6. ¡Es demasiado difícil!

Iwata:

Cuando ZombiU empezó su trayectoria como Killer Freaks, me preguntaba si estaba dirigido a jugadores expertos. ¿En qué ha quedado eso?

Yves:

En términos generales, cuando se lanza una nueva consola, muchos de los juegos se diseñan para el tipo de persona que siempre corre a comprarse el hardware nuevo. Teniendo esto en cuenta, nuestra motivación principal era crear un juego que fuera difícil de acabar.

Iwata Asks
Gabrielle:

Creemos que si quieres que los jugadores se enganchen de verdad a un juego, tienes que asegurarte de que siempre tengan algo que perder. Si no nos basamos en esa idea y creamos juegos sencillos que no requieren habilidad alguna, solo conseguiremos aburrir a los jugadores.

Iwata:

El aspecto fundamental de los videojuegos es esa compulsión que cada vez que fallas te impulsa a intentarlo una vez más. Cuando llegas al punto en el que parece imposible, empiezas a perder el entusiasmo, pero si el juego está bien hecho, los jugadores seguirán intentándolo a pesar de la dificultad.

Guillaume:

Estoy muy de acuerdo.

Iwata:

Si has fallado por tu culpa, no por culpa del juego, puedes entenderlo y estás más dispuesto a hacer otro intento. Los escollos del camino funcionan como alicientes, hacen que merezca la pena el esfuerzo. Al final, es una batalla contra ti mismo.

Gabrielle:

Es cierto. Por eso no queríamos hacerlo difícil solo por el gusto de hacerlo difícil. Cuando la gente empiece a jugar a ZombiU con el Wii U GamePad, habrá quien al principio se dé por vencido o lo encuentre difícil. Después de todo, es una experiencia completamente nueva para los jugadores. Sin embargo, creo que el esfuerzo de aprender a usar los controles y llegar a dominarlos les merecerá la pena, porque esta nueva experiencia no es como ninguna que hayan vivido hasta ahora.

Iwata:

Cierto.

Guillaume:

Dicho eso, en ZombiU hemos creado un modo de supervivencia súper ultra difícil en el que solo tienes una vida, una posibilidad. Cuando mueres, te aparecen los créditos y se acabó lo que se daba. No hay posibilidad de guardar o de volver a empezar, ¡nada de nada! (Risas) Sin embargo, opino que así es como deberían jugarse los juegos. Si sabes que cuando mueres lo pierdes todo, cada zombi es tu peor enemigo.

Iwata:

Así que es para los jugadores expertos. Tiene que ser muy estresante jugar en esas condiciones. (Risas)

Guillaume:

En este modo los enemigos no son más fuertes, pero muchas veces, el personal que trabajaba en el desarrollo del juego moría porque perdían la concentración un segundo. Por otro lado, hicimos ajustes para asegurarnos de que fuera justo: si pierdes la vida, solo puedes culparte a ti mismo. Para que, tal y como hemos hablado, los jugadores se sientan inspirados para hacerlo mejor la siguiente vez.

Xavier:

Desde ese punto de vista, el juego es muy exigente. Pero todo lo necesario para sobrevivir está en el Wii U GamePad, por eso es fundamental que los jugadores aprendan a usarlo bien.

Iwata:

En cierta manera, aumentarán su habilidad a medida que adquieran conocimientos y experiencia práctica.

Xavier:

Exactamente. Aunque debería añadir que hasta pocos días antes de acabar el proyecto, ni siquiera sabíamos si era posible acabar el modo de supervivencia.

Iwata:

¿Lo dices en serio? (Risas)

Xavier:

Creo que nadie consiguió acabarlo hasta dos o tres días antes de que acabáramos el proyecto. Durante el testeo del modo de supervivencia, encontré en la base de datos lo más divertido que he visto en toda mi vida como desarrollador: alguien había marcado como error el hecho de que era tan difícil que no se podía acabar. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

A todos los jugadores del mundo: ¡Ubisoft os desafía!

Todos:

(Risas)

Guillaume:

De hecho, los marcadores nos avisarán cando la primera persona complete el modo de supervivencia, así que nos enteraremos. Me pregunto cuánta gente estará a la altura del desafío…

Gabrielle:

¡Y cuántos caerán por el camino! (Risas)

Xavier:

Por si acaso, quiero insistir en que estamos hablando solo del modo de supervivencia, el modo normal es perfectamente normal. Lo digo por si alguien se está asustando.

Iwata:

Eso sí, quien acabe el modo de supervivencia podrá pasarse la vida presumiendo de ello.

Todos:

(Unánimemente) ¡Sí!

Iwata:

Ahora que estamos hablando de modos, ¿podríais contarme algo sobre el modo multijugador?

Guillaume:

Claro. El modo multijugador es un combate entre un personaje superviviente y un personaje al que llamamos "maestro zombi".Puedes jugar como superviviente o como maestro zombi, en cualquier caso tendrás que darlo todo en la arena.

Iwata:

¿La arena es el campo de batalla del modo multijugador?

Guillaume:

Así es. Como en el circo romano. La persona que adopta el rol de maestro zombi usa el Wii U GamePad con una vista cenital para intentar matar al superviviente colocando diferentes tipos de zombis en lugares estratégicos. El superviviente, que juega en una vista en primera persona, lucha para mantenerse con vida.

Iwata:

Hacer que los jugadores combatan en tiempo real compartiendo el mismo espacio físico pero con tipos de control totalmente diferentes es algo único.

Guillaume:

Y para darle más emoción a la cosa, en el campo de batalla aparecen objetos de bonificación que pueden contribuir a inclinar la balanza hacia un lado u otro. De hecho, estos objetos se inspiran en clásicos de Nintendo. Por ejemplo, hay uno que aumenta la velocidad del superviviente. Introduce un elemento de azar que puede cambiar el resultado. Por otro lado, si eres un estratega, puedes comprar los objetos.

Iwata:

¡Me estoy imaginando los gritos de los jugadores! (Risas) Introducir el nivel de azar correcto en este tipo de modo multijugador abre las puertas a los novatos, porque siempre tendrán la posibilidad de ganar a jugadores más expertos. Todo el mundo estará al borde del asiento en combates así.

Guillaume:

Además, se ha diseñado para que los jugadores se animen a cambiar los papeles al final de cada partida. La mayor parte de los que pierden cuando juegan la primera partida creen que su adversario tenía ventaja. Pero cuando se ponen en el lugar de su adversario, se dan cuenta enseguida de que las cosas están muy equilibradas.

Iwata Asks
Gabrielle:

Es decir, con el Wii U GamePad es tan fácil ganar como perder.

Xavier:

Incluso la gente que no tenga mucha experiencia con juegos FPS puede jugar a este modo con relativa facilidad.

Gabrielle:

De hecho, en la fase de testeo yo vi a una jugadora que al principio no sabía ni encender el Wii U GamePad, ¡y luego se pasó horas jugando!

Iwata:

A primera vista ZombiU parece un juego difícil dirigido a jugadores expertos, pero habéis conseguido que sea también accesible para jugadores sin experiencia.

Guillaume:

Sí. A pesar de que el modo multijugador es competitivo, requiere diferentes tipos de habilidades; en ese sentido es innovador.

Gabrielle:

Supongo que se le podría llamar "competición amistosa de sofá". El modo ha sido diseñado para crear en el sofá o el salón de tu casa una diversión compartida, siguiendo la línea que inició la consola Wii original.

Guillaume:

Personalmente, diría que es la interpretación que Ubisoft hace de la estrategia del puente33 de la que habla el señor Iwata. 33 Estrategia del puente: ideología que aboga por desarrollo de software que conscientemente resulte accesible a nuevos jugadores, subrayando el peligro de que cualquier forma de entretenimiento acabará resultando obsoleta si no atrae nuevos grupos de consumidores.

Iwata:

Tengo la sensación de que ZombiU se convertirá en el gran centro de atención no solo en Europa, también en el resto del mundo, incluido Japón. Estoy deseando que ZombiU se convierta en un título fundamental, un escaparate de los esfuerzos de Nintendo que demuestre que Wii U tenía que tener el Wii U Gamepad como mando, que hay otra forma de hacer las cosas.