Todos os vídeos desta entrevista foram retirados da versão japonesa do jogo. A versão final está totalmente localizada em português.
Hoje, pedi que se juntassem a mim os envolvidos em Mario & Luigi: Dream Team Bros. para a Nintendo 3DS. Primeiro, apresentem-se e digam em que é que trabalharam, por favor. Primeiro tu, Maekawa-san.
Chamo-me Maekawa, trabalho na AlphaDream1 e produzi este jogo. Estive principalmente envolvido na gestão do processo global e das comunicações com o Otani-san, e também fui responsável por conseguir a cooperação de uma empresa externa.1. AlphaDream Corporation: uma empresa de desenvolvimento de videojogos, em Shibuya Ward, Tóquio. Fundada em 2000, entre os seus trabalhos mais representativos está incluída a série Mario & Luigi. Mario & Luigi: Dream Team Bros. é o último episódio da série e foi lançado para a Nintendo 3DS a 12 de julho de 2013.
Estás envolvido na série desde o início, não estás?
Fui o diretor do primeiro jogo, Mario & Luigi: Superstar Saga2, e tenho sido uma espécie de produtor desde o segundo jogo, Mario & Luigi: Partners in Time3.2. Mario & Luigi: Superstar Saga: um RPG de ação lançado para a consola Game Boy Advance em novembro de 2003. É uma aventura através do Beanbean Kingdom para recuperar a bela voz da Princesa Peach.3. Mario & Luigi: Partners in Time: o segundo jogo da série, lançado para o sistema Nintendo DS em dezembro de 2005, no Japão, e em fevereiro de 2006, na Europa. O Mario e o Luigi têm uma aventura no passado e cooperam com as suas versões mais jovens: o Baby Mario e o Baby Luigi.
Há já dez anos que acompanhas a série.
Sim.
Ok. Kubota-san?
Chamo-me Kubota e trabalho na AlphaDream. Estive encarregue da direção e do guião. Estive envolvido em três jogos consecutivos da série e sou diretor desde o segundo jogo. No primeiro jogo, trabalhei em áreas como a configuração de campo e o guião.
Então, tu e o Maekawa-san têm sido colegas durante este tempo todo.
Sim. Já passou muito tempo! (risos)
Chamo-me Otani e trabalhei como produtor na Nintendo. Estou envolvido desde o segundo jogo da série, supervisionando o projeto em geral com o Maekawa-san.
Chamo-me Sano e trabalho na Nintendo. Trabalhei como ajudante do Otani-san, desempenhando as funções de assistente de produção. Originalmente, era designer, por isso foquei-me principalmente nos elementos gráficos, mas fiquei encarregue de avaliar o nível de facilidade da jogabilidade e de diversão do jogo.
Ok. Primeiro, gostaria de falar sobre o jogo anterior. Felizmente, houve muitas pessoas que jogaram o terceiro jogo, Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story4, e o número de fãs expandiu-se rapidamente. Na opinião de cada um, o que é que fez com que o terceiro jogo obtivesse uma avaliação tão positiva?4. Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story: o terceiro jogo da série. Um RPG de ação lançado para a Nintendo DS em fevereiro de 2009 no Japão e em outubro de 2009 na Europa. O Mario e o Luigi aventuram-se no interior do corpo do Bowser.
Vamos começar pelo terceiro? (risos) Acho que o melhor do terceiro jogo foi o Bowser.
O Mario aventura-se no interior do corpo do Bowser e combatemos na pele de um Bowser gigante, certo? E tu, Maekawa-san?
Bem, o Bowser e... ah...
Se me permitem interromper, acho que foi a jogabilidade em dois ecrãs.
Boa. (risos) (Toshiharu) Izuno-san5 veio salvar a situação. Podes apresentar-te?5. Toshiharu Izuno: Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software, Nintendo. Produtor de Mario & Luigi: Dream Team Bros.. Já foi convidado em sessões anteriores de “Iwata Pergunta” relacionadas com Iwata Pergunta: Spirit Camera: The Cursed Memoir.
Ok. (risos) Chamo-me Izuno e trabalho na Nintendo. A primeira vez que trabalhei com eles foi em Tomato Adventure6 e, desde então, tenho feito jogos com a AlphaDream. Sou o produtor desde o terceiro jogo. Desta vez, fui o produtor geral. As vendas da série Mario & Luigi abrandaram com o segundo jogo, por isso pensámos em como poderíamos recuperar no terceiro.6. Tomato Adventure: um RPG de ordens de ação lançado para a consola Game Boy Advance em janeiro de 2002, apenas no Japão. Desenvolvido pela AlphaDream Corporation.
É verdade. O terceiro jogo era uma oportunidade para recuperar, e quando eu estava a pensar em como o poderíamos fazer, o Kubota-san sugeriu que devíamos considerar usar o Bowser. Mas ao início...
Pensaste: “Este é um jogo Mario & Luigi, porque é que há de ter o Bowser?”
Sim. Eu não estava a ver como é que íamos fazer um jogo com o Bowser, mas, quando começámos a pensar numa jogabilidade com o Bowser, surgiram muitas ideias interessantes.
A ideia de ter um Bowser gigante surgiu, e nós jogámos com a diferença de grandeza que existe entre a jogabilidade microscópica no interior do corpo do Bowser e um Bowser gigante.
Com um Bowser gigante, o jogo ficou diferente do normal e a dinâmica era boa.
Sim. Também foi bom termos de segurar a Nintendo DS na vertical quando estávamos na batalha do Bowser gigante.
Isso teve impacto, por isso, foi uma boa ideia. Até o (Shigeru) Miyamoto-san louvou a ideia de a segurarmos na vertical. (risos)
Isso resultou na recuperação da série com o terceiro jogo e aumentou as expectativas de toda a gente. Quando chegou a altura de fazer o quarto jogo, sentiram a pressão de forma diferente do que anteriormente?
Oh, sim. Para ser franco, quando acabámos o terceiro, eu parecia uma folha de papel em branco.
Esgotaste-te até ficares vazio. (risos)
Sim. (risos) Mas tínhamos de nos começar a mexer para o próximo jogo, por isso, pedi ao pessoal para terem todo o tipo de ideias. Entre as ideias, estava uma que serviu de protótipo para o sistema de sonhos. O Otani-san agarrou-se a essa ideia com unhas e dentes!
Pensámos em usar o Bowser outra vez, mas se nos baseássemos demasiado noutras personagens, deixaria de ser um jogo Mario & Luigi. Por isso, quisemos que, pelo menos, o conteúdo do quarto jogo incluísse exclusivamente o Mario e o Luigi. Por essa razão, pedimos à AlphaDream que pensasse em algo que usasse apenas o Mario e o Luigi. Utilizar outras personagens estava fora de questão.
Sem o Bowser? É uma condição complicada.
Desde que o desenvolvimento do terceiro jogo terminou, passou cerca de ano e meio até termos uma ideia.
A ideia era um mundo onírico, no qual apareciam hordas de Luigis.
Sim. A aventura deste jogo alterna entre o mundo real e o mundo onírico, que aparece quando o Luigi adormece. Como é um sonho, aparecem muitos Luiginoides no mundo onírico. Quando começaram, incluir o mundo onírico e muitos Luiginoides foi uma só ideia?
Não, foram ideias separadas. Primeiro, surgiu a ideia de ter muitos Luigis; a ideia do mundo onírico apareceu um pouco mais tarde.
Primeiro, fizemos um protótipo com muitos Luigis. A jogabilidade envolvia chegar ao objetivo sem destruir Luigis. O elemento de ação era forte, mas não podíamos basear um jogo inteiro nisso. Por isso, pensámos noutro estilo de jogabilidade em dois ecrãs, e juntámos à primeira ideia a possibilidade de utilizar o ecrã inferior para brincar com o Luigi a dormir no mundo real e o ecrã superior para provocar alterações no mundo onírico .
Mas, no início, o Kubota-san opôs-se inflexivelmente à ideia de colocar a cara do Luigi no ecrã inferior.
Hã?
Estavas totalmente contra isto, não estavas?
Ah... estava? (risos)
Estou chocado. (risos)
Não, não! (risos) Bem, eu não estava seguro de que a jogabilidade nos sonhos iria resultar. Mas a série sempre brincou com o Luigi, por isso, brincar com a cara dorminhoca dele era coerente com o estilo da série.
E vai ser lançado no ano do 30.º aniversário do Luigi...
Eu nunca poderia ter imaginado isso! (risos)
O que é que pensaram quando nós anunciámos o Ano de Luigi7?7. O Ano de Luigi: passaram 30 anos desde que o Luigi fez a sua primeira aparição, em 1983, no jogo de arcada Mario Bros. Numa edição da Nintendo Direct, lançada a 14 de fevereiro de 2013, no Japão, dedicada a Luigi, Satoru Iwata apareceu com um chapéu do Luigi para anunciar que 2013 seria o Ano de Luigi.
Lamento dizê-lo, mas a minha reação foi: “Este é o 30.º aniversário do Luigi?!” (risos) Mas, enquanto produtor, fiquei feliz.
Há dez anos que tomamos conta do Luigi, por isso, ficámos muito contentes. Mesmo apesar de o tratarmos de forma tão terrível nos jogos! (risos)
O Luigi foi maltratado em muitos jogos, por isso, quisemos que, pelo menos durante este ano, ele pudesse desfrutar de alguma aclamação através do projeto “Ano de Luigi”.
Isso mesmo. Mas, desta vez, continuamos a brincar com a cara do Luigi enquanto ele está a dormir.
© 2024 Nintendo.