Waarom heb je de animatiewereld gedag gezegd, als je in het gezelschap verkeerde van zulke uitmuntende collega's?
Nadat ik zo lang en op dezelfde plek animaties had gemaakt, begon ik me te voelen als stagnerend water. Er was bovendien geen garantie dat ik tot in lengte van dagen met deze gelijkgestemde mensen zou blijven werken, dus ik besloot het bedrijf te verlaten en verder te gaan als freelancer. Maar hoewel ik vrij was, werd ik nooit bij de conceptfase betrokken. Ik werkte alleen aan onderdelen.
Dus je werkte aan onderdelen van grotere projecten.
Er was geen stress, maar interessant was het ook niet.
Het was moordend maar interessant of eenvoudig maar oninteressant.
Toen werd ik benaderd door Ike – Hiroshi Ikeda.
Ike werkt al niet meer voor Nintendo, maar hij is ooit Miyamoto’s baas geweest.
Ike ging op hetzelfde moment als ik aan het werk bij Toei Animation.
Echt waar?
Daarom noem ik hem Ike. Hij is ouder dan ik, maar ik ruziede ook veel met hem. Zoals toen we Flying Phantom Ship9 maakten. Hij was de regisseur en ik was de animatieregisseur.
9 Flying Phantom Ship is een tekenfilm uit 1969, die door Toei Animation Co., Ltd. werd geproduceerd.
Ik begrijp het.
Miyamoto, sorry dat we je hebben laten wachten.
Geen probleem.
Hoelang nadat je voor Nintendo aan het werk ging, werd Ikeda je baas?
Zo'n zeven of acht jaar, denk ik. Het was in de tijd dat we Super Mario Bros.10maakten. Hij gaf me alle vrijheid. Hij was de eerste manager van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment.
10 Super Mario Bros. is een platformspel dat in 1985 uitkwam voor de NES.
Kotabe, hoe kwam het dat Ikeda je vroeg om voor Nintendo te komen werken?
Zoals ik al zei, ik was vrij maar was het werk dat ik deed was saai. Ik ontmoette Ikeda in een café, en hij vroeg of ik voor Nintendo wilde werken. Hij vertelde dat animatie een steeds belangrijkere rol zou gaan spelen in videogames.
Dat was waar. In die tijd wisten maar weinigen in de videogameindustrie iets af van animatie.
Toen we het Popeye11 -speelhalspel maakten, keek ik frame voor frame naar de tekenfilmserie, en probeerde het na te tekenen.
11 Popeye: een speelhalspel van Nintendo, dat in 1982 werd uitgebracht. De NES-versie kwam in 1982 op de markt.
O, echt waar?
Je had in die tijd een beroemd animatieboek, met beeld-voor-beeldfoto's van rennende mensen en honden. Maar ook al had ik kunstacademie gedaan, ik had het zelden gebruikt.
Een hoe-leer-ik-tekenenboek.
Precies. Ik had ook altijd van flipbook-animaties gehouden, maar had nooit gedacht dat ik zelf nog eens een animatie zou maken. Dus ik werd in het diepe gegooid.
Animators bestuderen dat soort boeken zo goed als ze kunnen, om bijvoorbeeld te leren hoe ze een animatie zo vloeiend mogelijk kunnen maken. Dat werd steeds meer als onnodig beschouwd, omdat het aantal frames werd verlaagd.
Dat snap ik. Animaties voor televisie gebruiken maar een paar frames per seconde.
En er zijn beelden die niet bewegen.
Dat was ook iets wat me frustreerde. Ike vroeg me indertijd of ik Nintendo wilde adviseren op het gebied van animaties. Ik had alleen zelden of nooit een videogame gespeeld. De enige die ik kende was Space Invaders. (lacht)
Je hebt Space Invaders gespeeld?
Nee, ik keek hoe anderen het speelden. (lacht) Dus ik had geen idee waarom animaties nodig waren in videogames.
Dat is begrijpelijk.
Maar ik zei dat als ze animaties wilden, ik daar geen bezwaar tegen had. Ik was van plan om een jaar of twee voor Nintendo te werken, maar dat werden er eenentwintig! (lacht)
(gelach)
Het was onmogelijk om het in een of twee jaar te doen. In die tijd bestond dit nog helemaal niet in de videogameindustrie.
Wat dacht je, Miyamoto, toen je hoorde dat Kotabe voor het bedrijf zou komen werken?
Ik geloofde niet dat het waar kon zijn. Ik had altijd wel van manga gehouden, en had veel tekenfilms gezien, maar ik wist er niet zoveel van dat ik zijn naam kende. Maar toen een animatiefreak hier Kotabe's naam hoorde, begon hij te beven.
Je maakt een grapje. (lacht)
Nee! Toen we je samen ontmoetten, was hij zo nerveus dat hij beefde. (lacht) Voordat ik je ontmoette, had Ikeda me voorgesteld aan Takao Kozai, die als illustrator had gewerkt aan Sally the Witch en New Star of the Giants.
Kozai komt ook van Toei Animation.
Echt? Nintendo is werkelijk in de handen van de respectabele elite van Toei Animation!
We hadden Kozai al gevraagd om de tekeningen voor Punch-Out!!12 te maken, en het kwam steeds vaker voor dat we externe krachten moesten inhuren. Maar Kotabe werd direct aangenomen. Ik vroeg me af of dat wel helemaal klopte. (lacht)
12 Punch-Out!! is een speelhalspel van Nintendo, dat in 1983 verscheen.
Opeens kregen we een echte animator over de vloer, en daar waren we niet op voorbereid! (lacht)
Wat dacht je toen je onze illustraties zag?
Je liet me helemaal geen illustraties zien. Je toonde me een videogame. Het was Super Mario Bros.
O ja, da's waar.
Toen ik de bewegingen van Mario in Super Mario Bros. zag, dacht ik dat ze in videogames deden wat de animatie-industrie aan het vergeten was.
Zelfs in die tijd hadden we al aardig wat voor elkaar gekregen, waaronder de bewegingen van spelfiguren.
Ik kon zien wat jullie wilden bereiken, zelfs al waren jullie er nog niet helemaal. Maar in mijn beginperiode werkte ik nog helemaal niet aan animaties.
Dat klopt. (lacht)
Ik kwam elke dag naar mijn werk, en krabbelde er maar wat op los. (lacht)
© 2024 Nintendo.