2. Weinig wordt veel

Iwata:

Omdat Miyamoto-san en ik Chotto verschillend definieerden, was het niet gemakkelijk met de ontwikkeling van Even tijd voor... Brain Training: Cijfers en sommen te beginnen.

Takahashi:

Dus vroeg ik Miyamoto-san om met jou te bespreken wat jullie met Chotto bedoelden (lacht).

Iwata:

Nintendo’s president-directeur en senior directeur kwamen bijeen voor een stevig debat over de precieze betekenis van Chotto. Dat maak je ook niet alle dagen mee.

Takahashi:

En de uitkomst was dat het niet nodig was tot een specifieke, eenduidige definitie te komen.

Iwata:

Het leek ons het beste als Chotto verschillende dingen kon betekenen. Dat was de conclusie van ons gesprek.

Takahashi:

En die brede opvatting van Chotto werkte uiteindelijk ook het beste voor ons, de ontwikkelaars.

Iwata:

Toen je dan eindelijk kon beginnen, wat deed je om Brain Training de Chotto-behandeling te geven?

Iwata Asks
Kawamoto:

We overwogen verschillende ideeën. Als je tot nu toe in de Brain Training-spellen bijvoorbeeld een spel had voltooid en een stempel had ontvangen, ging het spel terug naar de stempelkalender. Dit was bedoeld als motivatie, om spelers aan te moedigen verder te spelen. Maar als je bij Even tijd voor... Brain Training: Cijfers en sommen een stempel hebt gehaald, word je gevraagd of je terug wilt gaan naar het menu. Alleen hierdoor al geven we spelers een kans om te stoppen met spelen.

Iwata:

Dus om ervoor te zorgen dat spelers het spel beetje bij beetje tot zich nemen, laat je regelmatig berichten verschijnen die spelers aansporen met spelen te stoppen. Dat staat haaks op hoe de meeste games werken. De meeste spellen zijn juist gemaakt om spelers niet te laten stoppen. Maar door regelmatig "dit is een stoppunt" te zeggen, krijgen drukke gebruikers dus het gevoel dat het spelen niet teveel een beroep op hun tijd zal doen.

Kawamoto:

Precies.

Iwata:

Maar tijdens het spelen is dat wel een beetje vreemd. Als je een onderdeel hebt voltooid, is het net of de game vraagt: "Wil je nu stoppen?" Een game had mij nog nooit gevraagd om te stoppen, dus dat kwam nogal vreemd over (lacht).

Kawamoto:

Ja (lacht). Een ander subtiel detail is dat de tijd altijd in beeld is te zien. De DS heeft een interne klok, dus hebben we simpelweg besloten om deze in beeld te laten verschijnen.

Iwata:

Volgens mij is het effect groot.

Kawamoto:

Dat denk ik ook. Misschien is het alleen maar psychologisch, maar als je in de trein aan het spelen bent, en je weet hoe laat je zult arriveren... dan hoef je je geen zorgen te maken over het missen van je station, omdat de tijd constant in beeld is.

Iwata Asks
Iwata:

Was jij ook niet degene die besloot om de tijd te laten verschijnen in het nieuwskanaal en weerkanaal van de Wii?

Kawamoto:

Ik houd gewoon van klokken (lacht)! Voordat je aan een bepaald spel begint, wordt ook in beeld aangegeven hoe lang het gaat duren, bijvoorbeeld twee of vijf minuten.

Iwata:

Dat vind ik leuk. Als je weet hoeveel minuten het duurt om een bepaald spel één keer te spelen, kun je gemakkelijk besluiten of je er wel tijd voor hebt. Waren die ideeën gemakkelijk uit te werken?

Kawamoto:

Ja, voor het grootste deel wel. Maar...

Iwata:

Maar?

Kawamoto:

We hadden nog niet echt zicht op het formaat van de software. We vroegen ons af hoe groot iets kon zijn om nog in het Chotto-concept te passen. We hadden nog geen standaard of richtlijnen bepaald voor downloadbare DSi-software.

Iwata:

Als er geen standaard is, moet je die zelf bepalen tijdens het ontwikkelen van de software.

Iwata Asks
Kawamoto:

Dus toen we moesten besluiten welke games deel uit zouden maken van Even tijd voor... Brain Training: Cijfers en sommen, wist ik niet of nou simpelweg oefeningen uit eerdere delen moest kiezen of nieuwe oefeningen moest maken.

Takahashi:

Toen mij in die tijd werd gevraagd "is dit genoeg?" antwoordde ik "zouden we geen nieuwe oefeningen op de voorgrond moeten zetten?". Volgens mij was dat namelijk leuker voor de spelers.

Kawamoto:

Dus toen besloten we nieuwe games toe te voegen. We voegden wat toe, en toen nog wat, en de software bleef maar groeien en groeien. Voordat ik het wist was het programma groter dan Meer Brain Training!

Iwata:

Terwijl het gewoon Chotto moest worden!

Takahashi:

Het was gewoon niet Chotto meer!

Kawamoto:

Ik had iets van, "wat is hier gebeurd?!" (lacht).

Iwata:

Als je het aantal puzzels had geteld, was je vraag beantwoord (lacht)

Kawamoto:

Alle games waren mij even dierbaar, dus wilde ik er geen afstand van doen. Hoe meer variatie, hoe beter, toch? Ik dacht nog steeds op de manier zoals ik dat bij de eerdere games gewend was. Ondertussen werd het programma zelfs groter dan de voorgangers! Daar had ik misschien wel wat beter op kunnen letten.

Takahashi:

Dus vroeg ik of het programma in tweeën gedeeld kon worden.

Iwata Asks
Kawamoto:

Ja. Ik wist dat dat niet gemakkelijk zou worden, maar het was ook niet onmogelijk. Dus stelde ik voor om het te splitsen in een Cijfers en sommen edition en een Woorden en beelden edition.

Takahashi:

Er zat niets anders op.

Iwata:

Toen ik hiervan hoorde, leek het me een goed idee.

Kawamoto:

Dus vloog ik naar Sendai om Dr. Ryuta Kawashima van de Tohoku Universiteit te vragen of het goed was om de verdeling in kunst en wetenschap te maken, en hij stemde ermee in. Hij zei dat de hersenleeftijd4 van een speler zou kunnen verschillen in de twee versies, zodat de speler een indruk krijgt of hij meer artistiek of wetenschappelijk is georiënteerd.

4In deze software wordt met de 'hersenleeftijd' enkel een score in het spel uitgedrukt. Dit is geen wetenschappelijke waarde.

Iwata:

Fascinerend...