla a otra. Solo podías usar el Wii U GamePad cuando estabas escondido en algún sitio, a salvo.

Iwata:

Killer Freaks era un FPS, así que supongo que tenías que mantener los ojos en el enemigo, no tendrías tiempo para mirar a la pantalla del Wii U GamePad.

Guillaume:

Exacto. Así que ralentizamos a los enemigos. Pero con el uso que le habíamos dado al Wii U GamePad al principio, la gente seguía sin mirarlo cuando jugaba.

Xavier:

Sí, lo recuerdo.

Guillaume:

Así que añadimos un minimapa y otras cosas para que la pantalla del Wii U GamePad resultara más útil. Pero esta vez la gente miraba únicamente al Wii U GamePad, no miraban en absoluto a la tele, y la cámara principal se volvía loca. Eso tampoco funcionaba.

Iwata:

Diría que no. (Risas)

Guillaume:

Seguimos haciendo pequeñas variaciones y ajustes hasta que llegamos al sistema actual.

Iwata:

¿Y cómo ha quedado resuelto entonces?

Guillaume:

Pues hicimos que, cuando estás mirando en tu mochila del Wii U GamePad, la perspectiva de la televisión deja la primera persona y te muestra a tu personaje en pantalla. Así damos tiempo al jugador para hacer lo que necesite hacer en el Wii U GamePad, pero sin quitarle la posibilidad de vigilar su entorno mientras tanto.

Xavier:

El Wii U GamePad no es solo un mando, en el juego es también tu kit de supervivencia y es una herramienta con múltiples posibilidades. Puedes usarlo como teléfono, para escribir contraseñas, para escanear cosas... La idea es hacer las cosas tal y como las harías en la vida real. Conseguimos crear un sistema en el que el jugador puede ejecutar acciones precisas en el Wii U GamePad mientras controla lo que ocurre a su alrededor en la pantalla del televisor.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. Así mirado, la lentitud con la que los zombis se suelen mover se adapta a la perfección a esto.

Guillaume:

Exacto. Todos estos elementos contribuyeron a crear un sistema de juego estable y el bucle que queríamos de "anticipación, reacción, confrontación". La confrontación es sin duda la parte más destacada del juego, pero en la documentación inicial del diseño no era más del 50 por ciento del juego. Este sistema de juego nos permitió crear un nuevo estilo en el que combatías a los zombis con el kit de supervivencia en las manos.

Iwata:

Es como si el Wii U GamePad y el kit de supervivencia fueran uno.

Guillaume:

De hecho, la idea nos vino de algo que había dicho Shigeru Miyamoto: que el Wii U GamePad podía ser un objeto de fuera del mundo del juego.

Iwata:

Ah, ya veo. Es interesante: a pesar de que la acción FPS en tiempo real no funcionara tan bien como habíais esperado al trasladar la estrategia al Wii U GamePad, no os rendisteis y seguisteis trabajando en ello hasta dejarlo irreconocible. Estoy seguro de que hubo muchos elementos que os ayudaron a llegar a ese punto, incluidas las palabras de Miyamoto.