5. Het 3D-tijdperk

Miyamoto:

Terugkijkend op Mario 64, Kotabe vertelde me ooit over die tijd dat hij eindelijk kon doen wat hij altijd al gewild had.

Kotabe:

Heb ik dat gezegd?

Iwata:

Miyamoto heeft me over dat gesprek met jou verteld.

Miyamoto:

Je zei niet dat je gelukkig was met de mogelijkheden in die tijd, maar dat je kon doen wat altijd al wilde doen. Ik was blij dat te horen.

Kotabe:

Er waren in het begin zo veel beperkingen.

Miyamoto:

We konden lange tijd weinig doen, maar je bleef bij ons.

Kotabe:

Er was in die tijd nog iets anders wat me is bijgebleven. Toen spellen driedimensionaal werden, verwachtte ik meer realisme. Ik dacht dat we gebruik zouden maken van motion capture, maar jij wees dat van de hand. Dat verbaasde me.

Miyamoto:

O?

Kotabe:

Normaal gesproken zou je echte elementen willen gebruiken, maar jij wees dat af en sloeg een andere weg in. Ik vond dat nogal wat.

Iwata:

Waarom wilde je geen motion capture gebruiken?

Miyamoto:

In die tijd, toen ik Popeye maakte, kon ik niet goed tekenen, dus bij het maken van de animatie kopieerde ik alles. Maar het spel reageerde niet lekker als je het speelde.

Ook al bewoog Popeye ogenschijnlijk goed, je kon hem niet laten bewegen zoals je wilde. Ik vond dat geen goede ontwikkeling.

Iwata Asks
Iwata:

Als je op een knop drukt, wil je meteen een reactie zien. Als eerst voorbereidende bewegingen worden gemaakt, voelt dat niet goed.

Miyamoto:

Als je bijvoorbeeld op een knop drukt, trekt Link zijn zwaard en beweegt hij langzaam iets naar achteren. De tweede keer slaat hij direct met zijn zwaard. Ik wist dat bestaande animatietechnieken niet genoeg waren om vloeiende bewegingen te combineren met een snelle reactie.

Kotabe:

Dat klopt.

Miyamoto:

Onze kracht lag in het feit dat we er goed over nadachten en dit probeerden te bereiken. Een tijd lang was dat het enige waar ik aan dacht.

Ik wees realistische bewegingen niet af. Ik vond het gevoel dat je krijgt bij het spelen van een spel belangrijker dan vloeiende bewegingen. Als het tonen van een vloeiende beweging belangrijk was, legden we daar ook de nadruk op. Ik weet nog dat er tijden waren dat ik hier eindeloos over bleef doorpraten.

Kotabe:

Op die manier.

Miyamoto:

Maar nadat je betrokken raakte bij Pokémon, werkten we nog maar weinig samen.

Iwata:

We begonnen Pokémon Stadium18 en Pokémon Snap19 op hetzelfde moment te maken.

18 Pokémon Stadium werd oorspronkelijk in 1998 uitgebracht voor de Nintendo 64. Het spel kon worden verbonden met software voor de Game Boy.

19 Pokémon Snap is een eerste-persoonsactiespel, dat oorspronkelijk werd uitgebracht voor de Nintendo 64 in 1999.

Miyamoto:

Toen we begonnen, wisten we dat we 151 monsters moesten maken.

Iwata:

We hadden alleen tweedimensionale gegevens, dus we moesten er één voor één 3D-modellen van maken.

Kotabe:

Maar het was een leuke tijd. Ik voelde me als een beeldhouwer. We begonnen met een model, draaiden het rond, en zeiden dingen als: 'Dit stukje moeten we nog wegsnijden.'

Iwata:

Ja, dat weet ik nog. We keken hoe het model ronddraaide, en pasten de dingen aan die jij aanwees. En al snel begon het er beter uit te zien. Ik vroeg me af hoe dat werkte, Ik had er weinig verstand van, dus het leek magisch.

Iwata Asks
Kotabe:

Ik kon het model niet zelf bewegen, dus het was meer een teamprestatie. Maar ik stond er met mijn neus bovenop, dus dat was misschien een beetje irritant voor de mensen met wie ik werkte.

Iwata:

Helemaal niet. Elke keer dat je een instructie gaf, leek het alsof iedereen dat opeens inzag. Hoe deed je dat?

Kotabe:

In conventionele animatie werkt het op dezelfde manier. Je ziet het niet van één kant. Om bewegingen te maken, stel je je de dingen voor die je tijdens het tekenen niet kunt zien.

Miyamoto:

Volgens mij heeft Kotabe een camera in zijn hoofd. Wat me nog wel het meest verbaasde als hij iets voor me tekende, was dat elke illustratie vanuit een camerastandpunt werd gemaakt.

Iwata:

Hij kon vanuit verschillende hoeken tekenen.

Miyamoto:

Afhankelijk van de afbeelding, kon het zijn dat je een beetje van onderden of boven keek. Toen we de Pokémon driedimensionaal maakten, moet Kotabe zich hebben kunnen voorstellen hoe ze eruit zagen, met de camera in zijn hoofd.

Iwata:

Ik snap het. Wat me ook opviel als ik keek hoe jullie aan Pokémon werkten, was hoe goed Kotabe is in het geven van complimenten.

Miyamoto:

Dat is hij echt. Hij doet er alles aan om iets te vinden waar hij een compliment over kan geven. Hij zou nooit zeggen: 'O, dat is niet goed,' maar eerder: 'Het heeft absoluut stijl.'

Kotabe:

Het was mijn werk om keyframes te tekenen, en die van anderen te controleren. In die tekeningen zie je het enthousiasme van de tekenaar terug. Het is bij het corrigeren beter om dat enthousiasme te gebruiken. Ik vind in iedereen het goede.

Iwata Asks
Iwata:

Door de producten die Nintendo maakte, ontmoetten we Kotabe. Hij dacht slechts een paar jaar te blijven, maar voor hij het wist, zat hij hier eenentwintig jaar! In die tijd wist hij van alles te bewerkstelligen…

Miyamoto:

Dat wist hij zeker.

Iwata:

Nintendo heeft in haar lange geschiedenis veel geluk gehad. Je zou kunnen zeggen dat onze relatie met Kotabe een voorbeeld is van Nintendo's enorme geluk.

Tussen haakjes, Kotabe, je hebt toch een animatieboek met de titel 'Collection of Yoichi Kotabe’s Animation Arts' gepubliceerd?

Iwata Asks
Kotabe:

Ja. Er werd al langer gesproken over het uitbrengen van een illustratieboek, maar ik zag het meer als een grapje. Ik wist niet eens of veel van mijn originele tekeningen nog bestonden. Maar toen we een paar jaar geleden ons huis verbouwden, vond ik achter in een kast een rieten mand die tot de rand toe was gevuld met oud werk. Ik liet de tekeningen aan een redacteur zien, en hij vond van alles wat hij in het boek wilde gebruiken. Van sommige tekeningen wilde ik niet dat ze werden gebruikt, omdat ik me ervoor geneerde, maar hij hield voet bij stuk. Hij dacht zelfs dat ik tekeningen achterhield!

Iedereen:

(gelach)

Kotabe:

We hebben zo veel materiaal gebruikt, dat er na afloop niets over was!

Iwata:

Hoeveel illustraties bevat het boek?

Kotabe:

Zo veel dat ik het niet eens weet. Veel van de illustraties zijn gebruikt in geanimeerde bewegingen, dus we besloten het een animatieboek te noemen, in plaats van een illustratieboek. Er staan veel schetsen in van figuren. Dat soort dingen voornamelijk.

Koizumi:

Ik hoop dat veel mensen je werk leren kennen door dat boek.