Bom, vamos dar um pequeno salto. Como é que decidiram fazer três jogos?
Para ser sincero, quando fizemos Awakening, a intenção era que fosse o último da série.
Sim...
O Hatano-san (Shinji)28, o antigo chefe do departamento de vendas, disse: "A série Fire Emblem não está a vender bem, por isso este será o último título." E os membros da equipa disseram: "Este será o último título, por isso vamos incluir tudo o que queremos, para não nos arrependermos de nada." Tínhamos uma lista grande com várias coisas a incluir, "quero fazer isto" e "quero fazer aquilo", e o resultado foi Awakening.28. Shinji Hatano: O antigo diretor geral da Nintendo e o chefe do departamento de vendas.
Lembro-me que disseram: "Vamos garantir que não nos arrependemos de nada."
O jogo que fizemos vendeu bastante bem.
Conseguiram regressar em grande. Tornou-se o jogo da série Fire Emblem mais vendido no estrangeiro.
Exato. Por isso, o discurso do Hatano-san mudou por completo. "Quando é que sai o próximo?"
Embora tivesse dito que "era o último". (risos)
(risos)
Perguntámos: "O quê? Pensávamos que este era o último título?" E ele disse: "Claro. É assim que as vendas funcionam. Se algo vende bem, começamos a perguntar pelo título seguinte." Por isso, começámos a falar com toda a gente da Intelligent Systems e disseram: "Agora, temos de nos apressar a fazer o próximo."
Tinham a combustão perfeita e queimaram tudo.
Exato. Usámos as ideias todas, por isso não sabíamos o que fazer.Começámos a planear rapidamente, mas estávamos todos cansados e não conseguimos ter qualquer ideia inovadora. Depois, lembrei-me de uma coisa e disse ao Maeda-san: "É verdade, havia outra coisa que eu queria fazer."
O que é que querias fazer?
No primeiro jogo Fire Emblem29, dependendo da aldeia que visitávamos, só podíamos escolher o Arran ou o Samson30. Mas, embora as personagens fossem diferentes, a história era igual. Quando eu disse "que pena, gostava que algo mudasse", o meu chefe respondeu: "Não é possível, por causa da memória limitada."29. O primeiro jogo Fire Emblem: Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light. Um RPG de simulação lançado apenas no Japão para a NES, em abril de 1990.30. Arran e Samson: Personagens do primeiro jogo da série. Arran é um paladino e Samson é um herói. Só é possível escolher um como aliado.
Isso foi durante a época da NES.
Lembro-me que, na altura, parecia fútil e disse: "Maeda-san, não gostarias de jogar um jogo no qual pudesses ver o que aconteceria se escolhesses a outra fação? Quero tentar fazer isso!"
(acena várias vezes)
E depois pensei que se os lançássemos em separado31, as pessoas podiam divertir-se ao escolher a versão que queriam e teriam de decidir: "Qual devo comprar?" Fiquei muito entusiasmado quando falei com o Maeda-san sobre isso. Disse que queria muito fazer isso e ele respondeu: "Espera um pouco." Uns dias mais tarde, ele veio ter comigo e disse: "Yamagami-san, concordo plenamente, devíamos fazer dois jogos, onde escolhemos como aliado o Reino A ou o Reino B, mas também penso que podíamos não escolher um aliado. Por isso, quero fazer três versões."31. Lançados em separado: Serão lançadas duas versões do jogo no Japão. Mais informações sobre a disponibilidade das três histórias na Europa serão anunciadas no final de 2015.
Então havia mais.
Eu disse: "Vais acabar por sofrer se aceitares." Mas depois disse: "Adoro essa ideia de não escolher um aliado. Vamos fazer isso!"
Maeda-san, porque decidiste fazer isso, se sabias que acabarias por sofrer?
Bom, pensei que a decisão definitiva de "escolhemos como aliado o País A ou o País B" era muito interessante, mas, ao analisá-la do ponto de vista dos jogadores, pensei que gostariam de ter a opção de não escolher qualquer aliado. É muito emocionante pensar como seria o mundo se não dependêssemos da influência de nenhum dos países. Para mim, criar três histórias era o progresso natural.
Então aceitaste o teu destino como diretor pelo bem da jogabilidade.
Exato. E não queria mudar apenas parte da história, queria mudar tudo nos três enredos. Por isso, na altura, pensei: "Teremos de preparar material suficiente."
E depois pediste ao Kibayashi-san para escrever o cenário.
Exato.
No entanto, embora tenhamos pedido ao Kibayashi-san para escrever o cenário, eu percebi que seria preciso muito trabalho. Por exemplo, numa batalha poderíamos usar o mesmo mapa e fazer com que o exército A aparecesse de um lado e o exército B do lado oposto. Bastaria virar o mapa ao contrário e assim pouparíamos muito trabalho. Mas, no final, acabámos por reciclar muito pouco.
Acabaram por criar um mapa para cada versão.
Exato. E não podíamos reciclar nada no cenário.
Então, sobre o cenário... No início, pensei que o País A e o País B podiam ser retratados como opostos, mas isso não era verdade...
Embora pensassem que tinham escolhido o lado do mal, nem tudo era malvado. E, por outro lado, embora tivessem escolhido o lado do bem, nem tudo era bom...
Por isso, não eram duas versões totalmente opostas. Era mais uma visão de 45 graus.
Como assim, uma visão de 45 graus?
Quero dizer que não era uma relação simples de inimigos e aliados. Há pessoas boas nos dois países...
Não é uma história simples sobre justiça e malvadez. Cada lado tem as suas razões e, qualquer que seja a perspetiva, há justiça...
Exato. Todas as personagens são pessoas simples e boas que têm a força da convicção. Mas temos de escolher um aliado e isso é difícil. Assim, à medida que a história avança, sentimos sempre alguns remorsos em relação ao lado que escolhemos como inimigo.
Kibayashi-san, no que te decidiste focar quando escreveste esta história?
Queria garantir que os jogadores iam chorar.
Penso que o mundo de Fire Emblem se presta a isso.
Presta-se a isso, sim. E, especialmente com este enredo, começamos por sentir: "Por um lado, quero aliar-me aos dois reinos, mas, por outro lado, não me quero aliar a nenhum." Por isso, foi muito fácil adicionar elementos que façam chorar ou aspetos muito comoventes. Claro que é tudo uma traição.
É verdade. Porque o lado que não escolhemos torna-se nosso inimigo.
E isso significa que as palavras dos inimigos magoam.
Magoam mesmo.
Como: "Traíste-nos!"
Por isso, enquanto escrevia, comecei a identificar-me com os sentimentos do protagonista e a pensar: "Fiz uma coisa horrível!" (risos)
(risos)
E o momento da traição é um pouco deprimente. Pensamos: "Agora não posso voltar atrás." Mas, ao mesmo tempo, sentimos: "Tenho de resolver isto de algum modo." E penso que isso nos ajuda a avançar.
Faz com que queiramos jogar as duas versões.
Não, penso que faz com que queiramos jogar as três versões. (risos)
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