Maar goed, zo kwamen de functies voor het spelen met de camera's dus tot stand. Uiteindelijk was het iedereen duidelijk geworden wat de Nintendo DSi moest worden - het ontwerp, de functies en de mogelijkheden. Maar toen zei Miyamoto-san dat er iets ontbrak.
Zei ik dat? Oja, dat is waar ook…
Muziek.
Ik was zelf niet zo erg betrokken bij de feitelijke ontwikkeling van de DSi, maar ik had er lang over gediscussieerd met Iwata-san, dus het heeft wel een speciaal plekje in mijn hart veroverd. Een flinke tijd geleden had ik Iwata-san een lijst overhandigd met wat de DSi in mijn ogen moest bereiken. Er stond veel op en naarmate de werkelijke specificaties meer en meer op hun plek vielen, werd de lijst geleidelijk korter. Voordat ik het wist verdween er weer iets waarvan ik dacht dat het er nog steeds op zou staan.
Op een dag, toen de specificaties bijna rond waren, viel me op dat het verzoek om muziek verdwenen was. Ik zei: “Hé, wat is er met de muziek gebeurd?” Ze vertelden mij dat het later gedownload zou kunnen worden via de DSi-winkel. Ik kon het niet geloven (lacht)!
We zaten al in de laatste fases van de ontwikkeling (lacht). Het doet me eraan denken, hoe je tijdens de ontwikkeling van de Wii er op het laatste moment het Mii-personagekanaal doorheen kreeg.
Iedereen bleef me maar vragen of het niet na de lancering kon (lacht). Ik vond alleen dat het veel beter zou zijn, als het er al was wanneer mensen voor het eerst de doos openden.
Je hebt helemaal gelijk. Het maakt een groot verschil of iedereen het uitprobeert wanneer het één van de standaard interne functies is van het systeem, of wanneer het iets is dat gedownload moet worden via de DSi-winkel. Maar tijdsgebrek was niet de enige reden waarom DSi Sound er niet vanaf het begin bij zat. De ontwikkelaars hadden zo hun redenen.
Allereerst dachten ze dat de gebruikers onder te verdelen zouden zijn in diegenen die een muziekspeler zouden willen gebruiken op hun spelsysteem en diegenen die dat niet zouden willen. Dus het zou het best zijn, als alleen diegenen die dat wilden het zouden downloaden.
Een andere reden was dat als iemand echt een muziekspeler wilde gebruiken, het geen goed idee zou zijn om iets ondermaats te leveren, zoals je zo vaak ziet gebeuren. We hadden ideeën nodig voor iets dat niet beschouwd zou kunnen worden als incompleet, maar er was lang niet genoeg tijd om die te vinden.
Maar rond die tijd zei Miyamoto-san: “Hier zijn een paar ideeën van mij!” Hij zei dat we horizontale en verticale assen in beeld konden brengen, om met de stylus de toonhoogte en afspeelsnelheid te manipuleren . Toen ik dat hoorde, vond ik het meteen een geweldig idee en zo koos ik uiteindelijk de kant waar alle anderen problemen mee hadden (lacht). Daarvoor zat ik aan de verdedigende kant en zei ik: "Nee, het is onmogelijk!" (Lacht.)
(Allen lachen.)
Je kunt best veel lol hebben door simpelweg de snelheid en toonhoogte te veranderen. Je kunt de stem van je moeder zo veranderen dat hij lijkt op die van een oude man, en het is handig om gitaardeuntjes mee na te spelen en Engels te leren spreken. Je kunt er eigenlijk makkelijk mee aanrommelen, zoals wij vroeger speelden met cassetterecorders. Dat is wat ik wilde maken.
En degene die de opdracht kreeg om DSi Sound in zo'n kort tijdsbestek te maken was Yusuke Akifusa. Wil jij jezelf even voorstellen?
Sinds het moment dat ik bij Nintendo kwam, heb ik altijd onder Miyamoto-san gewerkt en software gemaakt in de afdeling voor software- ontwikkeling van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment. Ik had de leiding over de ontwikkeling van de muziekspeler voor wat we DSi Sound noemen.
Hoe is dit project begonnen? Misschien herinneren we het ons wel op een manier, die onszelf te goed uitkomt. Vertel ons wat er echt gebeurde.
Nou nee, volgens mij heb je het, eh, zo ongeveer goed samengevat.
(Allen lachen.)
Zo slecht was het niet, toch? Je greep de kans met beide handen aan, nietwaar?
Ja.
Echt waar (lacht)?
Ja, echt (lacht). Ik dacht meteen: "Dit is iets voor mij.” Maar eh… ik moet iets teruggaan in het gesprek.
Geen probleem. Ga je gang.
Eerder had ik geholpen bij de ontwikkeling van Big Brain Academy. Op hetzelfde moment was er software die Brain Age heette. Big Brain Academy was iets anders en ik besefte me dat er tal van mensen waren die er plezier aan beleefden. Daarna, op het moment van de lancering van de Wii, deed ik mee aan de regie van Wii Play. Op hetzelfde moment hadden we ook Wii Sports. Ik denk dat het een uiterst aantrekkelijke manier was om de Wii aan het publiek voor te stellen, door beide spellen op hetzelfde moment uit te brengen.
Toen ik deze keer hoorde dat Miyamoto-san vond dat de DSi muziek nodig had, bracht dat mijn eigen gedachtenstroom op gang. Ik dacht: we hebben de camera's al als één belangrijke pijler, dus waarom maken we van muziek niet de andere, om zo de aantrekkingskracht van de DSi te vergroten?
Aha, dus zo dacht je erover.
Ja. Het leek me een goed idee als de camera- en muziekfuncties van de Nintendo DSi ervoor zorgden dat zijn aantrekkingskracht groter werd, zoals Wii Sports en Wii Play dat deden voor de Wii.
Juist.
Dus eerst liep ik het bedrijf af om informatie te verzamelen over de voortgang die werd geboekt met de missie om DSi muziek af te laten spelen en vervolgens gaf ik die informatie door aan Miyamoto-san. Ik luisterde naar wat hij voor ogen had met betrekking tot de software voor het afspelen van muziek en geluiden, en gaf dat door aan de ontwikkelaars. Ik deed dat op eigen initiatief, dus volgens mij is dat wat hij bedoelt als hij zegt dat ik de kans met beide handen aangreep.
Ik vind het wel een treffende beschrijving.
(Allen lachen.)
Ik vond alleen dat er geen seconde te verliezen was, als we het zouden doen.
(Lacht.)
Terwijl ik zo heen en weer rende, was het project begonnen, voor ik er erg in had. Zo lijkt het althans, als ik er nu op terugkijk.
Eerst maakte ik me zorgen over het feit dat we er zo laat mee begonnen, maar vervolgens voegde ik ergens onderweg nog één grote functie toe.
Ja (lacht), inderdaad.
Weet je, de DS heeft een microfoon (lacht)! Wat heb je daar aan, als je er niks mee kunt opnemen?
(Allen lachen.)
Dus ik vroeg om het mogelijk te maken dat gebruikers leuke dingen deden met hun stemmen. Ik vroeg Miyamoto-san ernaar en hij zei dat het idee was aangekaart, maar dat we de deadline naderden, dus hij geloofde niet dat er nog een manier was om zo een fors verzoek te kunnen inwilligen.
Precies. Dat ging gewoon niet!
(Allen lachen.)
Wat ik voorstelde was dat als je opnames ging maken, je je stem of andere geluiden zou kunnen gebruiken als opstartgeluidjes, wanneer je het systeem aanzette en zo.
En dat idee stortte zich plotseling tussen Matsushima-sans werk (lacht).
Helaas deed hij alsof hij dat idee niet eens had gehoord...
D-Dat is niet waar (lacht)!
Hahahaha!
Maar vanwege de planning zaten we erg krap. We wilden het DSi-menu zoveel mogelijk vullen met aantrekkelijke aspecten van de hardware en de interne software, maar de timing was...
Ja, we hebben pas op het allerlaatste moment besloten om er geluidssoftware in te stoppen. Het menu is een centraal programma. Je kunt er nooit zeker van zijn waarop en hoe het effect zal hebben, dus kun je op het allerlaatste moment geen veranderingen doorvoeren. De verschillende applicaties zijn relatief ondergeschikt, dus daarin kun je wel tot het laatste moment aanpassingen maken.
We zeggen dat we DSi Sound er plotseling aan hebben toegevoegd, dus misschien krijgen mensen het idee dat we het er in een vlaag van enthousiasme maar bij hebben gegooid, maar dat klopt niet helemaal. Nintendo heeft een echt geluidsteam en alle medewerkers daarvan voeren verscheidene compressie- en bewerkingstests uit. Akifusa-sans vlaag van activiteit kon iets teweegbrengen, omdat hij de reeds bestaande geluidstechnologie bijeen kon brengen en het kon toepassen op de DSi. Ineens bracht hij de geluidstechnologie samen die werd ontwikkeld door andere teams overal binnen het bedrijf.
Een compleet ander team binnen het bedrijf was bezig met enkele geluidstesten en Akifusa-san zei: “Waarom gebruik je dit niet?”
Precies. Toen we nadachten over welke technologie we zouden gebruiken, raakte Iwata-san erbij betrokken en kregen we met een nieuw element te maken.
O ja, dat klopt. Een team dat hier helemaal niks mee te doen had, was een spel aan het maken dat gebruikmaakte van geluid. Ik zei dat het er leuk uit zag en vertelde ze dat ze ermee naar Miyamoto-san moesten gaan.
En wij dachten: “Oké, dit nemen we mee! Bedankt!”
Ik weet zeker dat Akifusa-san zich de longen uit zijn lijf rende, op een goede manier, maar als ik eenmaal besluit om iets te doen, kan ik ook erg gemeen zijn (lacht). Ik wil je graag vragen om uit te leggen hoe het uiteindelijk heeft uitgepakt, maar het is moeilijk onder woorden te brengen, nietwaar?
Jazeker (lacht). De makkelijkste manier om het te begrijpen, is door het te gebruiken. Als je een woord opneemt, kun je er in principe mee spelen zoals je dat misschien ook zou doen met een muziekbestand, bijvoorbeeld door de toonhoogte of snelheid te veranderen, of door het te laten klinken alsof het door een stemvervormer is gegaan . Je kunt je opnames ook achterstevoren afspelen en de bewerkte geluiden opslaan.
En je kunt simpelweg naar muziek luisteren, nietwaar?
Natuurlijk! We hebben ons geconcentreerd op gebruiksvriendelijkheid, dus als muziekspeler is hij zo simpel en begrijpelijk als het maar kan. Je kunt ook specifieke delen van de muziek waar je naar luistert herhalen , dus het is ook een handige hulp bij het oefenen op een muziekinstrument en voor zangstukken. En het is uitermate geschikt voor Engelse spraaklessen.
Het is helemaal niet zo bijzonder om bepaalde geluiden te kunnen herhalen, maar dat is waar het touchscreen om de hoek komt kijken. Als je erover nadenkt hoe je het met je mee kunt nemen, besef je pas hoe handig het kan zijn.
Ja. Je kunt ook spelen met filters voor liedjes. Je kunt het bijvoorbeeld krakerig laten klinken, alsof het uit een oude radio komt, je kunt het laten galmen of het veranderen in een 8-bits geluid als met de oude NES . En puur voor de lol kun je ook je eigen stem opnemen en eventueel bewerken, om hem vervolgens midden in een liedje te plaatsen.
(Lacht.)
Ook kun je op de drums spelen in de maat van de muziek , weer zo'n idee van een ander team binnen Nintendo. De L-knop is je basdrum en de R-knop je snaredrum. Terwijl je naar de muziek luistert, kun je zelf meedoen, zo van "boem, tak, tak"!
Je kunt zoveel doen dat je je nauwelijks kunt voorstellen dat we niet veel tijd hadden (lacht)! Even iets anders, wie de beelden heeft gezien zal zich misschien afvragen waarom Super Mario Bros. te zien is op het geluidsscherm.
Nou, we hebben een visualisatie met stapels munten, om de fluctuaties in het geluid van de muziek te laten zien.
Heel slim (lacht)!
Weet je zeker dat er weinig tijd was (lacht)?
Nou, dat is een goede vraag. Dat we in staat waren om dit allemaal in zo weinig tijd te realiseren, kwam doordat we hulp kregen van allerlei medewerkers binnen het bedrijf, waaronder tal van veteranen en specialisten op verschillende gebieden.
Dat hebben we aan Miyamoto-san te danken.
Ach, ik had enkele, met het oog op de klok onmogelijke verzoeken gedaan, dus de volledige ondersteuning van onze beste medewerkers was wel noodzakelijk.
(Lacht.)
Dus wat de ontwikkeling van de geluidsapplicatie betreft, was er nauwelijks reden voor zorgen.
© 2024 Nintendo.