3. Pelo gosto de se envolver ativamente no trabalho

Iwata:

A propósito, Maekawa-san, como é que a tua perspetiva das coisas mudou na tua forma de trabalhar quando passaste de diretor para produtor, que é uma função mais afastada?

Maekawa:

No primeiro jogo e em Tomato Adventure, era um diretor que me envolvia diretamente no trabalho.

Iwata:

Isso era possível devido à escala desses jogos.

Maekawa:

Sim. Mas, a seguir ao primeiro jogo, lembro-me de o Izuno-san me dizer para me afastar do trabalho em si. (risos) Mas, Kubota-san, quando dirigiste o segundo e o terceiro jogo, também te envolveste diretamente em algumas áreas.

Kubota:

Eu escrevi o guião e programei eventos.

Iwata:

O quê? Tu eras o diretor mas inserias dados para eventos?

Kubota:

Sim! (risos)

Maekawa:

Eu também. Escrevi as especificações de um dos monstros boss deste jogo.

Iwata:

Isso é uma revelação chocante! (risos)

Maekawa:

Basicamente, pus o Kubota-san a fazer o resto. (risos) Assim, em vez de ter sido um diretor focado no que fazer com o conteúdo do jogo, envolvi-me como um produtor que pensa em como levar o projeto a bom porto, para além de decidir quem faz o quê.

Iwata Asks
Iwata:

Gostas do trabalho de desenvolvimento em si?

Maekawa:

Oh, adoro!

Iwata:

Percebo exatamente o que queres dizer! (risos) Eu também já fui assim. Nas últimas etapas de desenvolvimento, ficava feliz por corrigir a programação.

Otani:

Eu também estou numa posição em que tenho uma visão global do projeto, mas como antes era diretor, tenho a tendência para me envolver diretamente no trabalho.

Iwata:

Izuno-san, ouvir isto faz-te pensar o quê?

Izuno:

Bem, se eu pudesse, também me envolveria diretamente no trabalho! (risos)

Todos:

(risos)

Izuno:

Em consequência disto, os pontos fortes da equipa sincronizaram-se e as coisas resultaram bem, pelo que acho que a equipa tem um bom equilíbrio.

Iwata:

Duvido que o pessoal da AlphaDream estivesse sempre de acordo com as opiniões da Nintendo. O que é faziam nesses casos?

Maekawa:

Voltávamos atrás e tentávamos melhorar. Havia coisas que aceitávamos, mas tentávamos limar as coisas que não podíamos aceitar cara-a-cara numa reunião.

Otani:

Foi fácil lidar com alturas como essas, pois o Kubota-san dizia claramente: “Isto é esquisito.“ Mas quando nos chateávamos, chateávamo-nos a sério! (risos)

Kubota:

Sim. (risos)

Iwata:

Quando pessoas que levam algo a sério têm opiniões diferentes, o ambiente pode ficar gelado num instante!

Otani:

Eu acho que perguntar “porquê” é importante. Assim podemos falar exaustivamente sobre as coisas, chegar a um entendimento sobre as razões que estão por trás de algo e dizer: “Vamos a isto.”

Iwata Asks
Iwata:

É stressante, mas o resultado é mais robusto e forte por causa disso.

Otani:

Sim. Tenho também a forte impressão de que as mulheres da equipa trabalharam de forma especialmente árdua nisto.

Iwata:

Há muitas mulheres a jogar esta série. Que tal perguntarmos aos programadores masculinos na sala qual é a importância de se ter uma perspetiva feminina quando se faz um RPG?

Otani:

As jogadoras têm a sua própria perspetiva e as suas próprias considerações, por isso, chamam a atenção para coisas em que reparam e eu não. Eu acho que as mulheres jogam este jogo porque isso transparece no produto.

Iwata:

O que é que tu pensas, Kubota-san?

Kubota:

Muitos dos membros femininos da equipa da AlphaDream não estão muito familiarizados com jogos de ação e jogos RPG. Por essa razão, as suas opiniões são incrivelmente informativas quando chega a altura de termos em conta os novos jogadores.

Maekawa:

Concordo com o Kubota-san. As pessoas da AlphaDream encarregues das batalhas aumentavam a dificuldade sempre que tinham oportunidade para isso. Mas a partir do momento em que tivemos jogadoras a testar o jogo, elas diziam imediatamente que era demasiado difícil! Sano-san, sentes uma dificuldade especial em jogos de ação, não sentes? (risos)

Sano:

Sim. (risos) Para os convencer do quão má sou, até cheguei a jogar o jogo através de um projetor nas reuniões, para que pudessem ver a quantidade de vezes que me enganava. Na batalha gigante com o Luigi, toda a gente estava a torcer por mim, mas eu não consegui.

Iwata:

A Sano-san funcionou como uma espécie de sensor que nos mostrava como é que os jogadores realmente se adaptavam.

Sano:

Mas há funcionalidades que dão um apoio substancial a pessoas como eu, que não são grande coisa em jogos de ação, e isso é uma grande ajuda. Se perdermos, podemos voltar a jogar essa cena e, nessa altura, durante uma única tentativa, o Mario e Luigi ficam temporariamente mais fortes.

Kubota:

Isso é o Modo Fácil, que pode ser escolhido pelo jogador.

Sano:

Se voltarmos a perder e voltarmos a jogar a mesma batalha, aparece um Bloco de Dica. Na série Mario & Luigi, todos os inimigos têm diferentes formas de atacar. Quando vemos a dica, ficamos a saber qual é o ponto fraco do inimigo ou recebemos uma dica para nos esquivarmos. Mas, em última análise, temos sempre de ser nós a jogar arduamente.

Iwata:

As dicas não tiram a diversão de jogar, mas dizem-nos como podemos progredir mais facilmente.

Sano:

Exato. E se falharmos algumas vezes um Ataque Bros.8, entramos no Modo de Ataque Lento. Quando vamos fazer um golpe finalizador, o jogo abranda para podermos acertar com a temporização.8. Ataque Bros.: Um poderoso ataque que o Mario e o Luigi executam em cooperação.

Otani:

Uma razão pela qual colocámos tantas funcionalidades de apoio neste jogo foi por que nos apercebemos de que, até agora, não havia explicações suficientes sobre como jogar um RPG. Os jogos Super Mario normais são jogos de ação, pelo que podemos evitar inimigos e avançar sem subir de nível, certo? Mas Mario & Luigi é uma série de jogos RPG, por isso, se não estivermos atentos a subir de nível, damos de caras com um muro.

Iwata:

Isso tinha escapado à atenção antes porque quanto mais tempo se trabalha, mais se solidifica uma certa sensação de valores, e certas assunções não são questionadas.

Otani:

Sim. Os jogos Mario & Luigi são jogos RPG com elementos de ação, por isso, esse tipo de equilíbrio é extremamente importante. No que toca a isso, acho que, desta vez, atingimos o equilíbrio certo. Para os que gostam de um desafio, assim que acabarem o jogo, o Modo Difícil é desbloqueado, algo que é muito raro num RPG.

Iwata:

Um modo difícil num RPG?

Otani:

Sim. É para jogadores avançados, mas é tão difícil que nem nós o conseguimos passar! (risos)

Sano:

É mesmo difícil. Se pensarmos nisso, até o tutorial nos consegue eliminar! (risos)

Iwata:

O tutorial?! Isso é implacável!

Otani:

É muito desafiante, por isso acabou por se tornar em algo que podemos oferecer a vários tipos de pessoas.